Andrés Accorsi's Blog, page 242
November 25, 2011
25/ 11: INCOGNITO Vol.2

Allá por Marzo de 2010 (para mí, hace como mil años) reseñé el Vol.1 de esta maravillosa serie publicada por el sello Icon, la línea creator-owned de Marvel. Casi todo lo dicho aquella vez coincide con lo que tengo para decir esta, así que recomiendo repasar aquella reseña.
Esta vez, la diferencia más notoria es que hay menos slice of life. Ed Brubaker y Sean Phillips mandan a Zack Overkill, el protagonista de la saga, a tratar de encontrar a otro doble agente, Simon Slaughter, quien se infiltró tiempo atrás en la agrupación terrorista Level 9 y ahora está por asumir el control de la misma. Para que la operación llegue a buen puerto, Zack tiene que aparecer jugando claramente para el lado de los malos, y la trama se centra sobre todo en eso: en la reinserción de Zack en el hampa, su regreso a los tugurios, los prostíbulos, los clubes de pelea clandestinos, las covachas peligrosas donde se juntan los post-humanos que viven por afuera de la ley. Eventualmente llegarán el encuentro con Slaughter y la resolución de otra línea argumental, relacionada con el origen de Zack, muy bien explicado por Brubaker en el tomo anterior. Pero lo que más páginas ocupa, lo que parece interesarle más a los autores es este descenso del protagonista a las profundidades de la ilegalidad, descripto a fondo, sin escatimar momentos sumamente heavies y perturbadores.
Como vimos en el Vol.1, todo funciona tan bien principalmente gracias al gran trabajo que hace Brubaker a la hora de construir al protagonista, un tipo jodido, violento, por momentos malo de verdad, al que el guionista nos muestra en una especie de tránsito involuntario hacia algo así como una persona, si no buena, por lo menos redimible. De la mano de la agencia secreta S.O.S., Zack trata de hacer buena letra, de sublimar sus instintos más corruptos, pero de pronto la orden de arriba es "volvé al lado oscuro y comportate de nuevo como un hijo de mil putas, así nadie sospecha que seguís operando para nosotros". Y ahí va Zack, no confundido, pero sí con un dilema ético permanente, muy manifiesto y muy interesante.
Estamos ante una historieta de chabones musculosos con superpoderes, pero que no se parece en nada a las típicas epopeyas de héroes contra villanos. Acá la mano viene de keruza, con traiciones impredecibles, runflas malignas, información que se filtra por todos lados y una sensación mucho más de thriller, o de novela de espionaje que del clásico comic de superhéroes.
Buena parte del mérito le corresponde al maestro Sean Phillips que, de nuevo, pela una labor notable, con grandes hallazgos en la narrativa y un trazo fuerte, vigoroso, en el que se cuelan cositas de Kevin Nowlan, Duncan Fegredo y el ídolo de Phillips, el inolvidable Jorge Zaffino. Phillips crea climas densos y ominosos en las escenas tranqui y estalla como una supernova cuando el guión le abre las puertas al kilombo, ya sea por el lado de la machaca (que hay bastante) o en esa especie de orgía, en la que Zack empieza revolcándose con tres yiritos y termina... nah, mejor no te cuento cómo termina. El color está a cargo de Val Staples y es correcto, pero sospecho que esto publicado en blanco y negro tendría prácticamente el mismo atractivo y el mismo impacto que publicado a color.
Difícil engancharse en este segundo tomo de Icognito y entender todo, así que mi recomendación es arrancar cuanto antes con el primer libro. Ed Brubaker y Sean Phillips son una dupla a esta altura insumergible, a la que da gusto seguir en esta rara, oscura y adictiva historia de un ex-supervillano convertido en agente secreto.
Published on November 25, 2011 17:32
November 24, 2011
24/ 11: SHOWCASE PRESENTS THE HOUSE OF MYSTERY Vol.3

Sí, no aprendo más. Me fumé otras 520 páginas de historietas de misterio de DC de principios de los ´70, esta vez de la serie más conocida, coordinada por el maestro Joe Orlando. Y es más de lo mismo, a full. Ya conté varias veces que debería ser muy difícil escribir historietas para estas revistas, en tanta cantidad y con tantas restricciones. Por eso no es para escandalizarse cuando uno nota cómo se repiten alevosamente un par de fórmulas en los argumentos. Una ya la vimos mil veces: el avechucho inescrupuloso mata/ estafa/ se saca de encima a alguien para su propio provecho, y al final pasa algo sobrenatural, inesperado, con lo cual el avechucho termina empomado, pagando muy caras sus transgresiones. La otra es esta: un tipo hace un pacto con Satanás para obtener prevendas o poderes especial y al final Su Satánica Majestad lo garca con la letra chiquita del contrato. Y eso se repite una y mil veces.
