Andrés Accorsi's Blog, page 244
November 8, 2011
08/ 10: CREEPY COMICS Vol.1

Ah, aquellas tardes de 1984-85 en las que uno era un adolescente pajero y melenudo, con toda una vida por delante! Qué boludos éramos, pero qué bien la pasábamos! Y parte de la diversión era salir a recorrer kioscos del centro en busca de números de la edición española de Creepy, que llegaba al país, pero de modo errático. Había números fáciles y números inconseguibles, kioscos que te las vendían por monedas y kioscos que te las cobraban fortunas, un delirio. Pero la verdad es que la revista era muy buena, tenía un muy buen mix entre material americano y español, entre material autoconclusivo y novelas gráficas en fetas, tenía artículos copados sobre cine de terror, que en los ´80 era un fenómeno importante... en fin, hoy no sé si me llamaría mucho la atención una revista así, pero en aquella época la Creepy era un sentimiento.
Un poco como tributo a la chapa de aquella vieja antología (y a la original, la que inauguró la movida en los ´60, editada en EEUU por James Warren) me compré este tomo que republica los primeros números de la nueva Creepy, la que edita cada tanto Dark Horse. Y dentro de todo zafa, pero ni mamado me compro un segundo tomo. La mejor historia es una larga, de 19 páginas, llamada Xchange. Los guionistas son los ignotos Craig Haffner y Dan Braun y la historia es realmente atrapante, con un montón de giros impredecibles y shockeantes. Las primeras páginas las dibuja Dennis Calero, un Juan Carlos Flicker más pecho frío que Riquelme (y menos virtuoso), y las últimas un tal Kevin Ferrara, más expresivo, más jugado, más interesante. No te digo que esas 19 páginas justifican la compra de todo el tomo, pero sin duda fueron las que más me gustaron.
La historia más larga, The Curse, tiene momentos copados, pero se queda en un montón de clichés bastante trillados. Lo bueno es que la mayor extensión le da al guionista Joe Harris la chance de desarrollar más al protagonista (algo poco frecuente en estas antologías) y además dibuja todo Jason Shawn Alexander, capo en imparable ascenso. Otra muy buena es Fit for a King, de Andrew Foley y Rahsan Ekedal, una historia corta, tensa, retorcida, con homosexualidad y canibalismo. Y también zafa decorosamente Musclecar, escrita por Mike Baron y dibujada con las hiper-pilas por Nathan Fox (uno de los dibujantes suplentes de DMZ). El final es medio predecible pero, en rigor de verdad, casi todos los finales de la antología son predecibles.
La fórmula se repite demasiado: alguien se mete, por ambición o por pura maldad, donde no se tiene que meter y pasa algo sobrenatural que termina con el inescrupuloso empomado, mal. De todos los finales truculentos, el que más aparece es el del "villano" morfado por alguien: lobos, zombies, máquinas, gente... Siempre alguien se morfa al que se quería pasar de listo. Tanto se repite el chiste que el libro en vez de un índice debería tener un menú.
El otro problema es que algunos dibujantes no tienen una impronta oscura o amenazante en su dibujo. Los míticos Angelo Torres o Hilary Barta le tratan de poner onda, pero su dibujo (además de anticuado, cosa que no resta, porque es muy bueno) va más para el lado de la comedia, de la parodia, de la joda. Así, es muy difícil crear atmósferas tétricas y perturbadoras. Brian Churilla (lo vimos hace poco en Rex Mundi) tiene ese mismo problema, pero ni siquiera dibuja tan bien como Torres o Barta. Es grosso lo de Alexander y lo de Fox, bueno lo de Ferrara (mucho mejor en Xchange que en Maquiladora), muy digno lo de Greg Ruth y el resto o es choto, o mete 0,2 miedo. Y el otro problema es que hay cinco guionistas "consagrados" y el único que la rema es Mike Baron. Los otros cuatro son Nicola Cuti, Doug Moench, Bill Morrison y Joe R. Lansdale y todos aportan material bastante olvidable. Tal vez el más digno sea Cuti (autor y coordinador de infinita trayectoria tanto en Warren como en Charlton), que se juega sin tapujos por una comedia negra, donde está clarísimo desde la primera viñeta que el relato está planteado en son de joda.
El saldo es desparejo. La idea de sacar una antología de comics de terror en blanco y negro, casi sin continuará y con autores grossos, es excelente. Tiene que existir algo así, como lo fue Flinch en una época. Pero si los autores son de la B Metropolitana, o si vienen los grossos pero no transpiran la camiseta, o si no entienden que la onda de los comics de terror es asustar o inquietar al lector, al fiambre no lo resucita nadie, ni con todos los rituales satánicos que se ven en estas historietas. Esss una lucha...
Published on November 08, 2011 13:00
November 7, 2011
07/ 11: GIPSY Vol.3

Final para la primera saga de Gipsy, la que Thierry Smolderen y Enrico Marini realizaran en la primera mitad de los ´90 y yo, como buen salame, descubriera recién ahora.
