Andrés Accorsi's Blog, page 202

January 19, 2013

19/ 01: SEVEN WARRIORS

Si hace mucho que seguís el blog, en una de esas te enteraste por la reseña del 29/12/2010 que en Francia hay una colección de álbumes llamada Sept, en la que cada tanto moja algún autor conocido en el mainstream yanki. Cuando eso sucede, Boom! Studios se pone las pilas y edita esa novela gráfica en EEUU, para beneplácito de los que no las queremos pagar una fortuna.
Esta vez, Boom! rescató Seven Warriors (Siete Guerreras) porque el dibujo corrió por cuenta de Francis Manapul, hoy consagrado gracias a su etapa en Flash. Lamentablemente, el paso del álbum francés al TPB yanki tiene varios problemas. Primero, Boom! se mandó la grasada de pre-publicar el tomo en tres comic-books, para lo cual le inventó a Sept Guerriéres cortes que el original no tiene. La novela francesa iba palo y palo sin pausas durante 62 páginas y los yankis no sólo la fetearon, sino que conservaron esos cortes arbitrarios y ridículos en el TPB. ¿Para qué, digo yo? Sólo sirven para interrumpir innecesariamente la lectura y para rellenar el libro con carátulas y páginas en blanco que no aportan nada. Por otra parte al pasar del formato francés al yanki, hubo que achicar bastante las planchas, y los dibujos pierden definición y fuerza. Además de lo feas que quedan esas “canaletas” blancas por arriba y/o por abajo de las páginas de Manapul.
Este es un trabajo de 2007-2008, cuando el filipino radicado en Canadá todavía no tenía por casualidad el estilo que peló en Flash, sino que era un dibujante más de Top Cow, digno clon de Jim Lee, con cositas de Adam Kubert, al que no le costaba demasiado dibujar bien sin pegarse palos en la narrativa. Seguramente el paso de esos “guiones” de Witchblade y Tomb Raider con dos o tres cuadros por página a este álbum, repleto de viñetas chiquititas que casi siempre son 9 y a veces llegan a ser 11, debe haber sido una pesadilla para Manapul. Por suerte se banca muy bien el desafío. La narrativa está perfecta y el dibujo –si bien se desluce en la edición yanki- es realmente sólido, sin el menor margen para verdulear o tirarse a chanta. Se nota el esfuerzo del dibujante en cada viñeta, en el vestuario, en los fondos, en las expresiones faciales, en esas tomas panorámicas que captan fastuosos paisajes... todas cosas que en los típicos comics de “tetas y espadas” de Top Cow brillan por su ausencia. Manapul opta por un lápiz trabajadísimo, acabado al detalle, pero sin entintar, reventado en el photoshop para que no pierda frescura ni sutileza en las texturas. Seguramente las masas negras están agregadas en un layer aparte, y sobre eso trabajó la colorista Christelle Moulart, a la que Manapul le tiene que levantar un monumento, porque dejó la vida en cada una de las viñetas del filipino para que esto, que estaba bien dibujado, a color se viera espectacular. Si te emocionaste con ese estilo hiper-dinámico y diseñoso que mostró Manapul en Flash, te repito: esto no tiene nada que ver. Ahora, si te hiciste fan del dibujante y querés leer otras obras suyas con buenos guiones (aunque el estilo sea otro) esto te va a cebar muy mal.
Porque si bien el gancho para publicar la novela fuera de Francia es el dibujo de Manapul, lo más notable es el guión de Michaël Le Galli, que funciona como un relojito. No hay tiempo para desarrollar mucho a los protagonistas, es cierto. La única que muestra algo así como rasgos distintivos de personalidad es Izza. El resto de los personajes se mantienen dentro de estereotipos bastante clásicos, lo cual no es óbice para que Le Galli les pegue sacudones sumamente efectivos e impredecibles. Si algo no le falta a Sept Guerriéres son giros argumentales impactantes, sobre todo en el tramo final. Lo que parece la clásica epopeya, la Gran Señor de los Anillos de “un grupo de valientes se embarca en una misión jodida en la que casi todos van a morir pero uno va a llegar y la va a cumplir”, en un momento se convierte –gracias a una voltereta muy bien orquestada- en otra cosa. En el medio hay machaca, sacrificios, amor, lealtad, sexo y hasta espacio para que el guión de Le Galli “se calle la boca” y deje que el dibujo de Manapul nos transporte a esas locaciones maravillosas de un Medio Oriente antiguo y fantástico.
Linda historia, fuerte, poco predecible y dibujos realmente logrados por un tipo por el cual hasta hace poco yo no daba un mango. Lástima la edición yanki, que no está a la altura. Si alguna vez la veo en francés, me la compro y esta la regalo o la tiro a la mierda.
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Published on January 19, 2013 18:32

