Andrés Accorsi's Blog, page 112
August 12, 2015
12/ 08: CAUSAS PERDIDAS

Baert dedica estas 55 páginas a hacer lo que mejor le sale: historias verídicas, con conflictos chiquitos, personajes llenos de dobleces, cero elementos fantásticos y mucha mala leche. Causas Perdidas transcurre básicamente en una pensión bastante crota, de un barrio bastante humilde, de una ciudad bastante periférica. La gracia, claramente, no está en la ambientación, sino en los personajes y en las relaciones entre ellos, en las historias que se cuentan y en las que cada uno oculta.
No son muchas páginas y Baert lo tiene claro. Por eso acota el elenco a cinco personajes importantes, entre los que se destaca Facundo, el chico que estudió periodismo y busca insertarse en ese medio tan complicado. Los giros argumentales más impredecibles, más impactantes, tendrán que ver con Facundo, con cómo trata Baert a los sueños y convicciones de este pibe humilde, copado y un poco idealista.
Como en las obras anteriores de Baert, los diálogos están afiladísimos y suenan 100% reales e incluso cuando llegan las piñas y los tiros todo se siente cercano y posible. En ningún momento Causas Perdidas se va para el bando de la aventura. Siempre es un slice of life, aunque en un momento la mala onda degenere en un festival de puteadas, piñas y corchazos. Sobre el final, la comedia costumbrista le deja su lugar a una tragedia bien heavy, bien sórdida, lo cual es consecuente con la decisión de Baert de llevar a los personajes bien al límite, de no permitirles nunca estar cómodos con las situaciones en las que los envuelve.
El dibujo de Carlos Aón está muy bien, pero es un poquito light para lo espeso de la trama. Es un Aón distinto al de obras anteriores, que incorpora un poco más ese tinte grotesco o esperpéntico que sabe ponerle Angel Mosquito a sus tragicomedias suburbanas. Y es muy loco, porque tiene ese tono justo, que te hace acordar también a otros trabajos de Aón y a las historietas de Baert dibujadas por él mismo (aunque con menos viñetas por página). Aón simplifica el trazo en la medida exacta para permitir el lucimiento del color y acompaña al guión al darle a los personajes ese toque caricaturesco, muy expresivo, que le permite poner en un verdadero primer plano las emociones que estos nos tienen que transmitir. Me gusta más el Aón puro que este “Aón mixto”, pero esto también se ve muy bien.
Causas Perdidas es una muy buena historia suburbana, con sexo, drogas y un poquito de rockanrol, que bien podría haberse publicado en El Víbora. O no, porque en El Víbora le hubiesen pedido a los autores que los garches fueran más explícitos y acá están apenas sugeridos. Lo cierto es que es una historia fuerte, que emociona, que te pone nervioso y que muestra una pasión genuina por parte de los autores, que no juegan a complacer al lector sino a empujarlo a un pantano bastante asqueroso, donde hay lugar para la risa pero de donde se sale enchastrado en tragedia. Muy recomendable.
Published on August 12, 2015 19:29
August 11, 2015
11/ 08: SLEEPLESS IN BELGRANO

En esas horas, el bocho me laburó a full. Pensé en miles de cosas: en los resultados de las elecciones, en las tareas que tenía pendientes para hoy (día clave, porque teníamos que reunir la mercadería que vamos a exponer en nuestro stand de Crack Bang Boom y despacharla a Rosario), en temas pendientes que tienen que ver con la organización de Comicópolis… entre una cosa y otra, pasaron más de seis horas en las que no recuerdo haber pegado un ojo.
Y claro, son tantos los temas a resolver, tanta la actividad que tenía prevista para hoy, que en vez de levantarme 9:30 como estaba previsto, arranqué a las 8:15. Fue un día zarpado, laburé a lo pavote, almorcé tipo 15:30… un delirio. Y logré parar recién a las 19 hs. Dormí menos de dos horas y media y ahora estoy acá, de nuevo respondiendo bocha de mensajes, actualizando la página de Comiqueando… y obviamente llegando a la chota conclusión de que me quedan por hacer un montón de cosas más urgentes que sentarme a leer un comic para reseñar acá en el blog.