Este tomo es bastante distinto a los otros dos, es una obra mucho más madura y más dark. Por ahí hay menos violencia que en las anteriores, pero es una violencia distinta, menos pochoclera y más sórdida, más dura. Como la diferencia entre Rambo y Full Metal Jacket, por trazar una analogía cinéfila. En general toda la trama es más heavy. Hay muchos menos chistes, hasta los garches tienen un tinte más sombrío, menos festivo. Mueren personajes que vos no creías que iban a morir (de modos sumamente crueles), y por supuesto, se resuelven las tramas pendientes, siempre con sacudones y volantazos de esos con los que Smolderen pobló los dos tomos anteriores. Acá, otra vez, personajes que parecían ser una cosa terminaron por ser otra totalmente distinta y lo más loco es cómo –de nuevo- ninguna de estas revelaciones shockeantes, que alteran todo el status quo de la gran trama que recorrió estos tres álbumes, resulta inverosímil o excesivamente traída de los pelos.
Quedó pendiente un sólo plot grosso, que es la villana detrás de los villanos menores, a los que Gipsy y sus amigos derrotan al final del tomo. Birgit Matten, la torta con rasgos de Brigitte Nielsen que en el tomo anterior practicaba full contact con su novia, por ahora sale impune. Si esperabas ver a Gipsy caerle encima y darle murra, tendrás que seguir esperando. La Hechicera también paga bastante barato sus fechorías y está claro que Smolderen la quiere preservar para futuras sagas porque la pensó con un potencial mayor que el desplegado en esta primera trilogía. O sea que hay bastante sembrado para una segunda saga, y de hecho la segunda saga existió y se publicó entre 1997 y 2002. Cuando la vea a un precio razonable, me la compro, porque la verdad es que este primer arco fue de menor a mayor y terminó muy, muy bien, en un final fuerte, dramático, de gran emotividad y a años luz de lo que podía intuir o sospechar uno, que tiene algunas historietas leídas.
Enrico Marini, por su parte, también crece a pasos agigantados y acá nos brinda su mejor trabajo en lo que va de la serie. Smolderen le habilita más secuencias mudas, supongo que porque ya confía plenamente en la capacidad narrativa del suizo. Marini responde con creces y nos brinda en cada una de esas escenas una cátedra de historieta. Su dibujo se aleja cada vez más del de Katsushiro Otomo e incorpora a la mezcla cositas de André Juillard (en la anatomía) y de Fernando De Felipe (en el color y en la forma de darle expresividad a algunos rostros). También tiene composiciones majestuosas (esa viñeta en la que Iván y Oblivia se retiran del palacio entre la multitud y los evacuados) y angulaciones extremas, arriesgadísimas, como esa en la que Tsagöi trepa por una pared, pero Marini enfoca desde la cima, en un contrapicado que lo muestra al héroe avanzando hacia la parte inferior de la viñeta, en atrevido contrapunto con una viñeta casi contigua, en la que la Hechicera trepa la misma pared, pero hacia arriba.
El color también acentúa la sensación crepuscular, de "se viene el final y muy probablemente termine todo para el orto". En ese rubro los aciertos son muchísimos, pero me quedo con esas escenas en las que viene todo engamado para el lado del azul y de pronto irrumpe el rojo para subrayar el estallido de la violencia. Y la iluminación que crea Marini para las escenas en el palacio del zar, claro. Impresionante de punta a punta, lo del suizo.
Tomo a tomo, paso a paso, esta serie me ganó. Empecé en un "no está mal" y terminé en un "muy grosso". Mérito de Smolderen y Marini que supieron ir más allá de la machaca grandilocuente, los chistes zarpados y las escenitas hot, para narrar una saga que con el correr de las páginas cobró dramatismo, espesor, fuerza y personalidad. Muy recomendable.
Published on November 07, 2011 13:28
07/ 10: GIPSY Vol.3

Final para la primera saga de Gipsy, la que Thierry Smolderen y Enrico Marini realizaran en la primera mitad de los ´90 y yo, como buen salame, descubriera recién ahora.
Este tomo es bastante distinto a los otros dos, es una obra mucho más madura y más dark. Por ahí hay menos violencia que en las anteriores, pero es una violencia distinta, menos pochoclera y más sórdida, más dura. Como la diferencia entre Rambo y Full Metal Jacket, por trazar una analogía cinéfila. En general toda la trama es más heavy. Hay muchos menos chistes, hasta los garches tienen un tinte más sombrío, menos festivo. Mueren personajes que vos no creías que iban a morir (de modos sumamente crueles), y por supuesto, se resuelven las tramas pendientes, siempre con sacudones y volantazos de esos con los que Smolderen pobló los dos tomos anteriores. Acá, otra vez, personajes que parecían ser una cosa terminaron por ser otra totalmente distinta y lo más loco es cómo –de nuevo- ninguna de estas revelaciones shockeantes, que alteran todo el status quo de la gran trama que recorrió estos tres álbumes, resulta inverosímil o excesivamente traída de los pelos.
Quedó pendiente un sólo plot grosso, que es la villana detrás de los villanos menores, a los que Gipsy y sus amigos derrotan al final del tomo. Birgit Matten, la torta con rasgos de Brigitte Nielsen que en el tomo anterior practicaba full contact con su novia, por ahora sale impune. Si esperabas ver a Gipsy caerle encima y darle murra, tendrás que seguir esperando. La Hechicera también paga bastante barato sus fechorías y está claro que Smolderen la quiere preservar para futuras sagas porque la pensó con un potencial mayor que el desplegado en esta primera trilogía. O sea que hay bastante sembrado para una segunda saga, y de hecho la segunda saga existió y se publicó entre 1997 y 2002. Cuando la vea a un precio razonable, me la compro, porque la verdad es que este primer arco fue de menor a mayor y terminó muy, muy bien, en un final fuerte, dramático, de gran emotividad y a años luz de lo que podía intuir o sospechar uno, que tiene algunas historietas leídas.