January 18, 2013

18/ 01: CYBERSIX Vol.1

Hace ya seis largos meses, un team-up entre dos editoriales y una librería generaron algo que –a priori- parecía un sueño: una colección que reeditara Cybersix, el clásico de Carlos Trillo y Carlos Meglia en un formato práctico, atractivo y a un precio más que razonable. Todos hacíamos las cuentas de cuántas páginas tiene en total la serie y cuántos tomos de 196 harian falta para reeditarla completa y los que tenemos algunas historietas en italiano o francés pensábamos en que orificio nos las íbamos a meter cuando salieran editadas –muchas por primera vez- en castellano. Como sucede tantas veces, la cosa nunca pasó de un primer tomo, que es el que tengo para comentar hoy.
Lo más raro que me pasó es que me acordaba de muchas cosas. Yo había leído estas historietas en 1992, cuando las editó Puertitas y a decir verdad, son pocas las historietas que leí hace 20 años y de las que me acuerdo algo más que lo básico. Por ahí es porque en los años siguientes uno siguió leyendo la serie y hasta tuvo la suerte de charlar bastante acerca de ella con los autores. O por ahí es porque a lo largo de los episodios (no sólo de estos 15) hay conceptos, climas, situaciones y hasta dibujos que se repiten muchas, muchas veces.
Creo que ese es el punto débil de Cybersix. Para esta obra, Trillo adopta TODOS los clichés del género de los superhéroes: la doble identidad, el secret origin, los villanos recurrentes, la ciudad como foco de los conflictos, la telenovela con un triángulo en el que participan las dos identidades del héroe/ heroína... y un cliché más, que uno no lo nota tanto en los comics de superhéroes de hoy, pero que a principios de los ´90 era más frecuente: la reiteración. La cantidad de veces que los guionistas nos recuerdan quién es este personaje, por qué hace lo que hace, dónde vive, de qué se disfraza cuando no está combatiendo al crimen, qué poderes tiene, de dónde los saca, cuáles son sus debilidades... En Cybersix eso vuelve y vuelve y vuelve, encima en episodios de 12 páginas, o sea que en casi 200 páginas nos lo repiten 150.000 veces.
Si te acostumbrás a esto (o si no te jode) vas a poder disfrutar de un Trillo muy sólido, a la altura del desafío no menor de embarcarse en una saga superheroica de duración indefinida, algo que nunca antes había encarado. Con una protagonista muy compleja e interesante, buenos personajes secundarios, villanos atractivos y poco énfasis en la machaca, el prócer logró construir un híbrido efectivo entre el comic para adultos típico de Argentina y Europa y el típico comic de superhéroes yanki. Le puso diálogos cuasi-poéticos, conflictos que no son los obvios y una bajada de línea muy linda contra el autoritarismo.
Claro que, con un ancho de espadas como el dibujo de Meglia, podés escribir los guiones más chotos del mundo y la horda igual te la va a comprar. Acá se nota poco que Meglia coordinaba un equipo de asistentes, porque la serie recién empezaba, todavía no eran un malón de dibujantes haciéndole un gang-bang a los guiones de Trillo. Las secuencias del origen de Cybersix, todas las escenas de la selva, los primeros planos de Data, las tomas panorámicas de la ciudad de Meridiana... en todos esos momentos (y unos cuantos más) el dibujo de Meglia explota como en sus mejores trabajos. Y después, cuando no le toca brillar (o cuando no tiene tiempo) cumple sobradamente con esa narrativa tipo dibujo animado en la que los personajes se desplazan sobre unos fondos laburadísimos que son siempre los mismos. Otro grande que acá afrontó un desafío bravo y salió recontra-bien parado.
Por los comentarios que a uno le llegan, parece que el principal motivo por el cual todavía no salió el Vol.2 es que esto vendió muy mal en el circuito de kioscos. Y se supone que, cuando finalmente se edite ese dichoso segundo tomo, será con una tirada mucho más baja, pensada para abastecer sólo a comiquerías (y eventos, obvio), donde sí obtuvo la repercusión esperada. El bajón es que seguramente la tirada más baja implicará un precio de tapa más alto, pero bueno, ya lo esperamos tanto, que nos lo pueden cobrar tres lucas y lo vamos a pagar igual. Y si realmente van a apuntar los futuros tomos al lector “del palo”, no estaría mal cuidar más la calidad de la impresión y chequear mejor los textos, que ostentan unas cuatro o cinco faltas de ortografía bastante bochornosas. Vamos, que quiero más Cybersix en mi biblioteca.
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Published on January 18, 2013 14:04