Mañana seguramente tendré los horarios y las neuronas mejor acomodados y habrá reseña. Y de jueves a domingo no, porque estaremos 100% abocados a disfrutar de Crack Bang Boom, junto a las hordas de comiqueros que peregrinan hacia Rosario desde todo el país.
El lunes habrá reseña (posteada desde Rosario) y a partir del martes, veremos cómo nos acomodamos a la recta final rumbo a Comicópolis… o en realidad rumbo a Esperando a Comicópolis, que arranca mucho antes. Espero poder mantener el ritmo de una reseña diaria, pero la verdad es que no estoy muy seguro de que lo pueda lograr.
Gracias por el aguante y los que vayan a Crack Bang Boom acérquense a saludar al stand, donde –como siempre- habrá papa finísima a precios cuidados.
Published on August 11, 2015 19:09
August 10, 2015
10/ 08: THIEF OF THIEVES Vol.3

Hecha esa salvedad, Venice es una historia absolutamente cautivante, que te atrapa en la primera página y en la última te deja exhausto, con la mandíbula por el piso, y obviamente a las puteadas, porque no querés que se termine nunca y menos tener que esperar varios meses para leer la continuación. La trama está perfectamente hilvanada, todos los personajes importanes tienen su momento para lucirse, los diálogos están afiladísimos, se nota que Diggle investigó a fondo cómo se planifica y cómo se ejecuta un afano de la complejidad del que planea Conrad, el procedimiento del FBI es absolutamente verosímil, la reacción de los villanos ante la jugada de los protagonistas (que obviamente no son buenos, porque son chorros) es totalmente lógica… todas las piezas de este hipnótico rompecabezas encajan a la perfección, en una obra impecable, impregnada de un cinismo magistral y una exquisita mala leche.
Para el próximo tomo (que espero conseguir pronto), a Diggle le queda pendiente ampliar un poquito más el elenco, o en realidad darle más bola a un puñado de personajes a los que todavía no tuvo espacio para desarrollar, pero que pintan muy interesantes. Bien trabajados, ese grupito de secuaces de Conrad se pueden llegar a convertir en una versión 2.0 de The Losers, aquel equipo con el que Diggle jugó en la primera división de Vertigo, con un nivel de calidad muy, muy superior al de las ventas que obtuvo esa serie. De todos modos, en este tomo le da más profundidad a Conrad de la que le dieron sus antecesores en los dos primeros, así que por el lado del desarrollo de personajes tampoco lo podemos correr.
Al frente de la faz gráfica sigue el maestro Shawn Martinbrough, en su estilo más careta, menos expresionista y más realista, un poquito más para el lado de Sean Phillips. Como la idea es que este comic parezca una película, Martinbrough abusa un poco de las viñetas widescreen, pero cuando la narrativa requiere otra cosa, él aporta resoluciones distintas, que no fallan nunca. Los fondos están buenísimos y no se hacen desear nunca, las escenas de cabecitas que hablan (muchas) levantan vuelo gracias a una notable variedad de enfoques, y las escenas de tiros y kilombo (muy pocas) no caen nunca en la estridencia y el pochoclo. El trabajo de Felix Serrano en el color también está muy logrado, muy puesto al servicio de resaltar el dibujo de Martinbrough e incluso de que no se note tanto cuando el guionista recurre a la referencia fotográfica para las tomas panorámicas, que también son unas cuantas.
