Andrés Accorsi's Blog, page 205
December 20, 2012
20/ 12: GOTHAM CENTRAL Vol.4

Los nueve números finales arrancan con un unitario magnífico, muy tenso, muy bien llevado y al que Greg Rucka remata con la imprevista aparición de un personaje de los conocidos, de los clásicos super-freaks de Gotham, para una vuelta de tuerca macabra y fascinante. Este unitario marca el pulso de lo que veremos en el resto del tomo: mucho protagonismo para Reneé Montoya y Crispus Allen y sobre todo para Jim Corrigan, irredimible cabecilla de una espeluznante red de corrupción que funciona adentro de la policía de Gotham. El dibujo es del maestro Steve Lieber, acá en su estilo más cercano al de Sean Phillips.
Rucka une fuerzas con Ed Brubaker para el siguiente arco, el de los Robin muertos. Esta es una historia típica de esta serie, bien centrada en los procedimientos policiales, con el protagonismo más repartido entre los distintos inspectores y con otra aparición bastante breve (y perturbadora) de Batman. En el dibujo se combinan el español Kano y el italiano Stefano Gaudiano y el resultado, sin ser brillante, no está mal.
Hay un unitario más de Rucka y Lieber, esta vez una especie de tie-in con Day of Vengeance, una de las miniseries que desembocaron en la intrascendente y vendehumo Infinite Crisis. Esa saga gradilocuente al pedo la escribia Rucka y bueno, decidió mostrarla desde la óptica de un humano común y corriente, en este caso Crispus Allen, quien más adelante tendrá bastante que ver con la magia, la ira de Dios y demás chamuyos místicos.
Y lo mejor del tomo llega al final, con la última trilogía, a cargo de Rucka, Gaudiano y Kano. Si ya sabías que Crispus Allen en algún momento iba a asumir el rol del Spectre, probablemente te preguntabas cómo y dónde murió. Bueno, acá Rucka se juega la vida y los cantos al hacer boleta (pero boleta de verdad) a uno de los protagonistas excluyentes de Gotham Central. Que es lo que deberían hacer todos los guionistas cuando está por cerrar una serie en la que hay personajes que ellos mismos crearon, no? En fin, lo cierto es que Allen está muy cerca de exponer a la red mafiosa de Corrigan y este le baja un cargador entero por la espalda. Montoya descubre que Allen investigaba a Corrigan y pronto todo el elenco está buscando pistas que incriminen al corrupto.
Esta saga es perfecta por muchos motivos: por la intensidad dramática, por cómo afecta a los personajes la muerte de Crispus, porque no aparecen freaks disfrazados, por la impotencia que te da ver cómo el villano zafa, porque los buenos pierden y porque lo que vos creés (convencidísimo) que va a pasar al final (Montoya se pudre y boletea a Corrigan a sangre fría) no pasa. Ese giro del final, esa anteúltima secuencia en la que Montoya tiene la oportunidad de vengar a su amigo y acabar con un corrupto hijo de mil putas, le pega un upgrade tan grosso al personaje que decís “Ah, bueno... ahora sí, Montoya no tiene límites en cuanto a la cantidad de chapa que puede llegar cosechar”.
Lástima que no fue así. Tras este magistral cierre de Gotham Central, Rucka siguió adelante con las aventuras de Allen y Montoya, ahora mucho más integrados al circo superheroico (Allen como el nuevo Spectre y Montoya como la nueva Question), pero todo fue cuesta abajo. Con capas y máscaras, estos dos personajones no dieron nunca el jugo que daban con sobretodo y reglamentaria. Ni siquiera cuando los escribió Rucka. Pero bueno, nada de eso empaña la importancia de estos cuatro brolis de Gotham Central en los que Rucka y Brubaker nos hicieron fans de la policía a fuerza de historias tan pero tan fuertes, tan complejas, tan humanas, tan reales que cuesta creer que estuvieran ambientadas en la misma Gotham en la que transcurren tantas aventuras chotas u olvidables de Batman y sus bati-amigos. Ovación de pie para estos dos grandes guionistas, hoy alejados de un mainstream que, evidentemente, les queda chico.