Enrico Marini, por su parte, también crece a pasos agigantados y acá nos brinda su mejor trabajo en lo que va de la serie. Smolderen le habilita más secuencias mudas, supongo que porque ya confía plenamente en la capacidad narrativa del suizo. Marini responde con creces y nos brinda en cada una de esas escenas una cátedra de historieta. Su dibujo se aleja cada vez más del de Katsushiro Otomo e incorpora a la mezcla cositas de André Juillard (en la anatomía) y de Fernando De Felipe (en el color y en la forma de darle expresividad a algunos rostros). También tiene composiciones majestuosas (esa viñeta en la que Iván y Oblivia se retiran del palacio entre la multitud y los evacuados) y angulaciones extremas, arriesgadísimas, como esa en la que Tsagöi trepa por una pared, pero Marini enfoca desde la cima, en un contrapicado que lo muestra al héroe avanzando hacia la parte inferior de la viñeta, en atrevido contrapunto con una viñeta casi contigua, en la que la Hechicera trepa la misma pared, pero hacia arriba.
El color también acentúa la sensación crepuscular, de "se viene el final y muy probablemente termine todo para el orto". En ese rubro los aciertos son muchísimos, pero me quedo con esas escenas en las que viene todo engamado para el lado del azul y de pronto irrumpe el rojo para subrayar el estallido de la violencia. Y la iluminación que crea Marini para las escenas en el palacio del zar, claro. Impresionante de punta a punta, lo del suizo.
Tomo a tomo, paso a paso, esta serie me ganó. Empecé en un "no está mal" y terminé en un "muy grosso". Mérito de Smolderen y Marini que supieron ir más allá de la machaca grandilocuente, los chistes zarpados y las escenitas hot, para narrar una saga que con el correr de las páginas cobró dramatismo, espesor, fuerza y personalidad. Muy recomendable.
Published on November 07, 2011 13:28
November 6, 2011
06/ 11: CITIZEN REX

En general, cuando se habla de "los Hermanos Hernández" se habla de Beto y Jaime, y muchas veces se los menciona así, en un combo, como si la obra de ambos fuera muy similar, o incluso la misma. Lo cual es un error grosero, porque Beto y Jaime crearon una sóla historieta en conjunto (The Return of Mr. X) y estilísticamente no se parecen demasiado. Pero hete aquí que Citizen Rex ES una obra de los Hermanos Hernández, porque acá Beto dibuja un guión de su hermano Mario, el menos conocido de los Hernández, el de menos trayectoria en el mundo del comic.
Este es, lejos, el mejor trabajo de Mario Hernández. El guión de Citizen Rex es complejo, casi rocambolesco, repleto de elementos inquietantes, de personajes bien definidos, de conflictos que emergen a través del velo de la conspiración. Cuando faltan 30 páginas para el final, empezás a suponer que no hay forma de que tantas puntas, tantos personajes y toda la acumulación de hechos y revelaciones impactantes logre converger en algo así como un final satisfactorio. Y Mario te cierra el orto con clase y categoría, como si escribiera una novela gráfica por semana. El final no renuncia al clima de misterio ni de bizarreada, pero explica y abrocha absolutamente todo de modo potente, intachable, hasta con cierto vuelo poético.
En el medio, Mario nos brinda una muy buena dosis de acción, mínimos chispazos de romance, bastante runfla política y la chispa para el debate acerca de qué significa ser humano y qué significa el heroismo. También hay sutiles bajadas de línea acerca de los ricos y poderosos, su frivolidad, su culto a la apariencia y la relación entre el mundo empresarial, el periodístico y el mafioso. Todo eso en un comic de ciencia-ficción, en una ciudad futurista poblada de robots y autos que vuelan. Mario se basa muchísimo en estos elementos futuristas pero también los usa para hablar de nosotros, no sólo para que la historieta sea más flashera o más bizarra. Y por si todo eso fuera poco, mete algunos diálogos realmente grossos, casi siempre en boca del protagonista, Sergio "Bloggo" Bauntin. O sea que estamos frente a un thriller de sci-fi muy intenso, con mucho ritmo, tiros, explosiones y peleas, y a la vez con un montón de toques más finolis, más ricos para el análisis.
Al frente de la faz gráfica se puso Gilberto (Beto, para los amigos), el más prolífico de los Hernández, un verdadero especialista tanto en historias profundas como en historias bizarras, de climas enrarecidos. Cuando reseñamos Speak of the Devil (3/4/2011) decíamos que probablemente fuera la obra de Beto con más acción y más violencia. Bueno, olvidate. Al lado de Citizen Rex, Speak of the Devil es una película de Ingmar Bergman. Y Beto, que nunca se especializó en la machaca, se desafía a sí mismo, con resultados no siempre favorables. A veces, su trazo grueso y su figura humana más pensada para las secuencias estáticas que para la acción se combinan para crear movimientos un poco toscos, un poco precarios. Por supuesto, Beto la rema con su inusual dominio del claroscuro y sus crosshatchings alucinantes, sus cielos, sus paisajes urbanos, sus trajes, todas esas cosas en las que la rompe siempre, más allá de la temática y la ambientación. Los personajes de Beto son recontra-expresivos y su narrativa, a prueba de balas (y rayos laser). O sea que, sin darnos su mejor trabajo, el creador de Luba sale bien parado de una verdadera ordalía.