Salvo alguna que otra joyita perdida de Len Wein o de Steve Skeates, los guiones son chatos, con poquito vuelo. Abusan de la ambientación histórica (sobre todo el Siglo XIX), pero creo que es porque la mayoría de los guionistas desconocían la época en la que vivían. Los guiones ambientados en el presente (principios de los ´70) parecen de los ´50: no hay mujeres en roles protagónicos, no hay negros, recién en el último episodio se hacen cargo de que existe el rock... De hecho, cuando House of Mystery pasa a ser una revista de 100 páginas, cada número incluye –además del material nuevo- varias reediciones de historietas de los ´50 y ´60, y te das cuenta de que son antiguas por el dibujo nomás, porque los guiones casi no evolucionaron. Como siempre, entre tanta idea gastada se cuela alguna de esas que hoy se podrían estirar 60 números en alguna serie de Vertigo, por supuesto "desarrollada" y resuelta en no más de 11 paginitas.
Por suerte hay muy buenos dibujantes que reman en el océano de polenta para que esto llegue a buen puerto. Como ya vimos el año pasado en House of Secrets, estas revistas se nutrían en buena medida de la mano de obra barata y confiable que venía de Filipinas. Ahí están, entre muchos mediocres bienintencionados y verduleros irredentos, el maestro Alfredo Alcalá en un nivel increíble, un inspiradísimo Néstor Redondo, un sólido E.R. Cruz, un Tony De Zuñiga que experimenta y la rompe y –en un puñadito de historietas- el Maradona de Manila, el distinto, el virtuoso, el vanguardista, el descomunal Alex Niño. The Witching Hour tenía como gancho a Alex Toth, y House of Mystery tiene como abanderado a Alex Niño, que no está ni a palos todos los números, pero cuando aparece, te detona las retinas con sus claroscuros mágicos y su línea recontra-estilizada. Un nerdgasmo, diría Kick-Ass.
Por afuera de Filipinas, aparecen también algunas lindas colaboraciones de Berni Wrightson, un Frank Thorne muy limitado, muy cabeza, los chistes de Sergio Aragonés, material antiguo pero hermoso de Jack Kirby y Carmine Infantino, una historia muy bien dibujada por Ramona Fradon, otra maravillosa de Ralph Reese (¿qué será de la vida de ese tipo, que en los´70 dibujaba tan bien?) y dos cortitas del legendario Frank Robbins, prendido fuego, en una performance infinitamente superior a la que le vimos cada vez que trató de dibujar comics de superhéroes. Todo eso, por supuesto, reeditado en blanco y negro, sin el color de los ´70 que era más horrendo y pesadillesco que cualquier criatura de las que aparecen en estas historietas.
Este tomo salió a principios de 2009 y desde entonces, DC no reeditó más material de House of Mystery. Y está bien. Si alguien quiere leer más de tres Showcases de esta revista (más de 1500 páginas) es porque tiene serios transtornos mentales. Por ahí, llevando la receta del psiquiatra, en alguna comiquería yanki te venden baratas las revistitas de los ´70...
Published on November 24, 2011 10:47
November 23, 2011
23/ 11: ICARO Vol.1

Ayer tuvimos un team-up entre un francés y un yanki y hoy redoblamos la apuesta: un francés y un japonés! Y de nuevo el francés escribe y el otro dibuja! ¿Qué saldrá de esta mezcla? ¿Un manga dibujado en sentido oriental, con guionista francés? Muy bizarro... Pero las especulaciones se terminan cuando te diga que el guionista francés es Moebius y el dibujante japonés es Jiro Taniguchi. Ya está, la reseña podría terminar ahí. El peso de esos dos nombres es tanto, que juntos me van a hacer colapsar el blog, si no la internet entera.
A ver: si no te dicen que lo escribió Moebius, Icaro se lee como un manga normal. La narrativa es típicamente japonesa y seguramente fue pensada 100% por Taniguchi. La acción va lento, el dibujo se cuelga para mostrarnos escenas pachorras, en las que no pasa nada, hay mucho énfasis en el movimiento, en las miradas, en los climas... Este tomo tiene más de 150 páginas y lo que sucede es más o menos lo mismo que lo que sucede en... 45 páginas de un comic yanki, o 30 de un comic europeo. O sea que estamos ante un relato muy, muy descomprimido, como casi todos los que dibuja Taniguchi.
La premisa del guión está muy bien: un chico que nace con el poder de levitar y crece bajo la supervisión de milicos y científicos, hasta que ya de grande (y con el poder de vuelo ya absolutamente desarrollado y controlado) hace un primer intento por escapar de su cautiverio y ver qué corno hay afuera de ese mega-instituto de ciencias naturales. El personaje central casi no habla, pero el eje –por ahora- no está tan puesto en Icaro, si no que los que llevan adelante la historia son sus captores: los científicos, la Teniente Coronel (una mujer homosexual de rasgos duros y personalidad durísima) y la hermosa y copada Yukiko, una integrante del equipo que investiga a Icaro y que desarrolla una relación especial con el chico volador. Además de la dinámica entre Icaro y estos personajes, hay un conflicto muy bien llevado que tiene que ver con humanos artificiales con el poder de auto-detonarse. Seguramente en el segundo (y último) tomo este elemento se integrará mucho más a la trama central, la que gira en torno a Icaro. Por ahora, la mezcla entre ciencia-ficción tranqui, runfla política heavy y relaciones interpersonales complejas, funciona muy bien. Veremos cómo se resuelve todo en el segundo tomo.