January 17, 2013

17/ 01: COMPLETELY PIP AND NORTON

Dave Cooper es uno de los mejores dibujantes del universo, tanto que se cansó de romperla en la historieta y ahora es grosso en la plástica, pintando cuadros. Gavin McIness es un inglés transplantado a EEUU, donde fue fundador de la influyente revista Vice y denominado “padrino del hipsterismo”. En algún momento de los ´90, ambas bestias se encontraron y el resultado fue un puñado de historietas brutalmente geniales. Este librito reúne prácticamente todas las historietas de Pip y Norton. Varias habían aparecido en las antologías de Dark Horse, otras en la revista Vice y una se hizo especialmente para esta publicación.
Lo primero que llama la atención de Pip y Norton es la similitud con Ren & Stimpy. Las personalidades son distintas, pero el clima de las historias, la estructura de cada relato, el ritmo, y por supuesto las asquerosidades, nos remiten de una al mítico dibujo animado creado por John Kricfalusi. El delirio, la tensión siempre al borde, el capricho irracional como motor de los acontecimientos, los chistes de vómitos y medias hediondas, todo va para un lado que –si consumiste a Ren & Stimpy- ya sabés lo fértil que puede llegar a ser a la hora del humor guarro.
El libro, chiquito y con menos de 70 páginas de historieta, ofrece muchísimo material, una verdadera maratón, loca y desenfrenada, de Pip y Norton. Es muy notable como la gran mayoría de estas historietas se hicieron pensando en otros formatos y aún así, acá se ven perfecto, como si estuvieran concebidas para esta publicación. No sé quién se encargó de adaptarlas, pero lo hizo perfecto. Tampoco sé cuál es mi favorita: está peleado entre Spinning Buddha y Toxic Sock Syndrome. Las dos son historias totalmente desquiciadas, de una intensidad hipnótica, en las que pasan miles de cosas y todas son muy zarpadas y muy graciosas. Además en las dos los autores le sacan muchísimo jugo al contrapunto entre Pip, el subnormal, caprichoso, inescrupuloso y venal, y Norton, el intelectual, el genio cool que en vez de caminar flota a 15 centímetros del piso.
No me puedo extender mucho más sin dar detalles de los argumentos y prefiero no hacerlo, porque la gracia de estas historietas está en que son completamente impredecibles, con planteos y desenlaces a un mismo nivel de bizarreada. Así que vamos rapidito a lo más importante, a lo que pone a este libro en la lista de los fundamentales: el dibujo de Dave Cooper. Sí, es probable que sin Kricfalusi, Cooper nunca habría existido. Como también es cierto que sin Cooper nunca habrían existido Gastón Souto y el Polaco Scalerandi, los dibujantes estrella de la Lule le Lele. Casi desde el principio, Cooper demostró que le sobra el talento para seguir fiel a la línea de su referente, pero a la vez despegar en nuevas direcciones. Al trazo nervioso, grotesco, hiper-expresivo tan típico de Ren & Stimpy, Cooper le suma una forma caricaturesca de reflejar a los seres humanos “normales” más cercana a la de Bob Fingerman, una narrativa también más próxima a la de los referentes del comic indie americano y un manejo del color que desafía toda explicación y que es lo que lo elevó muy por sobre todos los otros dibujantes de su generación.
Cooper, que en blanco y negro es MUY grosso (acá lo podemos apreciar en la breve Zzzombie Grrll), a color rompe todo. Con la computadora (y el talento, porque yo a la Mac la quiero mucho, pero no le editan un puto comic en ningún lado) le da volúmenes y texturas increíbles a los dibujos y logra realzar aún más ese contraste brutal entre personajes bonitos y amistosos y tramas donde hay atentados, muertos, trips alucinógenos, vómitos y un grado de violencia bastante pasado de rosca. Cooper no da puntada sin hilo y logra que su dibujo, que ya de por sí llama muchísimo la atención, se convierta en algo único, irrepetible y sobre todo inolvidable. Si nunca leiste historietas de este monstruo canadiense, nunca es tarde para empezar.
Este librito es barato, lindo, está lleno de historietas muy cómicas y muy limadas, dibujadas como la hiper-concha de Dios, y además trae prácticamente todo lo que hizo Cooper por afuera de Fantagraphics, que es el sello que le editó sus obras más conocidas (Suckle, Weasel, Ripple, etc.) con las que se cansó de ganar premios. Y corto acá, que empezó el partido de Racing!
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Published on January 17, 2013 17:25

January 16, 2013

16/ 01: LA MANSION DE LOS PAMPIN

Me reencuentro con el genio de Galicia, el insumergible Miguelanxo Prado, que en 2004 publicó esta breve novela gráfica con la que –predeciblemente- ganó unos cuantos premios.
La Mansión de los Pampín tiene apenas 45 páginas, casi todas de 6 viñetas, una que otra de 7 y una sóla de 8. Los textos son escuetos y no escasean las secuencias mudas, con lo cual se lee muy rápido. Una cagada, primero porque el libro es caro y uno quiere que –cuando desembolsa una fortuna por un libro- la lectura rinda un poco más. Y segundo porque uno rápidamente pega onda con los personajes (especialmente con el protagonista, Indalecio Pampín) y los quiere ver más “tiempo” en escena. De todos modos, me doy cuenta de que este mismo argumento, desarrollado en más páginas, se caía a pedazos. 45 páginas es la extensión máxima. Se podía contar lo mismo en menos páginas (y con menos gracia, menos desarrollo de personajes, etc.) pero en más, imposible.
La historia nos cuenta cómo cambia la vida de Indalecio Pampín y su familia cuando este hereda de su tía Isolina una casa en la campiña de Galicia. El primer tramo es gracioso, pero predecible: Prado se regodea con el brutal contraste entre lo que Indalecio cree que era la “mansión” de su tía y lo que realmente acaba de heredar. De ahí en adelante, el autor se dedica a meterle el dedo en la llaga al protagonista: todos sus intentos por levantarle el valor a la propiedad se verán obstaculizados por normativas absurdas y todo parecerá jugarle en contra, hasta su propia familia, que se desentiende cada vez más de la herencia y lo deja a Indalecio remando solo, en medio del océano de polenta. Este segundo tramo, en el que más que la risa se impone la indignación, es brillante.
Y en el final, un pase mágico de Prado hará que combinemos las dos cosas: risa e indignación, como en los mejores textos polémicos de Arturo Pérez-Reverte. No quiero contar cómo se resuelve la trama. Digamos que, visto muy de lejos, parece un empate.
Como en sus mejores historias cortas del ciclo Quotidianía Delirante (vimos un par de tomos a principios de 2011), acá Prado utiliza el humor para invitarnos a reflexionar acerca de un montón de cosas que están mal en nuestra sociedad: la burocracia, el egoismo, la búsqueda del status que nos lleva a creernos mejores por poseer o consumir más que el vecino, la distorsión de los valores, la falta de ética en los poderosos... En algún punto, uno se pone de la vereda de enfrente de la esposa y los hijos de Indalecio, y obviamente de las autoridades del pueblo y del empresario de la construcción que –también obviamente- los quiere cagar. Pero después pensás... “pará: ¿qué habría hecho yo en su lugar?”. Y la respuesta es bastante más heavy y menos placentera que la lectura de este comic.
El dibujo de Prado no tiene desperdicio. Se nota que sus años en la animación lo ayudaron a limpiar la línea, a sintetizar, a no derrochar trazos. Te imaginás estas páginas sin el color y ves apenas una línea negra finita, muy dúctil pero siempre del mismo grosor, muy expresiva y casi sin masas negras. Y claro, a color esto explota. Con la asistencia de Víctor Galdón, el prócer gallego mete su clásica catarata de colores pastel, sutiles juegos de iluminación, hermosas texturas para realzar los paisajes y todas esas cosas que muy difícilmente se puedan hacer en un dibujo animado. Pasan los años y Prado está cada vez más afilado a la hora de identificar y plasmar en el papel los detalles, los gestos, los tics de esta clase media de la que es agudo observador y despiadado verdugo.
La Mansión de los Pampín es un comic inteligentísimo, ameno y obscenamente bien dibujado. No me quiero cebar mal en la exégesis para no hacerles el juego a los delirantes que, con la excusa del tamaño grande, el papel finoli y las tapas duras, pretenden que paguemos más de $ 100 por míseras 45 páginas de historieta. Eso no tiene pies ni cabeza y hay que replantearlo. Ahora, si sos muy fan de Miguelanxo Prado, podés dejar los replanteos para más adelante y, si te da el cuero para pagarlo, tirarte encima de este excelente álbum del maestro.
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Published on January 16, 2013 17:06