Y mientras repasaba algunas secuencias de Citizen Rex para escribir la reseña, tuve un nirvana comiquero, o como diría Kick-Ass, un nerdgasmo: me imaginé esta historieta dibujada por Yves Chaland, con la estética que utilizó en su comedia futurista, Adolphus Claar. Ya sé, es imposible porque Chaland murió hace más de 20 años. Pero si leíste Citizen Rex por ahí coincidís conmigo en que sería una gloria absoluta. Si no lo leíste, dale una oportunidad. Está publicado en castellano por La Cúpula, si te da paja leerlo en inglés.
Published on November 06, 2011 15:20
06/ 10: CITIZEN REX

En general, cuando se habla de "los Hermanos Hernández" se habla de Beto y Jaime, y muchas veces se los menciona así, en un combo, como si la obra de ambos fuera muy similar, o incluso la misma. Lo cual es un error grosero, porque Beto y Jaime crearon una sóla historieta en conjunto (The Return of Mr. X) y estilísticamente no se parecen demasiado. Pero hete aquí que Citizen Rex ES una obra de los Hermanos Hernández, porque acá Beto dibuja un guión de su hermano Mario, el menos conocido de los Hernández, el de menos trayectoria en el mundo del comic.
Este es, lejos, el mejor trabajo de Mario Hernández. El guión de Citizen Rex es complejo, casi rocambolesco, repleto de elementos inquietantes, de personajes bien definidos, de conflictos que emergen a través del velo de la conspiración. Cuando faltan 30 páginas para el final, empezás a suponer que no hay forma de que tantas puntas, tantos personajes y toda la acumulación de hechos y revelaciones impactantes logre converger en algo así como un final satisfactorio. Y Mario te cierra el orto con clase y categoría, como si escribiera una novela gráfica por semana. El final no renuncia al clima de misterio ni de bizarreada, pero explica y abrocha absolutamente todo de modo potente, intachable, hasta con cierto vuelo poético.
En el medio, Mario nos brinda una muy buena dosis de acción, mínimos chispazos de romance, bastante runfla política y la chispa para el debate acerca de qué significa ser humano y qué significa el heroismo. También hay sutiles bajadas de línea acerca de los ricos y poderosos, su frivolidad, su culto a la apariencia y la relación entre el mundo empresarial, el periodístico y el mafioso. Todo eso en un comic de ciencia-ficción, en una ciudad futurista poblada de robots y autos que vuelan. Mario se basa muchísimo en estos elementos futuristas pero también los usa para hablar de nosotros, no sólo para que la historieta sea más flashera o más bizarra. Y por si todo eso fuera poco, mete algunos diálogos realmente grossos, casi siempre en boca del protagonista, Sergio "Bloggo" Bauntin. O sea que estamos frente a un thriller de sci-fi muy intenso, con mucho ritmo, tiros, explosiones y peleas, y a la vez con un montón de toques más finolis, más ricos para el análisis.
Al frente de la faz gráfica se puso Gilberto (Beto, para los amigos), el más prolífico de los Hernández, un verdadero especialista tanto en historias profundas como en historias bizarras, de climas enrarecidos. Cuando reseñamos Speak of the Devil (3/4/2011) decíamos que probablemente fuera la obra de Beto con más acción y más violencia. Bueno, olvidate. Al lado de Citizen Rex, Speak of the Devil es una película de Ingmar Bergman. Y Beto, que nunca se especializó en la machaca, se desafía a sí mismo, con resultados no siempre favorables. A veces, su trazo grueso y su figura humana más pensada para las secuencias estáticas que para la acción se combinan para crear movimientos un poco toscos, un poco precarios. Por supuesto, Beto la rema con su inusual dominio del claroscuro y sus crosshatchings alucinantes, sus cielos, sus paisajes urbanos, sus trajes, todas esas cosas en las que la rompe siempre, más allá de la temática y la ambientación. Los personajes de Beto son recontra-expresivos y su narrativa, a prueba de balas (y rayos laser). O sea que, sin darnos su mejor trabajo, el creador de Luba sale bien parado de una verdadera ordalía.
Y mientras repasaba algunas secuencias de Citizen Rex para escribir la reseña, tuve un nirvana comiquero, o como diría Kick-Ass, un nerdgasmo: me imaginé esta historieta dibujada por Yves Chaland, con la estética que utilizó en su comedia futurista, Adolphus Claar. Ya sé, es imposible porque Chaland murió hace más de 20 años. Pero si leíste Citizen Rex por ahí coincidís conmigo en que sería una gloria absoluta. Si no lo leíste, dale una oportunidad. Está publicado en castellano por La Cúpula, si te da paja leerlo en inglés.
Published on November 06, 2011 15:20
November 5, 2011
05/ 11: TRADUCIR ES TRAICIONAR

Retomo lo que estaba pensando en voz alta la vez pasada. Habíamos llegado al punto clave, a la encrucijada: enfrentar un texto repleto de localismos e informalismos y ver qué se hace con eso. La solución más fácil y más traidora para con el autor que originó la obra es, obviamente, traducir todo al neutro. De pronto, por obra y gracia de un traductor vago o inepto, todos los personajes hablan igual, con cero onda, como si fueran robots. Nadie putea (todos dicen "rayos!"), nadie se come una ese (en inglés se comen las ges) y los escoceses, australianos y texanos hablan todos con el mismo acento.