Published on December 20, 2012 09:15
December 19, 2012
19/ 12: 1899

Los de Prat ganan la guerra y, para hacerla completa, el propio almirante detona una mega-bomba de metahulla sobre la ciudad de Lima, que es completamente devastada. Este atroz genocidio marca el inicio de la hegemonía de Chile en Sudamérica y su ascenso hacia la elite de las naciones más poderosas del planeta. También marca el fin de la paz para Luis Uribe, un militar al que le toca sobrevolar Lima en la nave que la destruirá. Desde entonces, tendrá sueños cada vez más raros y dejará la milicia para trabajar como agente de los servicios de inteligencia.
La historia nos sitúa 20 años después de la guerra. Chile vive una etapa de esplendor científico, con trenes voladores y policías robóticos, pero social y éticamente las cosas están tan ásperas como siempre. Uribe debe investigar una seguidilla de misteriosas explosiones de metahulla, que lo llevarán a confrontar cara a cara con el héroe, el prócer ,el intachable Arturo Prat. Un epílogo nos llevará además a 1934 a Empire City (ex Nueva York) de la mano de un Uribe ya anciano. Y un segundo epílogo hará honor a la tradición steampunk para vincular a esta saga con la del amigo Vlad Tepes. Parece mentira, pero no. Ortega cuenta LA MISMA historia que vimos en 40 Cajones, la de la goleta Demeter, que acá llega con su capitán atado al timón, cajones con tierra y un perro/ lobo de aspecto satánico... a un puerto chileno.
Lo más raro de 1899 es que no banca la ucronía hasta las últimas consecuencias. 25 páginas antes del final, los personajes más importantes ya se hacen cargo de estar viviendo en una continuidad paralela, en una realidad que no es la única y que no es la correcta. Y sí, hay una forma de pasar de una realidad a otra, cosa que han hecho –entre otros- Aleister Crowley y Erich Weiss (más conocido como Harry Houdini). Esto ayuda a Ortega a llegar hacia un final bastante redondo y aún así no restarle espesor a los misterios que se seguirán desarrollando en un segundo tomo.
El dibujo de Daniel está muy bien. Es una especie de Phil Hester del Nacional B, apoyado en una narrativa muy sólida y un gran trabajo con las tramas mecánicas. Sin las tramas, esto se vería definitivamente chato, poco imaginativo, del montón. Con las tramas, se ve mil veces más atractivo.
De todos modos, lo interesante de 1899 es lo que propone el guión. Sobre todo la forma en que Ortega no cae en el patriotismo exacerbado y facilista de decir “ahora sí, los chilenos somos los más poronga y al que no le guste lo exterminamos”. El guionista le cobra caro a Prat haber detonado la mega-bomba sobre Lima y no confunde el avance científico con la felicidad de los chilenos. La sociedad post-metahulla también tiene injusticias, dilemas y conflictos y Ortega se hace cargo y nos los muestra a través de los ojos de Uribe. Un acierto, sin dudas, que se suma al hecho de que 1899 –sin ser demasiado original- es un comic muy bien escrito, con buenas ideas, buenos textos, buen desarrollo de personajes y muchísimos guiños a los conocedores de la ficción de fines del Siglo XIX. Le falta hectolitros de sopa para acercarse a The League of Extraordinary Gentlemen, pero la senda trazada por Ortega y Daniel es la correcta, a pesar de que generó bastante polémica, sobre todo en Perú, donde los putearon duro y parejo por el tratamiento que le dan al Capitán Grau.
Published on December 19, 2012 17:26
December 18, 2012
18/ 12: KING CITY

¿Qué hace Graham con ese cóctel explosivo de influencias tan eclécticas como bizarras? Un comic muy, muy raro y a la vez muy ganchero. Se supone que King City es un comic de espías, que cumplen misiones de alto riesgo en una ciudad del futuro, y que –de a poco- va a cobrar peso en la trama una amenaza más grossa, que va a desencadenar una machaca a gran escala, muy por encima de lo que un espía (por entrenado que esté) puede llegar a enfrentar. Bueno, de ahí a la posta hay un largo trecho. Primero porque el hiper-combate contra el Demon King no se ve. La historia termina justo cuando la pesadillesca criatura se manifiesta en King City, pero antes de llegar a confrontar con los Cat Masters, que son los que –en una de esas- le pueden llegar a hacer el aguante.