Como ya dije alguna vez, nunca leí ni The Walking Dead ni Invincible. Para mí, la joya en la corona de SkyBound es esta serie, esta Thief of Thieves que me robó el corazón a fuerza de conflictos verosímiles, tramas electrizantes y personajes creíbles, con un mix perfecto entre virtudes y defectos. En este tomo, la dupla Diggle- Martinbrough demostró tener todo lo necesario para convertirse en el equipo definitivo de la serie, e incluso para desterrar al olvido la inmensa sombra del gordo Kirkman, mil veces más amado por la hinchada que estos dos laburantes de la viñeta. Como dice la canción, quisiera que esto dure para siempre. Este tipo de series le hacen muy bien al comic, aunque sean un afano.
Published on August 10, 2015 18:49
August 9, 2015
09/ 08: LA NIEVE Y EL BARRO

Abulí ensaya en este trabajo algo muy difícil de hacer, pero que para un guionista de su jerarquía resulta casi una boludez: narrar varias tramas que avanzan en paralelo y lograr hilvanarlas sobre el final sin que parezca forzado ni artificial. Todo sucede en la campiña francesa en plena Edad Media (fines del Siglo XIV), durante el período conocido como la Guerra de los 100 Años. Allí, el guionista moverá los piolines de varias marionetas para componer un tapiz potente, definitivo y a la vez diverso de lo que fue esa época. Un cura, un herrero, un conde, un caballero, una doncella, soldados, bandidos, una nena cuasi-salvaje que vive en el bosque… para todos habrá escenas de lucimiento y de sufrimiento.
Como es costumbre en las obras de este catalán nacido en Francia, la violencia será terrible, despiadada, tan atroz que habrá que matizarla con un poco de humor negro para que la sonrisa aliviane el estupor. Así, entre remates irónicos, veremos una larga sucesión de muertes, mutilaciones, violaciones y golpes de todo tipo. Otro clásico de Abulí es la fuerte presencia de elementos vinculados con el sexo: acá aparecen unos cuantos, pero sin tanto protagonismo, y siempre cubiertos de un velo de humor picaresco para –de nuevo- morigerar la sordidez o la lascivia involucradas en esas escenas.
Los principales hallazgos están en la construcción de los personajes y en la forma en que estos se empiezan a cruzar entre sí, a interactuar en este frondoso bosque del que nadie parece poder salir del todo. Cuando faltan 14 páginas para el final, Abulí ya logró reunir a todos los personajes importantes (al menos los que quedaron vivos) en una misma locación. ¿Todos? No. Las 14 páginas finales se centran en un único personaje, el caballero inglés que quiere morir, cuya historia se roza con la de otros personajes de la obra, pero no termina de encajar con ese final que Abulí le da a casi todos los demás. El resultado es una secuencia de acción maravillosa, muy impactante, pero en la que se impone la lógica de los unitarios, no la de la novela gráfica. Ese final desentona un poquito con el resto de la obra por eso, porque no encaja con la consigna de terminar el libro con todos los personajes juntos. Pero no es un tropiezo, es simplemente una decisión autoral pensada para no complacer a los que pretendíamos que TODOS los personajes participaran de la secuencia final.
El dibujo de Oswal no se puede creer. El prócer quilmeño desata la magia de su pincel para brindarnos imágenes realmente gloriosas. La reconstrucción de época, los paisajes y sobre todo el lenguaje gestual y corporal de este vasto elenco son los puntos más fuertes de este gran trabajo de Oswal. Y claro, cuando la cantidad de viñetas por página se lo permite, el maestro arriesga con secuencias más raras, o con viñetas más grandes, en las que la composición te detona los ojos y la mente. Cuando se trata de artistas tan dotados para el claroscuro, con un trazo tan suelto, tan dinámico, yo soy talibán del blanco y negro, no me cabe ni ahí que se le incorpore el color. Esta vez, sin embargo, el trabajo de colorear estas páginas (a cargo del propio Oswal y un tal Luengo) me cerró bastante. O por lo menos no me resultó un obstáculo para disfrutar de los dibujos del maestro. Lo que sí empantana bastante la faz gráfica es la tipografía elegida para los diálogos. A veces estos son abundantes y los globos ocupan un porcentaje importante de las viñetas. En esos casos, esos masacotes de texto, con una tipografía tan chata, tan del montón, deslucen un poco las páginas de Oswal.