January 15, 2013

15/ 01: BATMAN & ROBIN Vol.3

Y bueno, se acabó la fiesta. Otra vez ha fracasado el funeral, otra vez el muerto regresó y su cara y su emblema están en todas las remeras. Era obvio que tarde o temprano iba a volver el agotadísimo e insufrible Bruce Wayne pero –sinceramente- yo pensé que lo iban a dejar fuera de circulación un tiempito más.
Este TPB arranca muy arriba, con tres numeritos contra el Joker en los que Grant Morrison deja la vida: escribe a un yosapa magistral, con diálogos excelentes y que te dejan pensando; le da forma a una amenaza que Batman, Robin y Gordon van a poder desactivar muy, muy sobre el filo; termina de redondear al Professor Pyg, que acá cobra toda la chapa que no cobró en el primer arco de esta serie; y retoma el tema del Dr. Hurtt y el Black Glove que habían quedado colgados de cuando Bruce todavía era Batman. Esto es comic de palo y palo, pero muy fino, muy pensado, muy bien condimentado con muchos ingredientes que a la mayoría de los guionistas del mainstream ni se le ocurre que pueden existir.
Por si faltara algo, el dibujo es de Frazer Irving, completamente prendido fuego, en el que es –por ahora- el mejor trabajo de su carrera. Cuando se limita a dibujar y entintar, Irving es un monstruo , un virtuoso, un distinto. Acá además lo dejaron colorear sus propios dibujos y lo que hizo el británico fue absolutamente devastador. Me cuesta recordar tres números al hilo de una ongoing de DC dibujados a ese nivel. La paleta, los engamados, los efectos, todo estalla en un festival para tus retinas y además se complementa perfectamente con lo que hace Irving en caras, cuerpos y fondos. Morrison juega en base a Irving: se nota que le pide menos viñetas por página que a otros dibujantes, simplemente para que esta bestia se pueda lucir un poquito más.
Irving se hace cargo también de algunas páginas del episodio final de Morrison en esta serie, que en vez de 22 páginas tiene 32. Acá el escocés cierra el plot del Professor Pyg, el del Dr. Hurtt (por ahí un poquito apresurado, si pensamos que lo desarrolló durante años, paso a paso, misterio a misterio) y nos trae de vuelta a Bruce disfrazado de murciélago, después de ese viaje en el tiempo que tan gentilmente le pagara Darkseid. Ah, y ya que estamos, en las dos últimas páginas Morrison presenta su nuevo upgrade a la mitología batmaniana: Batman Inc., una idea que a mí me parece sumamente pelotuda, aunque las masas la amaron. Las páginas que no dibuja Irving se las reparten entre Chris Burnham y Cameron Stewart que –pobrecitos- al lado de Irving parecen aficionados.
Ahora, das vuelta la página y de nuevo parecen grossos. ¿Qué digo grossos? Dioses del dibujo! ¿Por qué? Porque este TPB termina con un especial llamado “Batman: The Return”, 30 páginas dibujadas por el abominable e infumable David Finch, un tipo al que una parte del fandom yanki venera y al que los editores le viven dando laburos grossos a pesar de su imposibilidad de dibujar 20 páginas por mes y de su –a mi juicio evidente- falta de idoneidad. Aún con menos errores de narrativa que en otros trabajos, el dibujo de Finch es horrendo, oscuro al pedo, repleto de rayitas que no aportan nada, con fotos en vez de fondos, caras horrendas, poses y músculos imposibles... Un asco.
En estas 30 páginas, Morrison no se calienta demasiado en avanzar ningún plot. Bruce, con sus habituales modales autoritarios, pone orden en su tropa, convence a Dick de que ambos pueden seguir siendo Batman, nos muestra sus nuevos tecno-chiches desarrollados por Lucius Fox, y el resto... una machaca sin ton ni son contra un villano musulmán que reaparecerá en Batman Inc. De hecho es más un número cero de Batman Inc. que el cierre de Batman & Robin. Que en realidad no cierra, sino que sigue adelante con Dick y Damian como Dúo Dinámico, hasta el momento del infausto reboot. Pero claro, sin Morrison al frente, me interesa menos que las peleas de las vedetongas con las que la tele nos lobotomiza verano tras verano.
Festejen, muchachos. Volvió Bruce, que es a quien la mayoría quiere ver de protagonista en las series de Batman. Yo pertenezco a la minoría (a los cuatro ebrios) que estamos asqueados de Bruce. Tanto que no me engancharon ni con Morrison para leer Batman Inc.. Me queda por explorar lo de Scott Snyder en Detective, antes del reboot. Y aunque eso sea grosso, ahí bajo la persiana. No más Batman con Bruce Wayne debajo de la capucha. En estos tres TPBs, Grant Morrison demostró que se puede, que con Dick Grayson la cosa también funciona. Fueron sólo 16 episodios, pero difíciles de olvidar.
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Published on January 15, 2013 17:43