Por el otro lado, el protagonista es Joe, un espía entrenado para convertirse en cat master, o sea, en un hábil manipulador de unos gatos especiales que –con las inyecciones de las sustancias exactas- pueden hacer cosas increíbles. Joe y su gato forman un combo imbatible, tipo el Capitán América y su escudo. La diferencia es que Joe no es bueno, es un mercenario que trabaja para el que pone la tarasca. No es el que soporta el dilema moral más heavy de la trama: ese rol está reservado para Pete, el amigo de Joe. A Joe le toca sufrir por una minita, Anna, que ahora está de novia con otro flaco, y a la vez acostarse con Beebay, una misteriosa femme fatale que le encarga misiones y lo manipula mediante el sexo (la clásica, bah).
Cuando hay protagonistas jóvenes, minitas y tiempos muertos, es inevitable que aparezcan las típicas escenas de “Jóvenes a la Deriva”. King City tiene miles de esas, algunas muy, muy cómicas, a tal punto que muchas veces la trama central pasa a un segundo plano y Graham se concentra a full en las vidas privadas de estos pibes de veintipocos que charlan, caminan, chupan, se enamoran y –a veces- la ponen. En estos pasajes es donde Joe, Pete y Anna cobran carnadura, profundidad, onda. Las escenas de acción están resueltas con talento y originalidad, pero las escenas tranqui son –por afano- las más jugosas.
King City es una epopeya sumamente atípica. Por el ritmo pachorro, por las ideas bizarras que infectan a todo el libro (acá hay conceptos que ridiculizan a los mejores hallazgos de Warren Ellis en Transmetropolitan), por cómo la acción y el misterio se mezclan con la historia de los “Jóvenes a la Deriva”, por los chistes (hay miles, desde simples –y aún así ingeniosos- juegos de palabras hasta chistes de pedos y porongas), por el universo que Graham arma y describe alrededor de la trama, por los personajes (espías, ninjas, gatos con poderes, drogadictos que se consumen a sí mismos) y sobre todo por el dibujo, que no se parece demasiado a nada y sin embargo es excelente de punta a punta. Espero ansioso la próxima obra de Brandon Graham, que quedó a milímetros de la lista de los autores imprescindibles y obviamente adentro de la lista de los autores realmente novedosos, con una voz propia y un enorme arsenal de ideas para derrotar al “Más de lo Mismo”.
Published on December 18, 2012 17:36
December 17, 2012
17/ 12: HOY NO HAY NADA

En los escasos minutos de lucidez y bienestar, estoy leyendo un libro de chotocientas mil páginas que, con un poco de suerte, puedo llegar a terminar mañana.
Hoy, con muuucha buena voluntad, llegué a meter un post en Soretes Azules. Quien quiere leer, que lea.
Será hasta mañana.
Published on December 17, 2012 17:21
December 16, 2012
16/ 12: LAS JOYAS DE LA CASTAFIORE

Lo mejor que tiene Las Joyas... es que acá Hergé prueba algo nuevo y le sale perfecto. Son 62 páginas en las que Tintín y Haddock no viajan, no pegan una sola trompada, nadie los captura ni los ata, no hay tiros, y lo más importante: práticamente nunca se rompe el verosímil. El... 90% de lo que sucede en Las Joyas... podría suceder en la realidad. Pero hay muchos más hallazgos.
Otra cosa que a mí me gustó mucho es la línea que baja la historia: por un lado, los palos a las revistas faranduleras, con los que uno coincide a pleno. Por el otro, desaparece una joya y al toque todos desconfían de una tribu de gitanos que acampan cerca de Moulinsart. Finalmente, y contra el prejuicio facilista de los acomodados, resulta que estos cuasi-indigentes no tenían nada que ver con el supuesto hurto.
Y así como Hergé monta este malentendido en clave más o menos dramática, apoya el resto de la trama en toda otra serie de malentendidos definitivamente en joda. Las Joyas... es, a todas luces, una comedia de enredos, donde Hergé despliega un asombroso talento para el humor basado en situaciones y en la exageración de los rasgos de personalidad de los personajes. Si hasta ahora lo habíamos visto lucirse en los gags, ahora el belga nos muestra un arsenal de recursos humorísticos muchísimo más vasto y más efectivo.