Mientras tanto, mientras todo avanza a un ritmo parsimonioso, la pulenta, lo que te mantiene soldado al libro, es el dibujo del sensei Taniguchi, grosso por donde se lo mire. El ídolo dibujó esta historieta entre 1997 y 2000, o sea que es anterior a varios de sus grandes hitazos, donde el dibujo está un poquito más redondeado. Todavía se parece un poco (no mucho) a Katsuhiro Otomo u a otros referentes del seinen ochentoso. Pero está la magia, el despliegue, la inverosímil capacidad de Taniguchi para que las escenas fluyan con naturalidad, para plasmar esos paisajes y esos decorados repletos de detalles microscópicos (que al estar editado en tamaño de TPB yanki se ven más y mejor) y para balancear las masas de blancos y negros, sin privarse de hacer uso y abuso de las tramas mecánicas, colocadas como los hiper-dioses. Las secuencias mudas, el sueño de la mamá de Icaro con el que abre el libro, las escenas de acción, todo está más que perfecto. Por si faltara algo, varios de los trajes que luce Icaro tienen el toque inconfundible de Moebius, pero dibujados por Taniguchi. Doble placer.
Mencionaba que esto está editado como TPB yanki y cabe agregar que –por algún motivo que ignoro- nunca se publicó en castellano. Además la editorial que lo publicó en EEUU se fundió hace años, con lo cual los dos tomos de Icaro son muy difíciles de conseguir. Yo tuve culo y conseguí baratos los dos tomos en inglés, pero la desesperación ya me estaba haciendo evaluar la posibilidad de comprarlos en italiano o francés. Por ahora, se recontra-justifica cualquier atrocidad que tengas que cometer contra tu tarjeta de crédito para sumar a Icaro a tu colección.
Published on November 23, 2011 15:50
November 22, 2011
22/ 11: I AM LEGION

Vuelvo a un clásico de este blog: comic francés traducido al inglés. Pero esta vez hay una excusa casi convincente: el dibujante es yanki! Sí, ya sé... eso no hace que la historieta sea menos francesa, pero bueno, la verdad es que los yankis sacaron los tres tomos juntos en un libro que conseguí a muy buen precio y nada, no me iba a perder la oportunidad de leer completa esta saga de la que había leído sólo el primer tomo.
La verdad es que el guonista Fabien Nury apostó fuerte: metió terror, policial, espionaje y bélico, más un toque romántico, en una misma historieta, en sólo 170 páginas. Y además ambientó la historia en la Segunda Guerra Mundial, o sea que tuvo que investigar todo un contexto histórico. Un desafío colosal, del cual Nury salió recontra-victorioso, en andas de una hinchada que lo ovacionó de pie.
La trama tiene la complejidad justa: si se enroscaba más, nos perdíamos entre tantos personajes, tantos cambios de locación, de identidad y de lealtades. Si la diluía un toque, quedaba algo estirado, o excesivamente centrado en el gore, los asesinatos y las torturas. No quiero ser muy específico para no spoilear, pero digamos que todo gira en torno a un experimento de los nazis para utilizar en su favor los oscuros poderes de los "strigoi", unos seres sobrenaturales a los que generalmente llamamos por otro nombre. Los buenos vendrían a ser los ingleses, que van a tratar de desmantelar la movida de los nazis, por supuesto sin saber que se enfrentan a algo sobrenatural.
Los personajes son muchos y muy variados, pero si tengo que elegir a un protagonista y bancarlo en todas, creo que me quedo con Stanley Pilgrim, el policía inglés a cargo de la investigación, que arranca con un asesinato medio extraño y termina con una conjura global, con millones de vidas en juego. Pilgrim demuestra todo el tiempo estar a la altura de unas apuestas que no paran nunca de subir, pero además no es el clásico héroe. No es el tipo atlético, copado, o que se las sabe todas. Nury se esfuerza para que lo veamos como a un tipo común metido en un kilombo muy, muy poco común. No quiero ahondar, realmente, porque toda la trama está atravesada por un montón de misterios, de personajes que juegan a dos puntas, de situaciones que se resuelven de modos tan impactantes, que si agarrás el libro manejando cierta data, sin duda va a perder emoción.