January 14, 2013

14/ 01: LA LECTURA DE LAS RUINAS

Hora de reencontrarme con el maestro Pierre-François Beauchard, mucho más conocido como David B., para una nueva aventura repleta de belleza y de ideas delirantes, dignas de la Doom Patrol de Grant Morrison.
La bomba de sueños, el alambre viviente, los hombres de fécula y el lenguaje de las ruinas, una escritura que se devora a sí misma y que no construye palabras sino cadáveres, son algunos de los conceptos maravillosamente limados que David B. introduce para darle vuelo poético y tintes oníricos a una típica historia de espionaje ambientada en el fragor del combate de la Primera Guerra Mundial. No quiero contar mucho acerca de esta novela. Esto es demasiado bueno, hay que verlo para creerlo.
El protagonista, Jan Van Meer, es un poquito plano, le falta un toquecito de onda. Todo lo demás es una avalancha de onda. David B. pela un puñado de personajes increíbles, bien trabajados, enigmáticos, profundos, con la habilidad de tirar frases alucinantes sin que suenen forzadas. Los hace crecer de modo impredecible al calor de las batallas y los bombardeos, trepar como enredaderas por ese bosque siniestro que crece en las afueras de Londres, por esos campos de Francia minados y tajeados por las trincheras, y a donde quiera que aparecen los persigue el misterio del genial ingeniero Hellequin y la violencia de una guerra que no da tregua. Por momentos también el amor, la corrupción y el sacrificio.
La Lectura de las Ruinas es una novela gráfica bastante extensa para los standards franceses (76 páginas), lo que le permite al autor dosficar muy bien la información y sobre todo mechar muy buenas escenas tranqui entre las escenas de acción, que son unas cuantas, porque a lo largo de la historia pasan muchas cosas y casi todas se resuelven de modo físico, a veces bastante truculento. También gracias a la extensión de la obra, David B., además de fumarse páginas de 9 cuadros, se puede dar el lujo de mechar páginas de 4 cuadros, para descomprimir un poco.
De todos modos, esta bestia no espera a la página de pocas viñetas, o a la viñeta extra-large rodeada de viñetas chiquitas para zarparse con el dibujo. El dibujo es impresionante de punta a punta, no hay una sóla viñeta en la que David B. ponga menos que lo mejor que puede dar. Con su claroscuro extremo, sumamente expresionista, y su estilización de absolutamente todo el universo gráfico que recorre la novela, el autor conjura imágenes potentes, dinámicas, de gran belleza plástica y por momentos muchísimo vuelo. Los colores son planos y siempre ajustados tanto a los climas que plantea el guión como a los trucos de iluminación que sugiere el dibujo. Una labor realmente extraordinaria.
Y la reseña va a quedar corta, porque no quiero contar nada más del argumento ni de la dinámica entre los personajes. Ojalá este texto te genere el 1% de la intriga que me generó a mí la lectura de este libro. Y ojalá lo leas y lo disfrutes tanto como yo. David B. tomó los mejores relatos bélicos de Hugo Pratt y Jacques Tardi, los mezcló con un poquito de Grant Morrison, más algún menjunje secreto que sólo él conoce, y batió. De ahí salió una joya fundamental para cualquier fan del comic. La lectura de La Lectura de las Ruinas es un placer del que no te podés privar.
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Published on January 14, 2013 17:45