Ayuda mucho, por supuesto, el hecho de tener ya consolidado al elenco: Tintín, Milú, Haddock, Hernández y Fernández, el Profesor Tornasol, Néstor, Bianca Castafiore y hasta el marmolero chanta que no viene a reparar el escalón roto, tienen roles decisivos, no sólo en la trama central, sino en toda la sensación de festivo desconcierto que reina en estas páginas. Con los policías gemelos y la Castafiore, Hergé se puede ir al carajo tranquilo. Se nota desde el primer momento que están pensados como “comic relief”. Con Tintín, Haddock y Tornasol, protagonistas de muchas aventuras muy tensas, un exceso de joda podría jugarle en contra, y sin embargo en Las Joyas... no se priva de nada. Excepto Tintín, que se mantiene siempre careta, el resto entra a este festival de situaciones desopilantes con pitos, matracas, collares de guirnaldas y haciendo un trencito al ritmo del Carnaval Carioca.
El dibujo tiene un solo problema: hay algunas páginas con tanto texto, que este se ve eclipsado. Lo cual se compensa con dos picos, dos momentos altísimos: la secuencia de las páginas 49 y 50 (en la que la trama no avanza en lo más mínimo) con el televisor experimental de Tornasol, que le permite a Hergé jugar al pop art y al surrealismo en viñetas memorables; y la secuencia de las páginas 40 y 41 en las que Tintín se interna en el bosque de noche y –por primera vez en toda la serie- vemos un trabajo zarpadísimo de sombras. Sí, sombras! Durante 11 viñetas, Hergé traiciona a la línea clara y se juega a un claroscuro denso, ominoso, con enorme protagonismo de las masas negras. El resto del álbum muestra la elegancia y la solvencia de siempre, las que uno asocia al Hergé ya afianzado, ya muy canchero en ese estilo tan marcado, tan propio y que en este libro se revela como ideal para este tipo de historias más livianas, más de entrecasa.
Desde hace muchos años, Las Joyas de la Castafiore es mi álbum de Tintín preferido. Hoy, al releerlo, me quedó clarísimo por qué: es un comic tan redondo, tan efectivo, tan exquisitamente extraño, que te puede gustar aunque odies a Tintín.
Published on December 16, 2012 15:17
December 15, 2012
15/ 12: FALLEN WORDS

Los relatos clásicos del rakugo son pocos (como los chistes de gauchos) y el público suele conocerlos de antemano, por eso es tan importante la interpretación del actor, que no puede jugarle todas las fichas al remate humorístico, llamado ochi. Por eso agrega inflexiones, detalles, objetos imaginarios y chistes para matizar el desarrollo de las historias. La llegada del cine primero y de la Segunda Guerra Mundial después, redujeron bastante el circuito y la difusión del rakugo, pero desde los ´60 el estilo recuperó popularidad, gracias a la tele. Hoy, además de tener programas de rakugo en la TV, hay teatros caros y prestigiosos que le dedican ciclos al género, mientras que varias universidades dictan talleres de rakugo para que los alumnos lo estudien y practiquen, aunque sea por diversión.
Y bueno, después del impactante suceso de A Drifting Life, su apasionante manga autobiográfico, el maestro Yoshihiro Tatsumi se mandó a adaptar al manga ocho relatos clásicos de rakugo. Una especie de traición a sus banderas históricas, ya que el tipo lleva décadas remando en el palo del gekiga, o sea, el manga de corte dramático y realista, que fue reduciendo gradualmente el margen para meter chistes hasta hacerlos desaparecer. En estas historias hay chistes y hasta incluso elementos fantásticos.
La primera, la del falso millonario que estafa al posadero y se gana la lotería, no está mal, va juntando tensión hasta ponerte nervioso. Lástima el final, abrupto, impredecible y muy raro. La segunda, la del nene caprichoso, irrespetuoso y cancherito es un espanto: dura 24 páginas y se hace eterna de tan insoportables que son los dos personajes centrales. La tercera, la del pintor y los gorriones, está bárbara si no fuera porque está toda armada en base a un juego de palabras que no es gracioso una vez que se lo traduce. La cuarta, la del tipo casado que lleva una doble vida junto a una amante, es perfecta hasta un punto y después, cuando aparecen los elementos sobrenaturales, derrapa.