De todos modos, supongo que la mayoría de los lectores argentinos que le entren a I am Legion no lo harán por los méritos (sobrados) del guión, sino por el hecho de que lo dibuja el impresionante John "el Facha" Cassaday, otro que hizo méritos de sobra para ganarse el aliento incondicional de una hinchada gigantesca. Cassaday va por la figurita difícil del álbum para cualquier dibujante yanki, que es el libro para Francia, y va por triplicado. No prueba a ver qué onda con un tomito de 46 páginas, se juega la vida en una epopeya de 170, complicada por donde se la mire. Por la ambientación, porque requiere un equilibro sutil para no irse a la mierda con la sangre y el gore, por la cantidad de personajes y obviamente por la cantidad de viñetas por página que exige el guión de Nury. Por momentos, sobre todo en el primer tramo de la saga, el espacio para el lucimiento del Facha es ínfimo y su dibujo se ve apretujado entre miles de viñetas repletas de diálogos. Y aún así, el co-creador de Planetary pela y brilla como pocas veces, como para dejarle en claro también a los franceses que estamos frente a uno de los mejores dibujantes de estilo académico-realista que tiene hoy el Noveno Arte. Los colores de Laura Martin son fundamentales para sostener y potenciar los climas y para redondear un paquete que, desde lo visual, es absolutamente demoledor.
Vértigo, truculencia y volantazos impredecibles, en un guión formidable que cruzó el Atlántico para aterrizar en el tablero de una bestia asesina que la rompió de punta a punta. Los fans del comic europeo y los del comic yanki tienen un maravilloso motivo para encontrarse, para converger en una historieta que –me juego la chota- les va a encantar a ambos.
Published on November 22, 2011 13:30
November 21, 2011
21/ 11: "IS VERY DIFICUL", DIJO TEVEZ

Retomo el tema de las traducciones, y se me siguen ocurriendo obstáculos, puntos oscuros que te complican el proceso de traducir, sobre todo del inglés al castellano, que es lo que yo más hice.
Un problema que sólo existe a la hora de traducir historietas es que el castellano ocupa más lugar que el inglés (y el francés, más que el castellano). El inglés es un idioma riquísimo en monosílabos: millones de palabras fundamentales se escriben con tres o cuatro letras. El castellano requiere más letras para decir lo mismo. Por ahí encontrás una, dos, 100 palabras que son más cortas que su equivalente en inglés. Pero en el total del texto, el castellano requiere más espacio. Y en el comic, el espacio es tirano, porque el globo de diálogo, o el bloque de texto, vienen prefijados, integrados al arte original. No se pueden agrandar ni achicar. Entonces, una opción es achicar la tipografía (a riesgo de que el lector necesite lupa para leer los diálogos) y otra es reemplazar palabras por otras similares que requieran menos letras, sin cagarse demasiado en lo que quiso decir el autor original. De esa necesidad de "ahorrar letras" surgió "Bicho Azul", por ejemplo, en reemplazo de Escarabajo, que tenía bastantes más letras que Beetle.
Un momento de mierda, molesssto, incómodo, llega cuando te das cuenta de que en inglés no hay diferencia entre "vos" y "usted". Arrancaste toda la traducción haciendo que los tipos se traten de vos, o de tú, y de pronto uno le dice al otro "Mr. Richards" y se te cayó la torre de naipes al carajo. Hay que empezar de nuevo, pero ahora hablando de usted. Lamentablemente, la única forma de deducir si dos personajes angloparlantes se tutean o no, es si se llaman por el nombre de pila, o por "Mr. Algo". En inglés no existen dos cosas que acá usamos mucho: una, llamarnos por el apellido, pero tratándonos de vos ("Che, Mendoza, dice Zapiola que la tenés adentro") y otra, tratarnos de usted entre amigos ("¿Cómo anda maestro, qué se cuenta?").
Los angloparlantes, además, tardan más en tomar confianza y tutearse. Compañeros de trabajo de la misma edad y la misma jerarquía se tratan de usted durante años, por ejemplo. Y el paso del usted al vos es muy explícito: -Mister Richards... –Call me Reed, please –Okey, I´m Benjamin. Acá ese protocolo es mínimo: -Ehhh, disculpe... –Disculpá -Ah, sí, disculpá: ¿sabés si acá para el 151?. Ni hace falta informarle al otro cómo te tiene que llamar. Sabe que te puede tutear, y eso alcanza. Después, si te dice chabón, flaco, loco, boludo o Reed, problema suyo. Ese momento en el que Reed dice "call me Reed", suele traducirse como "llámame Reed" (que suena feo, poco natural), en vez de como "me podés tutear". El tema del usted y el vos es un detalle menor, pero que requiere mucha atención.
Son muchos los puntos a tener en cuenta para salir mínimamente bien parado del kilombo que significa traducir un texto de un idioma a otro, pero seguramente lo más importante es 1) conocer a fondo el idioma original y sus distintas mutaciones regionales y socio-culturales, 2) manejar de taquito y sin fisuras el idioma en el que se va a consumir la traducción y 3) conocer a fondo el tema en el que te estás metiendo. Yo me divertí mucho traduciendo historietas, pero en momentos en que tuve que parar la olla, también traduje manuales de pianos electrónicos, balances de empresas, tarjetas de felicitación y bizarreadas varias. Y "feliz día, mami" lo entiende cualquiera, pero las funciones de un órgano Yamaha no, y ahí me las vi negras. Tuve que arremangarme y luchar contra tecnicismos que sólo manejan los que la tienen muy clara en el tema de pianos y sintetizadores, y yo no sé ni leer un pentagrama. Por supuesto, te sorprendería saber la cantidad de tipos y minas especializados en traducir manuales de pianos y balances de empresas que terminan por traducir comics, películas y dibujos animados.