January 13, 2013

13/ 01: THE BEST OF THE THREE STOOGES Vol.1

Entre muchas otras películas, en 2012 se estrenó una de los Tres Chiflados, que por supuesto no vi. Para coincidir con ese estreno, Papercutz (el sello “para todo público” de NBM) reeditó en un lujoso libro varias historietas de los Stooges originalmente publicadas entre 1953 y 1961, o ´62. Jamás se me hubiese pasado por la cabeza leer este material, pero un amigo (Diego Jourdan, gran dibujante y autor de la portada del libro) me lo mandó de regalo y así fue como cayó a mi pilón de lecturas.
La verdad que lo que más me interesó fue la biografía de Norman Maurer, autor de los tres primeros comic-books que trae el broli: el tipo era dibujante, socio de Joe Kubert, y a raíz de que la editorial St. John lo puso a dibujar estas historietas, el tipo conoció a los Tres Chiflados, se puso de novio con la hija de Moe y se casó con ella. Y no sólo eso: años más tarde se convirtió en el manager del trío y hasta llegó a producir y dirigir algunas de sus películas, ya de la última (y bastante patética) etapa. Una historia realmente increíble.
Como historietista, Maurer es un Bill Elder de la B Metropolitana, o un Sheldon Mayer de la B Nacional. Correcto, esmerado, pero para nada genial. Sus aventuras, protagonizadas por Moe, Larry y Shemp, nos muestran a los Chiflados como tres tarados con mucha suerte. En todas ellas aparece un personaje al que Maurer labura muchísimo: el avechuchesco Benedict Bogus, que urdirá planes para estafar a los Chiflados y quedarse con guita o propiedades. La suerte y las casualidades más improbables jugarán siempre para los Chiflados y Bogus terminará siempre tan pobre como empezó. Esa es la dinámica que movilizará a estas historietas, que lamentablemente están reproducidas de revistas impresas en los ´50, con el color, la tipografía y los puntos de impresión de aquella época. Esto mismo, laburado a partir de mejores materiales de reproducción, seguramente se vería bastante más lindo, y hasta más moderno.
Lo más flojo de esta mitad del tomo son las breves historietas de Lil Stooge, un nene cualquiera, sin ninguna conexión con los Chiflados, que vive mini-aventuras no muy distintas de las de Tubby, el amigo de Little Lulu, ambientadas en un barrio cualquiera de EEUU. No sé por qué Maurer firma estas historietas con pseudónimo, porque los dibujos son iguales o mejores que los de las historietas de los Stooges. Será por lo intrascendente de los guiones, digo yo...
La segunda mitad del tomo ofrece tres comic-books de principios de los ´60, cuando los derechos de la franquicia los tiene la editorial Dell y cuando el trío –ya en decadencia- está integrado por Moe, Larry (ya veteranos, bastante baqueteados) y Curly Joe. Es la época en la que los Chiflados se dedican a hacer largometrajes y shows en vivo, mientras en la tele se emiten una y otra vez los 190 mediometrajes en blanco y negro que originalmente se proyectaban en los cines. Guiados por un autor bastante mediocre llamado Pete Alvarado, los Chiflados del comic trataban de hacer lo que los de carne y hueso ya no podían hacer por estar viejos y chotos: guerra de pasteles, guerra de manguerazos disfrazados de bomberos, luchas con boxeadores pulentosos, gorilas y osos, gente que atraviesa vidrios y los hace añicos... todas cosas que eran moneda corriente en los cortos con Curly (y por ahí con Shemp) y después se dejaron de ver. Por supuesto, además de ser viejos y remanidos, los chistes no tienen la misma gracia dibujados que actuados por gente de carne y hueso. Y tampoco ayuda el dibujo de Alvarado, chato, obvio, falto de imaginación. Estas historietas también están levantadas de publicaciones de la época, pero aparecen mucho mejor impresas, más limpitas, más nítidas que las de Norman Maurer.
La excelente calidad de la edición de Papercutz, las tapas duras, el papel de primera, incluso los muy buenos dibujos de Maurer, no alcanzan para ocultar lo evidente: estas son historietas pensadas para ser vendidas como merchandising de los Tres Chiflados a pendejitos con bajísimo nivel de exigencia, que caían al kiosco muy cebados por las desopilantes animaladas que les veían hacer en la tele (o el cine) a estos íconos del humor del Siglo XX. Leídas en frío, y más de 50 años tarde, no es mucho lo que te pueden aportar.
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Published on January 13, 2013 15:02

January 12, 2013

12/ 01: DMZ Vol.12

Y bueno, aguanté lo más que pude y acá estoy, en la despedida de una serie que nos acompañó desde Enero de 2010 (el Vol.1 lo reseñé aquel binario 11/01/10, hace justo tres años) y de la que vimos desfilar los 12 tomos que la componen.
El giro con el que terminaba el Vol.11 era tan zarpado, tan definitivo, que el Vol.12 corría el riesgo de ser totalmente anticlimático, o de tener que raspar el fondo del tarro en busca de algún conflicto (obviamente menor) que le diera aire a la trama durante 120 páginas más. Y sin embargo, Brian Wood tenía guardado un as bajo la manga, una última carta shockeante, impredecible, de enorme impacto para los lectores fieles a esta serie y la juega 40 páginas antes del final, cuando uno ya se había convencido de que no quedaban más sacudones para pegarle a Matty Roth y a la castigada ciudad de Manhattan.
Hasta que llega ese último golpe de timón, el tomo arranca en una onda más descriptiva que narrativa. Además de pasarse alguna vieja factura, Matty y Zee recorren los barrios de la ciudad para ver cómo se va reconstruyendo lo que hasta unos días antes fue un cruento campo de batalla. La vuelta de la paz trae la vuelta de la política, de la economía, del consumo, y obviamente de los avechuchos que quieren sacar tajada de este “barajar y dar de nuevo” y empezar la nueva etapa con prevendas y privilegios muy por encima de los de la gente común. Como no tiene espacio, Wood no explota los conflictos que este nuevo orden político puede llegar a generar. Se conforma con mostrarlos.
Aquel magnífico unitario protagonizado por Zee con el que cerraba el Vol.11 acá resulta ser central. De pronto, Matty tiene a su disposición todas sus crónicas de la DMZ, todo lo que grabó, filmó y escribió en los seis años en los que corrió como un boludo de acá para allá tratando de llegar vivo al final de la guerra civil. Ahí hay material de primera mano, data posta, filosa y dura de refutar, que a Matty le debería servir para zafar de... lo que sucede en ese último volantazo que Wood se reserva para el final. Y no. Esta vez, el periodista prefiere pagar todo más caro de lo que le corresponde y bancarse lo que venga. Perdón por ser tan ambiguo, pero no quiero spoilear. El compromiso de Matty con la verdad, con lo que realmente sucedió en Nueva York durante la DMZ, resurge en el epílogo, con un combo devastador entre fuerza dramática y vuelo poético, que pone al final de la serie muy, muy arriba. Si leíste DMZ desde el principio, o si sos fan de la ciudad de Nueva York, es difícil no emocionarse con esas 20 páginas con las que Wood cierra la que –hasta ahora- es su obra maestra.
Como no podía ser de otra manera, estos seis últimos episodios los dibuja íntegros el italiano Riccardo Burchielli, el titular de la serie. Con menos fondos que de costumbre, con miles y miles de primeros planos, con la referencia fotográfica muy bien integrada al grafismo en esas inmensas splash pages, Burchielli dice presente de punta a punta de este arco final. Esta vez no hay tiros, ni acción, ni un mísero cachetazo, y aún así el tano le pone emoción a lo que cuenta, en ese estilo que por momentos parece una amalgama dark entre John Romita Jr. y Scott McDaniel. Sin buscar nunca el lucimiento, Burchielli evolucionó muchísimo con el correr de estos 72 episodios y se fue de DMZ no sé si elevado al status de estrella, pero sí con la chapa de dibujante eficiente, sólido y que se compromete a full con lo que le dan para narrar.
Con algún altibajo menor, DMZ fue una serie fundamental. Una distopía ambiciosa, audaz, que se animó a hablar de los militares, los políticos, los jueces, las empresas, los medios de comunicación y sobre todo del sufrimiento de la gente común cuando todos estos se miran el ombligo, o priorizan sus cuentas bancarias por sobre el bien de una nación. Lo peor de todo es que, a pesar de las alertas que enciende Brian Wood en este comic, la guerra sin cuartel entre los propios yankis y en su propio territorio todavía se ve posible. Lo mejor de todo es que, al margen de las especulaciones, nos quedan 12 libros tremendos, repletos de ideas potentes, personajes complejos y situaciones que nunca habíamos visto en ninguna otra historieta. DMZ es mucho más que una oda escrita por Wood a su querida Manhattan. También es un comic que te atrapa, te intriga, por momentos te caga a palos, te asfixia, te enfurece y al final te deja la maravillosa sensación de haber leído algo único, irrepetible y demoledor. Papa estremecedoramente fina.
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Published on January 12, 2013 16:50