Y bueno, uno de los integrantes de la dupla no está más, así que acá se terminan las creaciones conjuntas de Abulí y Oswal. Es una despedida muy notable, muy contundente, una historia muy atractiva, compleja, dinámica, por momentos graciosa, por momentos escabrosa, que logró meternos de lleno en una época y una geografía que –por lo menos yo- desconocía bastante. No es una hiper-gloria insuperable, pero sí una excelente historieta, testimonio de lo afianzada que estaba en esta última etapa esa dupla de inmensos maestros.
Published on August 09, 2015 17:49
August 8, 2015
08/ 08: LA ZORRA Y EL SAPO

Son casi 60 mini-historias, algunas narradas en secuencia de imágenes y algunas con un sólo dibujo, donde la verdad que la narración en sí no es lo más atractivo. A veces ni siquiera hay una historia: hay una idea, expresada en una frase, y esa frase está descompuesta en varias imágenes que la acompañan y la potencian, para subrayar esa permanente metáfora, que Sol Díaz se esfuerza por mantener sutil a lo largo de todo el libro.
Esta profunda (y húmeda) exploración de la concha y su mundo (también conocido como "el argollaverse"), la autora toca un montón de temas vinculados a la sexualidad femenina: el deseo, la fantasía, la masturbación, el clítoris, el miedo al embarazo, el vello púbico, la menstruación, el orgasmo, los motivos por los cuales la concha se humedece o se seca… Incluso hay momentos en los que las tetas y los penes tienen su protagonismo.
La difícil misión de mantener todo el libro en el filo entre cierto humor y cierta poesía (y no derrapar hacia el grotesco) se logra en buena parte gracias al dibujo, que compensa con imaginación y elegancia su falta de virtuosismo. Sol Díaz crea personajes muy expresivos, que interactúan con fondos minimalistas o inexistentes. Cuando los dibuja, suele ser para reforzar metáforas visuales que tienen que ver con lo vegetal, lo frondoso, lo selvático, y ahí despliega un trabajo puntilloso, complejo, que requiere muchísima elaboración. El color también está puesto con fineza, de forma plana en los personajes protagónicos, y con trazos y texturas muy originales en los fondos.
Me imagino que el público femenino se sentirá muy identificado con La Zorra y el Sapo, mientras que los que no tenemos concha aprendemos un montón de cosas nuevas. Seguramente las historietas de Sol Díaz no son tan explícitas como aquellas de Marcela Trujillo en las que dialogaba con su clítoris, pero si prestás atención y decodificás las metáforas, capaz que dice cosas aún más osadas.
Published on August 08, 2015 15:53
August 7, 2015
07/ 08: SPACEMAN

Me debía a mí mismo esta obra de Brian Azzarello y Eduardo Risso y me generaba mucho interés, porque se apartaba mucho del registro de 100 Bullets. ¿Es una buena historieta? Sí. ¿Es una obra maestra? No.
Lo primero que me enganchó fue el clima, la ambientación post-holocausto bien crota, bien tercermundista. De hecho, es un ambiente en el que Risso ya demostró moverse con gran categoría en Borderline. Acá hay menos tecnología futurista, pero una mala leche similar y un énfasis similar en las grotescas desigualdades entre ricos y pobres. Y después hay dos ideas magníficas: una es el reality en el que chicos huérfanos compiten para ser adoptados por una pareja de famosos de Hollywood onda Brad Pitt + Angelina Jolie. Y la otra es la de esta ciudad en ruinas que parece -además de inundada- bombardeada, y a la que Risso dibuja parecida a Rosario. Este marco geográfico le brinda a la historia un montón de posibilidades, muy bien aprovechadas.