Por eso, reitero por enésima vez mi recomendación, que es romperse el culo para leer las historietas en su idioma original. No es fácil (de hecho, yo ya me resigné a no aprender nunca a leer en japonés), pero sigue siendo menos frustrante y más barato que fumarse las traducciones en las que suelen meter mano iletrados, improvisados y verduleros varios.
Published on November 21, 2011 10:54
November 20, 2011
20/ 11: DMZ Vol.7

Después de demasiados meses, vuelvo a esta serie de Vertigo en la que Brian Wood y Riccardo Burchielli imaginan una nueva guerra civil estadounidense, con New York en el medio del kilombo. No quiero extenderme en explicaciones acerca del planteo y los personajes, así que te invito a hacer click en la etiqueta de DMZ y –en todo caso- repasar las reseñas de los seis primeros tomos.
En el Vol.6, el status quo de la serie cambió radicalmente y se sumaron dos nuevos personajes con mucho protagonismo: Parco Delgado y la mamá de Mattie Roth. De ellos dos, sólo Parco será central en este tomo. Un tomo que arranca con una historia tensa, profunda e impredecible en la que Mattie, lejos de la DMZ, se mete entre los soldados de ambas facciones que co-existen en Staten Island, cerquita de Manhattan. El dibujante, Kristian Donaldson, es bastante limitado, pero la historieta igual funciona.
Después tenemos una saguita de cuatro episodios que marca el regreso de Mattie a la isla, ahora gobernada por Parco Delgado. El argumento es bueno, pero está un poco estirado. Y tiene un problema menor, pero a la larga potencialmente jodido: Mattie, que arrancó siendo un pichi y juntó mucha chapa a lo largo de los seis tomos anteriores, acá vuelve a ser el gil, el pendejo crédulo, fácil de manipular, que va para donde sopla el viento, para donde le dicen que vaya los que la tienen más clara que él. Ahora tiene barbita y uan actitud de duro, de guacho recio que no se come ni la punta, pero en esta saga lo vuelven a forrear como en los primeros tramos de la serie. Recién cuando faltan cuatro páginas para el final del arco, Mattie muestra algo de esa chapa acumulada y le canta las cuarenta a Parco. Así, logra terminar el tomo con algo más que un empate decoroso, pero durante casi toda la duración del mismo padecimos (además de su habitual falta de onda) su vuelta al comportamiento pusilánime y errático del principio.
Es jodido bancar una serie en la que el protagonista resulta tan poco atractivo y contra ese escollo lucha Brian Wood episodio a episodio. Para el final del principal arco de este tomo, hay un nuevo cambio en el status quo y veremos cómo se desenvuelve Mattie en esas condiciones que él mismo generó. El problema es que siempre arrancamos remando de atrás, porque es un personaje bien desarrollado, bien pensado, pero con mucha menos onda que el protagonista promedio de cualquier serie de Vertigo.
Por suerte está también Zee, a la que Wood le otorga el protagonismo exclusivo del unitario que cierra el tomo y que –una vez más- es excelente. Si hasta acá Zee tenía mucha chapa, ahora ya es algo así como la Elemental de la Chapa, sin dudas el alma de DMZ. Este unitario está dibujado por Nikki Cook, la enésima fan de Paul Pope que intenta con poco éxito dibujar como el ídolo, y tiene algunos errores de anatomía y algunas caras medio fuleras. No es un horror, pero tampoco está bueno.
Y en el arco central, lo tenemos –cómo no- al tano Burchielli, muy comprometido, con muchas pilas en la narrativa, aunque no muy diestro a la hora de aprovechar la posibilidad que le da Wood de dibujar menos cuadros por página. Este arco tiene muchas páginas de una, dos o tres viñetas, y Burchielli no se juega a impactar con virtuosismo, ni a pelar nada que no haya pelado ya en los episodios en los que el guión le dejaba menos espacio para su lucimiento personal. Se limita a cumplir muy decorosamente, sin mezquinar, al nivel de siempre, que es dignísimo.
DMZ sigue por la senda de la especulación política, de la guerra vista desde la óptica de las víctimas, de la runfla y la ambición por un lado y el dolor y la desesperanza por otro. Una lectura densa, por momentos dura, pero siempre original, arriesgada y satisfactoria.
Published on November 20, 2011 15:33
November 19, 2011
19/ 11: RELATOS INSOLITOS DE SAMURAIS

Viene rara la mano con Hiroshi Hirata. El primer libro que leí, Héroes Anónimos, me resultó aburrido. El segundo, Orgullo de Samurai, me resultó hipnótico y fascinante. Hoy arremetí con un tercero, y la mitad de las historias me encantaron y la otra mitad casi me duerme, como si en vez de un comic fuera un lexotanil o un disco de Entre Ríos. Este tomo no brinda información acerca de las fechas en las que el sensei Hirata creó estas historietas (cosa que sí constaba en los otros), así que es imposible trazar una evolución, o ubicar este material en el contexto de las obras ya leídas. No sabemos si es anterior, posterior, paralelo... Pero vamos a las historias en sí, a ver con qué nos encontramos.