La quinta, la que transcurre toda en un lupanar, zafa por la línea que baja, pero no es ni bizarra, ni tensa, ni graciosa. La sexta, la del pibe que cae engañado a un prostíbulo y conoce por primera vez el calor de un cuerpo femenino, es graciosa aunque un toque predecible. La séptima, la más extensa, la del falso médico confabulado con la muerte, es recontra-ganchera y está muy, muy bien llevada hasta la secuencia final, que –de nuevo- es abrupta y traída de los pelos. Una lástima, porque era mi favorita. Y la última, la del pescadero perdido en el vicio del alcohol, termina por ser la más redonda. La moraleja... bueno, se puede obviar. Pero la historia está muy buena y Tatsumi la cuenta de modo ágil, desconcertante y atrapante.
El dibujo del septuagenario sensei no brilla ni por casualidad como en A Drifting Life. Se lo ve apurado, descuidado, cada vez más convencido de que la gracia del manga no reside en la calidad del dibujo. Por momentos parece Stan Sakai dibujando sin ganas, o sin pulso. La narrativa está muy cuidada, la reconstrucción de época también, pero en el dibujo en sí se pasa un cachito de displicente. Si le juraste lealtad eterna a Tatsumi, lo tenés que tener. Si no, la verdad que se me ocurren muchos libros mejores en los que gastar u$ 20.
Published on December 15, 2012 07:10
December 14, 2012
14/ 12: PRIVADO

Privado es un compilado de cinco historias cortas creadas a principios de los ´90 por el maestro Alfonso Font. Se llama así porque se supone que todas las historias giran en torno a detectives privados, aunque la última... va para otro lado. El protagonista podría ser kinesiólogo o verdulero y el argumento funcionaría exactamente igual. En las cinco historias nos encontramos con el Font maduro, cancherísimo, en busca de la síntesis, de un estilo más basado en el claroscuro de Alex Toth que en las infinitas rayitas y puntitos de Jean Giraud. Así es como lo vemos recurrir a yeites muy frecuentes entre otros referentes del claroscuro (digo, además de Toth) como Jordi Bernet, Oswal o Rubén Pellejero, sin perder su impronta personal. Lo que hace Font es raro: le saca detalles y sutilezas al dibujo, pero después, a la hora de colorear, opta por una paleta llena de matices y sutilezas. También hay viñetas coloreadas “a la Columba”: todo azul, y a la mierda. Pero la mayoría está llena de detalles cromáticos exquisitos, que le agregan complejidad y sofisticación a un dibujo que –paradójicamente- se esforzaba por verse simple, crudo y directo.
La primera historia es excelente. El tremendo final de la página 10 te lo empezás a imaginar promediando la 7, pero esas tres últimas páginas son tan, pero tan tensas, tan al límite, que está perfecto. Acá se plantea el clima que se va a mantener hasta el final del libro: historias low-fi, muy habladas, con poca violencia y enchastradas por un trasfondo de corrupción y desesperanza en el que la sordidez le gana siempre a la epopeya.
La segunda historieta es la que a mí más me gustó. Gira en torno a un tópico del relato policial que a mí me fascina, que es “el crimen perfecto” y está llevada de modo brillante, con una sorpresa medio deus ex machina en la última página, al estilo de las grandes historietas de crímenes de la E.C.
La tercera es la más violenta, la más truculenta y tal vez la que menos me cerró, porque recurre al gastadísimo truco de “el personaje está al borde de la locura entonces no sabés si lo que sucede es real o son las alucinaciones del tipo”. La reivindico sólo por su atroz mala leche.
La cuarta es la que más se ajusta a la consigna de “un detective privado junta pistas para resolver un caso”. Lo original acá es la ambientación (un pueblito minero en decadencia) y la resolución, totalmente shockeante e impredecible. Acá también, la tensión crece viñeta a viñeta y para la última página ya se hace definitivamente asfixiante.
Y la quinta es la que menos tiene que ver con los detectives. Acá el autor opta por explorar las aciagas consecuencias que sufre un pobre boludo por no saber controlarse a la hora de la timba. Gary Beck es detective, pero eso no tiene ningún peso en una trama áspera, fatídica, que vos sabés desde la segunda página que sólo puede terminar en desgracia. Otro relato al límite, con una vuelta de tuerca muy ingeniosa en la página final.