January 11, 2013

11/ 01: CARDAL

Se termina (por ahora, ya volverá) mi recorrida por el comic latinoamericano reciente y vuelvo a Uruguay donde –una vez más- hay que leer las historietas con los libros de historia muy a mano.
Es así: en el país vecino el Ministerio de Educación y Cultura otorga a los autores fondos para poder publicar sus obras, pero no es un “viva la pepa” en el que cualquiera publica lo que se le canta la chota. Para que el MEC premie tu proyecto, se tiene que ajustar a algunas pautas y entre ellas la más heavy es la que exige que las historietas se refieran a temáticas propias de Uruguay y estén ambientadas en ese ámbito geográfico. Se me ocurre que, si esto sigue así 15 ó 20 años más, o el MEC va a tener que derogar esa clásula, o los autores van a encontrar formas sumamente ingeniosas de gambetearla sin hacer trampa. Por ahora, todos hacen buena letra y buscan en la historia uruguaya (o proto-uruguaya, porque hay varias obras ambientadas antes de la independencia) sucesos interesantes que puedan convertirse en historietas fuertes, atractivas tanto para el fan del palo como para el lector ocasional.
En Cardal, el guionista Martín Betancor (que nunca antes había escrito guiones de historieta) nos interna en el día en que desembarcaron los ingleses en las afueras de Montevideo, allá por 1807, en sintonía con lo que fue la segunda invasión inglesa a Buenos Aires de ese mismo año. Y es raro, porque acá pierden los buenos. Eventualmente, estos fieles súbditos de la corona española lograrán repeler a los invasores británicos, pero al final de Cardal, el resultado favorece a los visitantes. Betancor elige narrar (en unas 60 páginas para nada sobrecargadas de viñetas ni de textos) sólo la primera parte de esta invasión, en la que las tropas inglesas logran tomar la ciudad de Montevideo, a pesar del intento de aguante de los locales. El resto, andá a buscarlo a los libros de historia, o quedate ahí, convencido de que Uruguay es colonia inglesa...
Como ya vimos en Bernardina Hacia la Tormenta, en Cardal el foco está puesto en un par de tipos normales que, en aquella noche de 1807, estaban haciendo lo mismo que cualquier otra noche de sus vidas, sólo que esta vez les tocó involucrarse en una batalla improvisada y desprolija para tratar de repeler una invasión. Me parece que este guión aventaja al de Bernardina... en la forma en que está dosificada la información que se le brinda al lector. Acá con poco, Betancor logra mucho. De hecho, los protagonistas “civiles” hablan menos y explicitan menos lo que les pasa y tampoco hace falta. Están definidos con lo mínimo y eso alcanza para que nos logren enganchar con la historia y nos encariñemos con ellos.
Por el lado del dibujo, Cardal no arriesga: cruza el charco y se trae de Buenos Aires nada menos que a Dante Ginevra, un dibujante todo-terreno al que no le asusta ningún género. Acá, después de muchos años, Ginevra vuelve al blanco y negro puro, crudo, sin tonalidades, ni grises, ni tramas mecánicas. Papel blanco, tinta negra y arreglate, flaco. Hay que ir muy para atrás en la biblliografía de Ginevra para encontrar otros trabajos realizados con esta limitación y así llegamos a Perfecto (con guión de Jok, editado por la Productora), que es la historieta con la que más puntos de contacto tiene la faz gráfica de Cardal. Lo único flojo son las escenas multitudiinarias en las que el guión le pide a Ginevra mostrar una cincuentena de jinetes armados embistiendo contra otros 50, algo típico de guionistas neófitos. Ahí el dibujante resuelve de modo expeditivo, con un grafismo medio bestial, casi de palotes, pero a los pincelazos limpios. Esto es más o menos todo lo contrario de lo que hacía Cándido López. Un Cándido López del Mundo Bizarro.
A medida que los planos se van acercando, se ve a un Dante mil veces más aplicado, aunque siempre zarpado, dispuesto a jugar al límite entre la experimentación y el mamarracho. Así pela viñetas donde las pinceladas nos remiten a Alberto Breccia y otras que van más para el lado de (otros) pintores como Carlos Alonso o Juan Carlos Castagnino. Por cada viñeta en la que me lo imaginé a Dante puteando al guionista y diciendo “ma´sí, sale con fritas”, hay dos o tres en las que se nota la diversión, el placer, la pasión de este monstruo del dibujo que –de Perfecto para acá- no sólo no perdió la solvencia con el blanco y negro puro, sino que además incorporó una grosera cantidad de truquitos de narrativa que hacen que la historieta se vea bien y se lea mejor.
Si sos uruguayo o te interesa la historia de Uruguay, no te lo pierdas ni en pedo. Si sos fan de Dante Ginevra y lo querés ver jugar de visitante en un desafío jodido, tampoco. Cardal no es una joya imprescindible pero (en parte por su brevedad) se puede leer y disfrutar sin ningún inconveniente.
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Published on January 11, 2013 17:48