La primera se titula Lucha Contra las Inundaciones en el Feudo de Oogaki y es más aburrida que un reality show de vegetales. Acá Hirata mete toneladas de texto para contarnos hechos reales en orden cronológico, como si fuera un tratado histórico ilustrado. El dibujo es espectacular, pero el conflicto, la trama queda sepultada bajo el desmesurado aluvión de datos históricos.
El Incidente de Sakai tiene 32 páginas y podría tener 8. Arranca bárbaro, con una extensa secuencia de brutal acción, casi sin textos, se precipita en el medio, entre infinitas escenas protocolares, repletas de diálogos innecesariamente extensos, y levanta muchísimo al final. Es increíble como el mismo tipo que te deja estupefacto con su destreza narrativa, desplegada en esas primeras 11 gloriosas páginas, después te manda a dormir con secuencias densas al pedo, mal armadas, con la información mal distribuída. Muy raro...
La tercera historieta, El Incidente de Kashima, es sin dudas la peor. El conflicto no está bien planteado, no es interesante, no se desarrolla de modo atractivo, nada. Lo único que hay (y mucho) son escenas de tremenda violencia, con unas decapitaciones virulentas, que te hielan la sangre, dibujadas como los dioses, pero en un contexto en el que perturban más de lo que impactan.
Pará... ¿dije que la tercera era la peor? No, la cuarta es peor. El Clan de los Kanamori tiene los mismos problemas a la hora de plantear el conflicto, pero además es más aburrida. Hablan, hablan, hablan... y al final nunca sabés si el tipo acusado de ser un ninja infiltrado entre los vasallos del daimio era o no un ninja.
Mohee el Sirviente arranca una levantada. Es la historia de ambientación más cercana (1882), y acá ya se empieza a hablar de política, de derechos humanos, de una sociedad moderna que le da la espalda a las estructuras feudales tan presentes en la obra de Hirata. Y por primera vez aparece un personaje femenino con peso, la compasiva y valiente señora Chie. Esta historia, además, tiene las tres últimas páginas más shockeantes y tremendas que leí en mucho tiempo, una secuencia muda escalofriante en la que un tipo decapita a otro... con sus propias manos.
La sexta historia, Goemon el Hatamoto, sin ser brillante, es redondita, dinámica, dura lo que tiene durar, es profunda, violenta, muy humana y muy real. Está tan buena que podría incluirse sin desentonar en Orgullo de Samurai.
Y cerramos con otra historia de orgullo y abnegación, la bravísima Orden de Acuñación de Moneda, en la que un ronin casi indigente se enfrenta nada menos que al poder del dinero. El final es impredecible y conmovedor, pero lo mejor es cómo Hirata retrata al poder del dinero, en esa escena rayana en el grotesco en la que las minas se meten unos lingotitos de oro en la argolla y se excitan como si estuvieran garchando. El propio Iemochi, el encargado de emitir la moneda, es el que más desprecia el culto al dinero, con lo cual Hirata relativiza su rol de villano en la trama que, sin duda, es la mejor resuelta del libro. Y el dibujo pega un salto cualitativo importante respecto de las otras historietas (que ya eran notables), así que esta última es una verdadera maravilla.
Sigo sin poder resolver el misterio de Hiroshi Hirata, pero pienso volver a intentarlo pronto.
Published on November 19, 2011 14:33
November 18, 2011
18/ 11: DC COMICS PRESENTS GOTHAM NOIR

Volvieron los superhéroes, o casi. Porque Gotham Noir no es un comic de superhéroes. Es un Elseworlds en el que Ed Brubaker y Sean Phillips recrean la mitología de Batman en clave de hard boiled. Los comics de Batman, a través de los años, siempre tuvieron alguna mínima conexión, algún guiño, alguna intertextualidad (diría un académico) con la novela policial americana de los años ´30. En Gotham Noir eso se hace carne, pasa a ser lo central, lo definitivo.
Brubaker mete a Batman como personaje secundario en una historia donde están el ex-policía convertido en detective privado (más cerca de la botella de whisky berreta que de su familia), las femme fatales, los aprietes mafiosos, la corrupción política y un asesinato que salpica a medio mundo y tiene bastante de crimen pasional, con un garche prohibido escondido entre los pliegues del misterio. El detective al que se le vendrá la noche (y pocas veces la noche de Gotham fue más dark que en esta obra) es el mismísimo James Gordon, encargado de narrar la historia a través de excelentes bloques de texto, fieles al estilo clásico de Raymond Chandler, Dashiell Hammett y demás (aunque no todos escribían igual, claro). También tenemos muy buenas versiones de Selina Kyle (gatienzo, mal), Harvey Dent, el Jefe Zucco y hasta un magnífico origen alternativo para el Joker. Los roles de Batman y Bruce Wayne son chiquitos, pero coherentes, no se los ve demasiado metidos a presión.