Si te gustan este tipo de historias urbanas, jodidas, con personajes cínicos, corrupción y mala leche, acá vas a encontrar cinco ejemplos de por qué Alfonso Font es un grande más allá de los géneros que encare. Algunas son pequeñas obras maestras, otras no, pero el balance de las 50 páginas es sumamente positivo, en parte por los hallazgos de Font en materia de dibujo y narrativa (cosa que a esta altura no debería sorprender a nadie) y en parte porque los guiones, si bien breves, están trabajados a fondo para que las tramas te enganchen, los climas te asfixien y los finales te sorprendan. Y si te gusta el cine, prestale especial atención a la primera historia, que además de ser magnífica se puede filmar con dos pesos con cincuenta.
Published on December 14, 2012 05:58
December 13, 2012
13/ 12: ESSENTIAL BLACK PANTHER Vol.1

Buena parte de estas 528 páginas están dedicadas a la serie Jungle Action, cuyos números 6 al 24 protagoniza Black Panther de la mano del verborrágico Don McGregor. Esto arranca con la extensa saga llamada “Panther´s Rage”, lo más parecido a una etapa clásica que tuvo la Pantera. En “Panther´s Rage”, McGregor cocina a fuego muy lento un duelo a todo o nada entre el protagonista y Erik Killmonger, un villano sorprendentemente bien trabajado, capaz de cagarse a trompadas con el Black Panther superhéroe, y a la vez capaz de desestabilizar mediante astutas operaciones políticas a T´Challa, el gobernante de Wakanda. Hasta que llega la machaca final, Killmonger aparece poquito, teje desde las sombras y manda a sus sicarios a enfrentar a la Pantera, a desgastarlo por el lado físico y por el de las intrigas palaciegas, que también tienen bastante peso. McGregor genera –por primera vez- un amplio eleneco de personajes secundarios para T´Challa y a lo largo de 12 episodios los maneja muy bien.
Sin embargo, cuando termina “Panther´s Rage”, el guionista se lleva al personaje a EEUU, a meterse con el tema de la discriminación racial y, si bien las aventuras no son chotas, se extraña esa dinámica en la que el Black Panther héroe entraba en conflicto con el Black Panther rey. Por supuesto, todo esto tiene el problema de que –fiel a su estilo- McGregor se zarpa con infinitos diálogos y bloques de texto repletos de palabras. Muchas veces su prosa cobra un vuelo lírico muy notable, al estilo del mejor Robin Wood, y otras veces te manda a dormir más rápido que una sopa de lexotanil o un disco de Entre Ríos. Como siempre y por sobre este “defecto”, a McGregor se le nota el genuino compromiso con lo que está escribiendo y eso claramente se agradece.
Esta etapa tiene varios dibujantes, pero el tramo más largo y más recordado es el que está a cargo de Billy Graham, un dibujante negro, de escuela muy clásica, que le supo dar a su Black Panther una impronta bien dark, bien salvaje, y dejar su marca en la serie sobre todo gracias a su impactante planificación de las páginas. Para mi gusto, sin embargo, el número mejor dibujado es uno en el que coincide una dupla que más tarde la rompería en Daredevil: Gil Kane en lápices y un muy joven Klaus Janson en tintas.
Cuando las ventas bajan, Marvel cancela Jungle Action para lanzar al mes siguiente una serie regular de Black Panther, ahora escrita y dibujada por Jack Kirby. El Rey se deshace de todos los personajes secundarios y cambia totalmente la onda de la serie: ahora T´Challa es un aventurero que recorre el mundo en busca de ciudades perdidas, donde se encuentra con artefactos imposibles como el agua de la juventud eterna o una máquina del tiempo con forma de dos sapos de bronce. Los argumentos son livianitos, meras excusas para que nunca falte la machaca, y los nuevos secundarios que rodean a la Pantera son seres granguiñolescos, casi cómicos. De los 12 números que llega a realizar Kirby, el libro trae 10, y recién en el décimo lo vemos a T´Challa pisar suelo wakandiano, para liquidar en tres viñetas a un villano que venía juntando chapa hacía varios episodios.