January 10, 2013

10/ 01: ELFQUEST: THE SEARCHER AND THE SWORD

Podría hablar horas sobre ElfQuest. Cuando la descubrí, tenía 17 ó 18 años y me voló la cabeza, mal. Para mí, que no había leído a Tolkien, era una especie de The Dark Crystal, pero más dark todavía, y con más énfasis en la vida cotidiana de estas criaturas alucinantes. No era sólo la epopeya, también había comedia, romance, slice of life y una bajada de línea para el lado correcto. Lo cierto es que me tiré de cabeza a los 32 comics editados por Marvel, que no eran otra cosa que una segunda versión ampliada y coloreada de los 20 números del magazine en blanco y negro (de los cuales también conseguí alguno), y hasta me compré libros sobre ElfQuest, con artículos, entrevistas a los autores y bocha de dibujos inéditos. Después de esa experiencia en Marvel (que sospecho que no habrá sido muy feliz), los autores de ElfQuest volvieron a recluirse en la autoedición y durante los ´90 les perdí el rastro. Cuando en 2003 (a lomos del éxito de las pelis de Lord of the Rings) la serie reapareció en DC, se hizo obvio que, además de las enésimas reediciones de las sagas clásicas, Wendy y Richard Pini iban a producir material nuevo. Y en 2004 salió esta novela gráfica, sin serialización previa en otros formatos, que hoy me toca leer.
Lo único que me puso contento al reencontrarme con ElfQuest es que en los años en los que me alejé de la serie a los personajes les pasaron miles de cosas. No está todo igual, ni siquiera parecido. Se renovó el elenco, hay elementos nuevos, el clima de la saga es distinto... está claro que no quedó una cosa anquilosada, con olor a naftalina y viviendo de glorias pasadas. El resto, parece un disco de Duran Duran o Depeche Mode: todo muy lindo, me encanta que se renueven, pero la verdad que me gustaban más en los ´80.
El dibujo de Wendy Pini está más desparejo. Tiene páginas fastuosas (la 71, por ejemplo) y páginas que parecen hechas por un fanzinero arriba de un colectivo repleto. Para vender cuatro ejemplares más, alguien (no sé si la propia autora o la editorial) se llenó la boca hablando de la gran influencia del manga en el dibujo de Wendy y la verdad es que, salvo los ojos grandes de los elfos, el resto tiene menos manga que un chaleco. La narrativa es 100% yanki, los humanos parecen dibujados por Terry Moore, no hay líneas cinéticas ni tramas mecánicas, hay poquísimas viñetas mudas... y como si eso fuera poco, esto está coloreado. Bastante mal, por cierto, con muchas irregularidades. Hay viñetas hermosas al lado de otras que parecen coloreadas por Matt Murdock, o que están estropeadas por los efectos más grasas del photoshop. Por suerte la narrativa es clara y ganchera, lo que ayuda a seguir adelante con el fluir de la historia, sin colgarse a cuestionar demasiado las excentricidades del color o alguna pifia del dibujo.
Yo sospecho que la movida comercial de querer vender ElfQuest como una especie de “manga yanki” tiene que ver con que el manga tiene mucho público femenino y a esta serie (en parte por ser la creación de una mujer) siempre le dieron bastante bola las chicas. Lo cierto es que, entre una cosa y otra, la sensación que dio toda la etapa de ElfQuest en DC fue la de “esto es una versión argolla-friendly de Lord of the Rings”. The Searcher and the Sword no es para nada la excepción, sino el punto más obvio de esa tendencia. Acá la protagonista es... una chica humana! Guarda, está muy bien explicado qué hace ahí, por qué vive entre los elfos y demás. Pero... los eclipsa por completo! Hecha esa salvedad, el guión es bastante competente. Explica lo justo como para no dejar en bolas al que nunca leyó ElfQuest sin aburrir al que la sigue desde los ´70, aprovecha bien el formato de novela gráfica para no empantanarse al pedo en escenas de extrema tensión que se resuelven en dos patadas en la página siguiente (que es algo frecuente en las “novelas gráficas” que en realidad son episodios recopilados), hace avanzar a varios personajes, y toca temas ásperos siempre desde una óptica sensible, con la bajada de línea bien puesta para el lado correcto. En el contexto de ElfQuest, por ahí es un arco menor, lo cual no alcanza para que sea un arco choto. Lo que menos me cierra es que TODO lo que pasa, pasa porque entre la tribu de los Montalobos hay una chica humana de 18 años , algo que sólo tiene sentido cuando estás desesperado por venderle el comic... a miles de chicas humanas de 18 años.
Desde 2007 que DC no publica nuevos libros de Wendy Pini y su marido (quien la asiste en la planificación de las historias, pero no escribe, ni dibuja, ni colorea, ni rotula las historietas) y no sé en qué anda ElfQuest en estos últimos años. Por ahí, el paso por DC, en plena época de Lord of the Rings, los ayudó a sumar hordas de nuevos fans. Por ahí están (otra vez) mirando de reojo la tabla de abajo, como San Lorenzo. Por suerte nunca es tarde para descubrir los grandes clásicos y el ElfQuest de los ´70 y ´80 sin dudas lo fue. Ojalá esta reseña sirva para que alguno busque, encuentre y disfrute ese material.


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Published on January 10, 2013 09:01

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Andrés Accorsi
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