Como suele suceder cuando Brubaker y Phillips se meten en la temática hard boiled, la historia es brava, áspera, y el pobre Gordon (que ya viene medio chapita por haber peleado en la Segunda Guerra Mundial) va a cobrar de lo lindo y a quedar varias veces al límite de la muerte, de la locura y –el límite que a él más le dolería cruzar-de la ética. Pero con huevos infinitos, juntará coraje para llegar al fondo del entuerto y para ganarse a un aliado fundamental en su cruzada contra los corruptos, que obviamente es Batman, en un efecto de espejo que refleja lo sucedido en Year One, cuando era el bati-oreja el que necesitaba a un cana honesto de su lado.
El dibujo no está al nivel de los mejores trabajos de Sean Phillips, pero bueno, son 64 páginas con muuuchas viñetas por página (casi nunca menos de 7). Seguramente hoy, 11 años después, con la dupla con Brubaker más afianzada, Phillips haría un trabajo mucho mejor. Igual esto está muy bueno, en parte gracias a la magia cromática del maestro Dave Stewart.
Como complemento, tenemos un unitario del Batman posta, que es parte de la recordada etapa de Brubaker junto a Scott McDaniel, esa cuyo primer año repasamos durante 2011 en este blog, gracias a las reediciones en TPBs para pobres. Acá de nuevo hay un rol importante para Catwoman y de nuevo vemos a McDaniel poner garra, sorprender con planificaciones de alto impacto, salir bien parado de desafíos narrativos complicados, y a la vez pifiarle a la anatomía de modo casi sistemático. El guión es básico: el enésimo regreso de Batman al callejón donde fueron asesinados sus padres, el obvio replanteo de "quién soy, por qué, cuándo dejé de ser Bruce para ser Batman" y giladas varias, esta vez con la variante de que el mensaje final, el broche, no es dark ni ominoso, sino esperanzador. Pobre Brubaker, no sé si sabía que tres meses después lo iban a rajar para darle cabida a la aberrante Hush, saga que catapultaría a la serie mensual de Batman a las ciénagas de la más fétida inmundicia.
Si no te compraste Gotham Noir cuando salió en formato prestige en 2000, aprovechá esta edición que es buena y barata. Esa historieta realmente vale la pena, más allá de que el paso de Brubaker por la serie regular haya sido algo desparejo.
Published on November 18, 2011 11:35
November 17, 2011
17/ 11: 24, 31, ETC...

A pesar de su nombre choto, 24, 31, etc... era –a priori- un libro irresistible, porque ofrece cuatro historietas completas de Joaquín Cuevas, uno de los dos o tres autores más importantes del fértil panorama de la historieta boliviana. Cuevas es un clásico de las antologías y tener un libro 100% suyo reviste un enorme atractivo, es casi una obligación moral. El problema es el material que se eligió y cómo está editado.
El libro arranca con una historieta de 24 páginas realizadas en 24 horas y sin guión. Imaginate lo que es eso: bizarreadas sin pies ni cabeza, dibujo sacado con fritas, poquísimos cuadros por página, interrupciones al relato para que el autor aparezca a contarnos lo mucho que le cuesta mantener el ritmo de una página por hora, etc. La idea de hacer un comic de 24 páginas es buenísima. Lo que no está tan bueno es publicar ese comic en un libro, porque es un trabajo que no representa a la obra de Cuevas, no tiene ni por casualidad la calidad de las otras obras del autor. Me acuerdo que hace varios años un grupito de autores yankis (entre los que estaban Scott McCloud y Erik Larsen, entre otros) hicieron el jueguito de las 24 páginas en 24 horas y de ahí salieron algunas cosas más que dignas. De este desafío que superó Cuevas salieron 24 páginas torpes, precarias, con buenos dibujos mal acabados y puestos al voleo, no en función de un relato interesante. Ahí se nos fueron la mitad de las páginas de este tomito...
Otro desafío que afrontó Cuevas fue el de realizar 31 páginas en 31 días, para un blog. Ahí le fue muchísimo mejor. Casi todas las planchas son autoconclusivas y el autor va variando los temas: hay autobiografía (obvio), pero también hay comedias, delirios y bajadas de línea. Gracias al gran aprovechamiento que hace Cuevas del soporte digital, abundan los buenos dibujos, en el estilo más conocido del autor. Acá el problema es la edición: son historietas claramente pensadas para ser publicadas a color y en el traspaso a blanco, negro y grises, pierden buena parte de su encanto. Igual se disfrutan los guiones, que son redonditos e ingeniosos, y los trucos narrativos a los que apela Cuevas para sacar todos los días una página con buen guión, gran dibujo y espectacular color.
Y si lo que más te gusta qe Cuevas son los trucos narrativos, lo que viene después te parte la cabeza: es una historieta realizada con la técnica de "lienzo infinito" (esa de la que tanto hablaba McCloud), en la que Joaquín encuentra su mejor forma, donde explotan con más fuerza su habilidad increíble como narrador y su manejo del lenguaje de la historieta. Por supuesto, se disfrutaría mucho más si fuera un desplegable, impreso de un sólo lado, pero bueno, publicada así (como historieta de 9 páginas) también es devastadora.