Estas bizarras aventuras, más raras que buenas, tienen como principal (y quizás único) atractivo el dibujo de Kirby, muy estilizado, muy zarpado, casi una caricatura de lo que él mismo hacía en los ´60, y aún así muy, muy sólido. Todavía faltaba un cachito para ver cómo el Rey decaía hasta su triste nivel de principios de los ´80. En su etapa al frente de Black Panther todavía se lo ve tan power como en los mejores números de Kamandi, Demon o Mister Miracle, los trabajos que a mí más me gustan de lo que hizo para DC.
Aguante la Pantera y anótenme para un segundo Essential, que quiero tener en libro la saga de McGregor dibujada por Gene Colan.
Published on December 13, 2012 13:49
December 12, 2012
12/ 12: BERNARDINA HACIA LA TORMENTA

El guión de Matías Castro se esfuerza por escaparle a la epopeya. Su idea es mostrarnos el éxodo de los miles de uruguayos (todavía no se llamaban así, pero bue) que lo siguen al General Artigas hacia el territorio argentino desde el punto de vista no del prócer (que ni aparece, aunque se lo nombra bastante), sino de la gente común que sufre, se esfuerza, se enferma, se muere y cada tanto saca fuerzas andá a saber de dónde para seguir adelante. Esto le sale bien al guionista: a lo largo de estas páginas aprendemos un montón acerca de las costumbres, las alegrías y los padeceres de este pueblo en fuga. La dimensión humana de Bernardina, sus hijos y su esclavo Viriato está explorada con agudeza y hasta con cariño. Los secundarios entran y salen de escena de modo organizado y nadie llega al final del viaje tal como cuando arrancó.
¿Cuál es el problema? La historieta explicita muy poco por qué pasa lo que pasa. Uno, que no tiene tiempo para leerse las 15 páginas de textos en los que Castro cuenta minuciosamente a qué hecho histórico está haciendo alusión en cada página del comic, intuye que los proto-uruguayos liderados por Artigas emigran hacia Argentina para escapar de la invasión de los portugueses, que tenían en su poder a Brasil y, ya que estaban, se querían morfar también ese cachito del mapa, aunque la gente hablara español. Hasta ahí, es todo más o menos lógico. Ahora bien, en la página 76, cuando Bernardina y los suyos ya están en nuestra mesopotamia y sobreviven a la terrorífica tormenta que da título al libro, aparece Viriato y dice “El general Artigas está tratando de que podamos volver a la Banda Oriental”. Y efectivamente, en la página 80, los orientales emprenden el regreso a su territorio. Fin.
¿Tanto kilombo para eso? ¿Un éxodo penoso, con enfermos, muertos y ahogados en el río, con gente que quemó sus casas y perdió todo, sólo para pasar un finde en Entre Ríos o Misiones? ¿No será mucho? Bernardina ensaya una explicación que le queda grande al grado de información que maneja el personaje: “El gobierno de Buenos Aires ha estado moviendo tropas para apoyar a las de Artigas. Todos están volviendo para recuperar nuestro territorio”. ¿Y ya está? ¿Se acabó la amenaza de los malignos portugueses? ¿Qué costaba a Artigas conseguir el apoyo de Buenos Aires antes de que toda esta gente fuera al muere? Detrás de eso seguramente hay una historia jodida, tensa, de indudable potencial dramático. Castro elige no contarla para centrarse –como ya dije- en la gente común. Y así es como termina por presentar un rompecabezas al que la falta una pieza, que sólo te la dan si estudías Historia Uruguaya.
Felizmente, la tormenta no se lleva puesto a este comic principalmente por el dibujo de Daniel González, un autor uruguayo que reside hace tiempo en España y supo ser colaborador del maestro Eduardo Barreto. El trabajo de González es sencillamente magistral. Su dibujo es fluído, lleno de expresividad, con ángulos muy variados. Los primeros planos son espectaculares, fuertes, emotivos. En los planos más amplios, González combina su blanco y negro vigoroso con un excelente manejo de grises, aplicados mediante tramas texturadas en el photoshop. La reconstrucción de época está cuidadísima, repleta de detalles perfectamente documentados. Esta historieta va a ser recordada por siempre simplemente por el hallazgo que supone recuperar para el panorama uruguayo a un dibujante del calibre de Daniel González. Ojalá lo enganchen para dibujar 70 páginas por año, porque realmente es un lujo.