¿Por qué estamos tan acostumbrados a esto, que es espantoso? Porque Latinoamérica tuvo durante décadas mentalidad de colonia, de patio de atrás, de periferia. En España, a nadie le tiembla el pulso a la hora de aplicarle a un comic de origen yanki, francés o ponja los informalismos españoles. No sé cómo hacen con los regionalismos, pero supongo que de alguna manera estarán plasmados en la traducción. Y me imagino al pobre tipo que traduce 100 Bullets tratando de imaginar una subcultura conocida por el lector español que funcione como análoga al slang de los gansta norteamericanos. Acá por lo menos tenemos la jerga y la tonadita de los pibes chorros. Allá no sé cómo harán para reproducir esa forma tan particular de hablar de esa subcultura urbana que Brian Azzarello capta tan bien en su magnum opus.
En España hacen esto porque son concientes de su propio mercado. Esta obra traducida en España se va a vender en España, pues entonces entendámosla los españoles, coño, y el resto me la trae muy floja. En Latinoamérica, nunca falta el buitre que quiere ganar más guita en detrimento del respeto por la obra. ¿Cómo vamos a hacer una traducción para cada país, con los localismos e informalismos de cada país? Se hace una sóla, sin un puto localismo, y que la consuman en todos los países, qué joder. Y donde los españoles ponen "tío", ni se te ocurra poner chamo, hueón, pana, chabón o bo´, porque no da. Porque vos como latinoamericano pobre no tenés derecho a que los personajes de las historietas extranjeras hablen como vos. Olvidate y resignate a que todos digan "amigo", o "chico".
De a poquito, gracias a esta pelotudez con décadas de tradición de traducir todo al neutro, el público latinoamericano se acostumbró a eso y muchas veces rechaza lo otro. A lo cual yo respondo: lo otro es más difícil de entender, pero es más fiel a la obra original! ¿O alguien cree que los neozelandeses y los irlandeses entendían todos los chistes de la Liga de la Justicia de Giffen y DeMatteis? Eso estaba escrito por newyorkinos a los que les chupaba un huevo si en Dublin no entendían los diálogos. Yo prefiero no entender. Si leo un comic español, chileno o mexicano, prefiero fumarme un montón de localismos que me cuesta decodificar antes que tolerar la mentira de que todos los adolescentes del mundo hablan como en una serie yanki mal traducida al castellano. Nuestro idioma está lleno de matices, de diferencias que (como decíamos la vez pasada) tienen que ver con las regiones, con la épocas y con los niveles socio-culturales, y a los otros idiomas les pasa exactamente lo mismo.
El traductor, entonces, tiene que tener conocimientos y criterio para reproducir esas diferencias en la versión castellana, y lograr que los distintos personajes hablen distintos castellanos. Es una sintonía finita, pero si la captás (y si aceptás que no está mal que en otros países de habla hispana no entiendan todo en la primera lectura) vas a poder darle a tu traducción riqueza, diversidad y fidelidad respecto de la obra original. Obviamente, si traducís un texto en el que –efectivamente- todos los personajes hablan igual, no hace falta que te pases de vanguardista y les inventes a los tipos distintos acentos o niveles de habla que el autor original no les puso. Pero no hay muchos textos en los que todos los personajes hablan igual y menos desde el Siglo XX para acá.
Hay más puntas para analizar en el siempre polémico tema de las traducciones, así que pronto la seguimos. Mientras tanto, aprovechá los ratitos libres que tengas para estudiar nuevos idiomas, así podés acceder a más obras sin la triste intermediación de los traductores-traidores.
Published on November 05, 2011 18:18
05/ 10: TRADUCIR ES TRAICIONAR

Retomo lo que estaba pensando en voz alta la vez pasada. Habíamos llegado al punto clave, a la encrucijada: enfrentar un texto repleto de localismos e informalismos y ver qué se hace con eso. La solución más fácil y más traidora para con el autor que originó la obra es, obviamente, traducir todo al neutro. De pronto, por obra y gracia de un traductor vago o inepto, todos los personajes hablan igual, con cero onda, como si fueran robots. Nadie putea (todos dicen "rayos!"), nadie se come una ese (en inglés se comen las ges) y los escoceses, australianos y texanos hablan todos con el mismo acento.
¿Por qué estamos tan acostumbrados a esto, que es espantoso? Porque Latinoamérica tuvo durante décadas mentalidad de colonia, de patio de atrás, de periferia. En España, a nadie le tiembla el pulso a la hora de aplicarle a un comic de origen yanki, francés o ponja los informalismos españoles. No sé cómo hacen con los regionalismos, pero supongo que de alguna manera estarán plasmados en la traducción. Y me imagino al pobre tipo que traduce 100 Bullets tratando de imaginar una subcultura conocida por el lector español que funcione como análoga al slang de los gansta norteamericanos. Acá por lo menos tenemos la jerga y la tonadita de los pibes chorros. Allá no sé cómo harán para reproducir esa forma tan particular de hablar de esa subcultura urbana que Brian Azzarello capta tan bien en su magnum opus.