Esto es, en síntesis, un libro de rarezas, de sobras, de cosas extrañas, que a veces se parecen poco a lo que hace normalmente Joaquín. Y si bien estamos hablando de un referente ineludible de la historieta latinoamericana contemporánea, no me parece acertado que este sea el primer material de Cuevas que se recopila en libro. Me parece que daba para publicar estas cosas mucho más adelante, cuando ya estén editadas todas las obras importantes (y un par menos relevantes) de la carrera de Cuevas. Para empezar, yo hubiera ido a las historietas más conocidas (las de las antologías) y si la mayoría está pensada para color, hay que editarlas a color.
Published on November 17, 2011 16:06
November 16, 2011
16/ 11: SWEET TOOTH Vol.3

Hora de reencontrarme con otra de esas series de Vertigo realmente tremendas, dolorososas, de difícil digestión. En estos tres tomos, Jeff Lemire ya se aseguró de que suframos más que un hincha de Gimnasia, duhaldista y con herpes en la poronga. No quiero contar de nuevo el planteo argumental de la serie, en todo caso clickeá en la etiqueta y repasá las reseñas de los tomos anteriores.
Lo importante es que en este tercer arco Lemire avanza muchísimo los plots pendientes. De a poco, habilita data sobre Gus y su familia, que escaseaba y mucho, y en cualquier momento vamos a saber cómo se relaciona esto con las causas de la pandemia que devastó al planeta. Toda esta investigación está llevada adelante por un personaje que cobra muchísimo protagonismo en este tomo: el científico hindú Singh, con rasgos parecidos a los de Anoop Singh, te acordás? Aquel hindú al que el FMI mandaba para asegurarse de que Argentina cumpliera con las medidas que nos llevaron a ser uno de los países con más pobreza y más desocupación del planeta. Ese deleznable sicario jugaba claramente para los malos. Este, no sabemos. Es un personaje que se mueve en un terreno de atractiva ambigüedad, al que seguramente Lemire le reserva un rol importante en la saga, y al que usa para bajarle data al lector, como en ese unitario que abre el tomo, un magistral (y atípico) homenaje a Marv Wolfman y George Pérez. También hay bastante desarrollo para Doug Abbot (hasta ahora, el más hijo de puta de los villanos) y su hermano Johnny, para el jodido Glebhelm y para algunos secundarios más. Pero el protagonismo sigue en manos de Gus, cada vez más maduro y decidido, y de Jepperd, al que Lemire termina de definir y –ya que está- le pega otro golpe de extrema crueldad.
Hay miles de ejemplos del talento y la solvencia de este joven autor canadiense, pero me quedo con uno: al final del quinto episodio de los seis que recopila este TPB, Doug Abbot le revela a Jepperd que su hijo, al que él creía muerto, está vivo. Es un híbrido y está en cautiverio. Ahí vos decís "llega a ser Gus y me corto la chota en fetas y le mando una por correo a Lemire". A Lemire le quedan 22 páginas para impedir que su buzón se llene de sobres con fetas de chota de los lectores y además le tiene que dar un cierre al arco más ambicioso desde que arrancó la serie. ¿Cómo lo resuelve? Posta, no te lo puedo contar, pero es malignamente genial e impredecible.
Así como el Vol.2 era más pachorro, porque Gus estaba inmovilizado por los villanos, este es el más dinámico, el más jugado a la acción, y por supuesto el más violento. Lemire no se olvida de los climas intimistas ni de las secuencias tranqui, que tanto le dieron de morfar en sus obras anteriores. Están y la rompen. De hecho, el primer episodio es eso, ni más ni menos. Pero después se viene la machaca y la verdad es que pocos autores del palo indie norteamericano se bancarían dibujar la cantidad de tiros, piñas y cuchillazos que dibuja Lemire en este tomo.
El dibujo está un poquito... no sé si descuidado, pero por momentos, muy acelerado. A Lemire le sale bien, su estilo da para sacar páginas con fritas, para entrarle duro y parejo con la tinta, sin calentarse mucho en bocetar toda la página a lápiz. De todos modos, pela planificaciones tan arriesgadas, tan milimétricas, que es obvio que –aunque no las bocete- tiene las páginas recontra-meloneadas. Y cualquier rasgo de excesiva sencillez o incluso de precariedad que pueda tener el dibujo, desaparece cuando entra en juego el color, obra del maestro José Villarrubia. El español radicado en EEUU es en gran medida responsable de que el trazo zarpado, el expresionismo al límite que pela Lemire se vista de gala, gane en texturas, en climas, en profundidad, en impacto y en belleza. Son tantos los coloristas de Vertigo que merecen ir en cana, que lo de Villarrubia es triplemente loable y destacable.
Una vez más, un tomo de Sweet Tooth me deja mal, alterado, dolido, juntando fuerzas para no entrar a la web y leer en scans los episodios posteriores. Es una lucha, pero contra comics de este nivel, la pierdo con gusto.
Published on November 16, 2011 13:21
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