Resumiendo, Bernardina Hacia la Tormenta es una historieta de temática histórica bien documentada, enfocada hacia el lado menos obvio y con unos dibujos de altísimo nivel. Si sos uruguayo, la tenés que tener sí o sí. Si no, igual le podés dar una chance sobre todo para descubrir a Daniel González, un dibujante excepcional.
Published on December 12, 2012 11:50
December 11, 2012
11/ 12: DC UNIVERSE: LEGACIES

Legacies arranca MUY arriba: los dos primeros episodios, los que están ambientados en la Golden Age y dibujados por Andy y Joe Kubert, son brillantes. Wein aplica la infalible Fórmula Astro City, que consiste en narrar historias con superhéroes (no DE superhéroes) protagonizadas por gente común, sin disfraces ni poderes. Y en esas primeras 44 páginas, en las que Paul y Jimmy son pendejitos, todo funciona a la perfección.
Después, la cosa derrapa un poco hacia el recuento de sagas superheroicas que los viejos lectores nos sabemos de memoria, brevemente interrumpidas por escenas protagonizadas por estos dos personajes y algunos secundarios con bastante onda. Rápidamente Paul y Jimmy pasan de protagonistas a testigos. Wein intenta darles roles más importantes, pero el desfile de héroes, villanos y sagas grandilocuentes los deja pintados, pobres pibes, confinados a secuencias muy bien escritas, en las que el guionista saca enorme jugo de la humanidad de estos personajes, pero que tienen cero chances de disputarle el spotlight a los sucesos realmente importantes del DCU.
De la mano de monstruos sacrosantos como José Luis García López y George Pérez, de veteranos reconocidos como Jerry Ordway y Dan Jurgens y de pibes más jóvenes y no tan encumbrados como Jesús Saiz y Tom Derenick, Wein nos lleva a pasear por momentos inolvidables de la historia de DC, como la primera aparición de Superman, la formación de la JLA (y acá el guionista se planta y mete de una a Superman, Batman y Wonder Woman desde el primer día), el regreso de la JSA, la muerte de la Doom Patrol, la Crisis, Legends, la muerte de Superman, Knightfall, Emerald Twilight, Final Night, Day of Judgement, Identity Crisis y OMAC Project, entre otras. Llama la atención que la historia termina ahí, antes de Infinite Crisis, que –me parece- fue sacada de continuidad antes del reboot, junto con Zero Hour y algún otro aborto infumable. Todas estas epopeyas están re-escritas con guiños al lector que se las sabe de memoria y mucha data para el neófito que no caza una.
Y cuando llegamos al final con un Paul ya octogenario, ya jugando el minuto 6 del tiempo recuperado, viene lo mejor: una antología de 10 historias cortas todas escritas por Wein y con unos dibujantes de la mega-San Puta. Mirá este elenquito: J.G. Jones, J. H. Williams III, Dave Gibbons, Joe Kubert, Walt Simonson, Keith Giffen, Brian Bolland, Frank Quitely, Bill Sienkiewicz y Gary Frank. Acá Wein no mete personajes nuevos, sino que cuenta historias chiquitas de personajes a los que no les pudo dar mucha bola en el tronco central de Legacies. A algunos les mete retoquecitos de continuidad copados (los Seven Soldiers of Victory, Shazam!, Blue Beetle) y a otros simplemente los muestra interactuando con otros personajes de su mismo período histórico. Algunos guiones son la nada misma, otros son casi una joda (el de la Legion es una joda brillante) y otros bordean la genialidad. Pero en todos los casos los dibujos son tan grossos que nada importa.
Legacies no es la Joya Definitiva. Hay tramos del relato que están muy comprimidos (el bache entre la Golden y la Silver Age, por ejemplo) y hay muchas páginas dedicadas a sagas medio gradilocuentes al pedo. Pero tiene unos cuantos hallazgos (sobre todo en los primeros episodios y en las historias cortas) y un equipo de dibujantes que te hiela la sangre. Además, ver a Pérez dibujando escenas de Crisis, o a Kubert dibujando a los héroes de los comics bélicos, ya justifica cualquier cosa...
Published on December 11, 2012 17:21
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