En España hacen esto porque son concientes de su propio mercado. Esta obra traducida en España se va a vender en España, pues entonces entendámosla los españoles, coño, y el resto me la trae muy floja. En Latinoamérica, nunca falta el buitre que quiere ganar más guita en detrimento del respeto por la obra. ¿Cómo vamos a hacer una traducción para cada país, con los localismos e informalismos de cada país? Se hace una sóla, sin un puto localismo, y que la consuman en todos los países, qué joder. Y donde los españoles ponen "tío", ni se te ocurra poner chamo, hueón, pana, chabón o bo´, porque no da. Porque vos como latinoamericano pobre no tenés derecho a que los personajes de las historietas extranjeras hablen como vos. Olvidate y resignate a que todos digan "amigo", o "chico".
De a poquito, gracias a esta pelotudez con décadas de tradición de traducir todo al neutro, el público latinoamericano se acostumbró a eso y muchas veces rechaza lo otro. A lo cual yo respondo: lo otro es más difícil de entender, pero es más fiel a la obra original! ¿O alguien cree que los neozelandeses y los irlandeses entendían todos los chistes de la Liga de la Justicia de Giffen y DeMatteis? Eso estaba escrito por newyorkinos a los que les chupaba un huevo si en Dublin no entendían los diálogos. Yo prefiero no entender. Si leo un comic español, chileno o mexicano, prefiero fumarme un montón de localismos que me cuesta decodificar antes que tolerar la mentira de que todos los adolescentes del mundo hablan como en una serie yanki mal traducida al castellano. Nuestro idioma está lleno de matices, de diferencias que (como decíamos la vez pasada) tienen que ver con las regiones, con la épocas y con los niveles socio-culturales, y a los otros idiomas les pasa exactamente lo mismo.
El traductor, entonces, tiene que tener conocimientos y criterio para reproducir esas diferencias en la versión castellana, y lograr que los distintos personajes hablen distintos castellanos. Es una sintonía finita, pero si la captás (y si aceptás que no está mal que en otros países de habla hispana no entiendan todo en la primera lectura) vas a poder darle a tu traducción riqueza, diversidad y fidelidad respecto de la obra original. Obviamente, si traducís un texto en el que –efectivamente- todos los personajes hablan igual, no hace falta que te pases de vanguardista y les inventes a los tipos distintos acentos o niveles de habla que el autor original no les puso. Pero no hay muchos textos en los que todos los personajes hablan igual y menos desde el Siglo XX para acá.
Hay más puntas para analizar en el siempre polémico tema de las traducciones, así que pronto la seguimos. Mientras tanto, aprovechá los ratitos libres que tengas para estudiar nuevos idiomas, así podés acceder a más obras sin la triste intermediación de los traductores-traidores.
Published on November 05, 2011 18:18
November 4, 2011
04/ 11: KICK-ASS

Me acuerdo que cuando salió el primer episodio de Kick-Ass lo leí y me pareció lindo, simpático. Y no leí ninguno más. Quedó ahí, en la lista del "Me lo compro cuando salga el TPB". Entre eso y hoy, que finalmente leí el TPB, pasó tanto tiempo que hasta se hizo una película de Kick-Ass, que por supuesto no vi, porque casi nunca veo películas. Y, como lógica consecuencia, se habló muchísimo de la historieta. Yo traté de no escuchar, de no enterarme de nada, para llegar lo más virgen posible a la instancia de leer el TPB. Y por suerte pesqué poca data, o me olvidé de buena parte de la data que pesqué, porque a la hora del libro me encontré con un montón de sorpresas muy gratas.
Lo que en el primer episodio parecía la enésima incursión de Mark Millar en el subgénero "superhéroes en el mundo real", ya para el segundo empieza a cobrar otra fuerza y para el tercero explota y se convierte en un comic importante, trascendental, definitivo. La clave está en cómo Millar trabaja al protagonista, el joven nerd Dave Lizewski. Desde ahí, desde de la relación entre Dave y su padre, sus amigos, su madre ya fallecida, la chica que le gusta, los comics, la profe de biología... desde ahí, decía, Millar arma una base tan sólida y tan atractiva que ya poco importa lo que pase después con Dave.
En general, en una historieta interesa o bien lo que pasa, o bien cómo pasa (el famoso Argumento vs. Guión). Acá lo que pasa está bueno (Dave, sin poderes ni entrenamiento ni experiencia decide crearse una identidad heroica y salir a combatir el crimen en New York) y cómo pasa es increíble. Millar aprovecha que su base es recontra-sólida para saltar mil veces al vacío y regalarnos sus escenas más viscerales, más jodidas, sus chistes más zarpados, el festival de las puteadas que nunca pudo meter en Vertigo (porque se fue antes de que el imprint habilitara las puteadas), la mala leche más putrefacta de la que había mostrado en Wanted, todo lo más heavy, lo más chocante, lo más incorrecto para un comic de superhéroes apuntado al públicos juvenil. Y lo hace perfecto, te arranca carcajadas, te quita el aliento, te hace levantar las cejas y caer la mandíbula, te hipnotiza, te pone nervioso, te hace sufrir. El guión es realmente excelente, con momentos intimistas, momentos grandilocuentes, las elipsis y los flashbacks calzados en los momentos justos, una montaña rusa de emociones que arranca tranqui, con una historia bien verosímil, bien abierta a la identificación ente lector y protagonista y que termina... bueno, termina para otro lado. En el medio hay muy sutiles reflexiones acerca de cómo el comic de superhéroes te cambia la vida, acerca de para qué sirve combatir al crimen en el mundo real y un montón de detallitos hermosos para los que gustamos de hilar fino. Pero todo, absolutamente todo, está eclipsado por el laburo magistral que hace Millar a la hora de definir a Dave. Los hallazgos son miles, pero destaco uno: Dave no está loco. No es el enésimo Don Quijote de nuestro tiempo al que le faltan un par de jugadores y le renunció el técnico interino. Dave entiende perfectamente lo que hace y a dónde se está por meter. Eso sólo ya pone a Kick-Ass muy por encima de otras historias parecidas.
Y otro lujo: el dibujante no es otro que John Romita Jr., el grande, el gigante, el que la rompió en casi todos los títulos grossos de Marvel. Acá Romita se adapta perfecto a la consigna de narrar de manera más clásica y además aporta su inmensa cancha a la hora de dibujar una New York creíble y peligrosa. Por supuesto, el guión lo lleva a dibujar las escenas más grim´n gritty de su extensa carrera, a años luz de lo que le vimos en series supuestamente bravas como Punisher o Wolverine. Y hasta lo vemos dibujar garches, que es algo que los dibujantes de superhéroes no dibujan casi nunca! En general, cuando un guionista quiere transmitir sensación de "este es el mundo real" opta por dibujantes más académicos, ya sean de la onda pictórica tipo Alex Ross, o de la onda Juan Carlos Flicker tipo Alex Maleev. Acá Millar apostó por un tipo que vivió más en el Universo Marvel que en el mundo real y se sacó la lotería: en cada viñeta Romita Jr. dejó la vida y demostró que la estaba pasando bomba. El color de Dean White y las tintas del maestro Tom Palmer también son brillantes.
Gratísimas sorpresas a granel, entonces, en un comic que olía a pochoclo pero que ofrece –además de esa lectura obvia, salvaje y sumamente ganchera- un montón de subtextos muy interesantes que le permiten trascender la machaca, la sangre, las torturas, los guiños geeks y los chistes groseros. Muuuy power.
Published on November 04, 2011 13:55
04/ 10: KICK-ASS

Me acuerdo que cuando salió el primer episodio de Kick-Ass lo leí y me pareció lindo, simpático. Y no leí ninguno más. Quedó ahí, en la lista del "Me lo compro cuando salga el TPB". Entre eso y hoy, que finalmente leí el TPB, pasó tanto tiempo que hasta se hizo una película de Kick-Ass, que por supuesto no vi, porque casi nunca veo películas. Y, como lógica consecuencia, se habló muchísimo de la historieta. Yo traté de no escuchar, de no enterarme de nada, para llegar lo más virgen posible a la instancia de leer el TPB. Y por suerte pesqué poca data, o me olvidé de buena parte de la data que pesqué, porque a la hora del libro me encontré con un montón de sorpresas muy gratas.
Lo que en el primer episodio parecía la enésima incursión de Mark Millar en el subgénero "superhéroes en el mundo real", ya para el segundo empieza a cobrar otra fuerza y para el tercero explota y se convierte en un comic importante, trascendental, definitivo. La clave está en cómo Millar trabaja al protagonista, el joven nerd Dave Lizewski. Desde ahí, desde de la relación entre Dave y su padre, sus amigos, su madre ya fallecida, la chica que le gusta, los comics, la profe de biología... desde ahí, decía, Millar arma una base tan sólida y tan atractiva que ya poco importa lo que pase después con Dave.
En general, en una historieta interesa o bien lo que pasa, o bien cómo pasa (el famoso Argumento vs. Guión). Acá lo que pasa está bueno (Dave, sin poderes ni entrenamiento ni experiencia decide crearse una identidad heroica y salir a combatir el crimen en New York) y cómo pasa es increíble. Millar aprovecha que su base es recontra-sólida para saltar mil veces al vacío y regalarnos sus escenas más viscerales, más jodidas, sus chistes más zarpados, el festival de las puteadas que nunca pudo meter en Vertigo (porque se fue antes de que el imprint habilitara las puteadas), la mala leche más putrefacta de la que había mostrado en Wanted, todo lo más heavy, lo más chocante, lo más incorrecto para un comic de superhéroes apuntado al públicos juvenil. Y lo hace perfecto, te arranca carcajadas, te quita el aliento, te hace levantar las cejas y caer la mandíbula, te hipnotiza, te pone nervioso, te hace sufrir. El guión es realmente excelente, con momentos intimistas, momentos grandilocuentes, las elipsis y los flashbacks calzados en los momentos justos, una montaña rusa de emociones que arranca tranqui, con una historia bien verosímil, bien abierta a la identificación ente lector y protagonista y que termina... bueno, termina para otro lado. En el medio hay muy sutiles reflexiones acerca de cómo el comic de superhéroes te cambia la vida, acerca de para qué sirve combatir al crimen en el mundo real y un montón de detallitos hermosos para los que gustamos de hilar fino. Pero todo, absolutamente todo, está eclipsado por el laburo magistral que hace Millar a la hora de definir a Dave. Los hallazgos son miles, pero destaco uno: Dave no está loco. No es el enésimo Don Quijote de nuestro tiempo al que le faltan un par de jugadores y le renunció el técnico interino. Dave entiende perfectamente lo que hace y a dónde se está por meter. Eso sólo ya pone a Kick-Ass muy por encima de otras historias parecidas.
Y otro lujo: el dibujante no es otro que John Romita Jr., el grande, el gigante, el que la rompió en casi todos los títulos grossos de Marvel. Acá Romita se adapta perfecto a la consigna de narrar de manera más clásica y además aporta su inmensa cancha a la hora de dibujar una New York creíble y peligrosa. Por supuesto, el guión lo lleva a dibujar las escenas más grim´n gritty de su extensa carrera, a años luz de lo que le vimos en series supuestamente bravas como Punisher o Wolverine. Y hasta lo vemos dibujar garches, que es algo que los dibujantes de superhéroes no dibujan casi nunca! En general, cuando un guionista quiere transmitir sensación de "este es el mundo real" opta por dibujantes más académicos, ya sean de la onda pictórica tipo Alex Ross, o de la onda Juan Carlos Flicker tipo Alex Maleev. Acá Millar apostó por un tipo que vivió más en el Universo Marvel que en el mundo real y se sacó la lotería: en cada viñeta Romita Jr. dejó la vida y demostró que la estaba pasando bomba. El color de Dean White y las tintas del maestro Tom Palmer también son brillantes.
Gratísimas sorpresas a granel, entonces, en un comic que olía a pochoclo pero que ofrece –además de esa lectura obvia, salvaje y sumamente ganchera- un montón de subtextos muy interesantes que le permiten trascender la machaca, la sangre, las torturas, los guiños geeks y los chistes groseros. Muuuy power.
Published on November 04, 2011 13:55
November 3, 2011
03/ 11: SEIS MÂOS BOBAS

Una de las características de este blog es que se hace mucho cargo de la historieta latinoamericana contemporánea, por miles de motivos distintos. Hoy desplazamos un toque el foco para reseñar historietas brasileñas, pero clásicas, de la gloriosa etapa de fines de los ´80, cuando el under brasileño asciende a primera de la mano de la editorial Circo.
Seis Mâos Bobas reúne todas las colaboraciones entre los tres autores más prolíficos y más grossos de aquella editorial. Angeli, Glauco y Laerte producían cada uno sus propias historietas y chistes (en una cantidad llamativa, sobre todo si se la contrasta con la calidad del material), pero a veces, mitad por la presión de las entregas y mitad porque eran amigos y se cagaban de risa juntos, salían historietas mestizas, en las que metían mano dos de los tres autores, o incluso los tres. Originalmente publicadas entre 1986 y 1989 en las míticas revistas de Circo (Chiclete com Banana y Geraldâo), estas historietas rescatan para las nuevas generaciones algunas perlitas de tres tipos que hoy son venerados como maestros, pero que ya no ocupan el centro de la escena comiquera del coloso de Sudamérica. Glauco falleció en 2010 y Laerte y Angeli trabajan en diarios y en animación.
Angeli era el más salvaje de los tres, el que más mostraba la enorme influencia de Robert Crumb. Y el que más influyó a su vez en los dibujantes argentinos, los de la generación de Esteban Podetti, Diego Parés o Darío Adanti. Glauco era una especie de Johnny Hart, pero por supuesto más guarro y menos correcto que el creador de B.C. y The Wizard of Id. Y Laerte era el más versátil, el más dotado para narrar cualquier tipo de historieta, una mezcla entre Marcel Gotlib y Francisco Ibáñez. Los tres se habían curtido en un under que resistió a la dictadura militar que se terminó de ir en 1985 y llegaron a esta segunda mitad de los ´80 con un nivel increíble y –por primera vez- con la libertad y los medios para hablar de temas zarpados, por lo menos para aquella época.
En el libro hay un montón de historietas breves que tocan el tema del sexo, sin tapujos, bien a los bifes. Al lado de estas bestias, lo que acá publicaba SexHum® podría haber salido tranquilamente en la Anteojito. Pero también hablaban de la censura, de la violencia urbana, de la desigualdad social y de cómo la historia oficial difería de las vivencias populares. Esta última veta cobra un vuelo increíble cuando Laerte y Glauco empiezan a contar en joda la historia de su país, empezando por la colonización por parte del por entonces poderosísimo imperio portugués. Y otra historieta muy, muy notable es el homenaje a Henfil, otro grande de esa generación, fallecido en 1988. Ah, y un dibujo sin texto ni narrativa, que ocupa dos páginas y se titula Paulista Também Trepa, realizado a cuatro manos por Angeli y Laerte. Eso directamente es para ampliarlo, enmarcarlo, colgarlo en el living y contemplarlo todos los días, varias horas.
Seis Mâos Bobas podría haber sido caótico, críptico o demasiado pretensioso. Sucede con frecuencia cuando los autores se ponen a experimentar sin más intenciones que las de divertirse un rato entre colegas. Acá no. Acá hay alguna bizarreada, alguna cosita muy pasada de rosca, alguna situación un poquito anclada a la coyuntura del Brasil de los ´80 (que nosotros no tenemos forma de pescar), pero en general hay una solidez impresionante, no sólo en los dibujos, que son excelentes, sino también en los guiones, tan repletos de gags y boludeces como de buenas ideas bien desarrolladas.
Hoy que el comic brasileño goza de muy buena salud, no está mal recordar a quienes inventaron la movida de la historieta para adultos jugada, vanguardista y a la vez popular y accesible. Si pasás por el país vecino, o conocés a alguien que viaje, no dejes de tratar de conseguir este libro, que vale la pena, a full. Incluso leído en portugués, porque si esperás a que alguien lo publique en castellano, te morís de angustia...
Published on November 03, 2011 18:29
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