El resto, hasta ahí nomás. Le sobran muchas páginas (el que leyó esto en episodios mensuales se debe haber pegado no uno sino varios corchazos), la secuencia del flashback es demasiado extensa para lo poco que aporta, y al final le falta un poco más de espacio y de claridad. Azzarello una vez más se consagra como el peor enemigo de los traductores: esta vez, en lugar de explorar el slang de todos los gangstas y barriobajeros de todas las urbes de los EEUU, directamente inventa un idioma nuevo, un inglés hiper-deforme, muy atractivo, que le da un filo muy especial a los diálogos… pero que si los tenés que traducir a otro idioma te la cortás en Juliana.
El dibujo de Risso está afiladísimo, como siempre, con unas composiciones exquisitas. Lo más interesante es que, para las escenas del pasado de Orson que trasncurren en Marte, Risso agrega efectos de iluminación con esas tramitas microscópicas dibujadas a mano como las que metían Moebius, Bilal y otros autores de ciencia-ficción de los ´70. Incluso el color de esas secuencias parece querer homenajear a esas historietas setentosas de la Metal Hurlant. Ya en los últimos episodios, cuando todas las escenas en Marte suceden a bordo de una nave, estos efectitos desaparecen. Una lástima, porque quedan buenísimos. Spaceman es un trabajo realmente excelente por parte de Risso, que demuestra que -a pesar de los años transcurridos en el universo tarantinesco y hard boiled que inventó Azzarello- no se quedó anclado a una sola estética, sino que cuando quiere puede volver a pisar fuerte en el cyberpunk bien podrido.
Spaceman no es la obra más memorable de la dupla, pero para entretenerse un rato está muy bien. Y para flashear con los dibujos de un Risso realmente inspiradísimo, ni hablar.
Published on August 07, 2015 12:15
August 6, 2015
06/ 08: LAS AVENTURAS DE SPIROU Y FANTASIO

Los Gigantes Petrificados es una historia un poco más extensa que las clásicas, 58 páginas en las que Vehlmann puede desarrollar sin apuro la trama y Yoann zafa de esas páginas de 11 ó 12 viñetas tan típicas en este tipo de comics franco-belgas (aunque tiene muchas de 8 ó 9). Básicamente, se trata de una historia que leímos muchas veces: aparece una maravilla oculta (en este caso, monumentos colosales de una civilización perdida hace milenios en las profundidades oceánicas) y enseguida saltan por un lado los que las quieren preservar y estudiar, y por el otro los que las quieren hacer guita. El conflicto es principalmente ideológico y recién en el cuarto final del álbum hay enfrentamientos físicos entre los dos bandos, potenciados por la aparición de… algo más, que no estaba en los planes de nadie.
Buena parte del álbum está dedicado a la exploración. Vehlmann le da un espacio generoso a estas expediciones de Spirou y sus aliados por los lugares de Nueva Zelanda en los que habitó esta cultura ancestral, y al viaje subacuático en busca de esa supuesta ciudad sumergida en la que finalmente van a converger los buenos, los malos y… ese algo más, que no nombro para no spoilear. Como siempre que los viajes y la exploración cobran protagonismo, abundan las escenas tranqui, en las que los personajes tienen tiempo de sobra para charlar y conocerse. Eso está muy bien logrado, y dan ganas de que varios de los secundarios que introduce Vehlmann en este álbum se queden definitivamente a formar parte del elenco estable de la serie.
Pero además hay tensión, porque Spirou y los suyos están enfrascados en una carrera contra los malos, liderados por la caricatura bastante grotesca de un multimillonario yanki, que tiene entre sus adláteres nada menos que a Fantasio. O sea que a los peligros normales de los lugares donde se meten, se suman las tramoyas que Calloway y los suyos puedan hacer para quedarse con los tesoros, más la incomodidad de tenerlo a Fantasio en el bando de enfrente. No está fácil la cosa para Spirou, y quizás por eso este sea un álbum con menos chistes que los habituales. La mayoría de las pinceladas humorísticas están a cargo de Spip (como siempre) y de los neozelandeses que colaboran con el héroe en su búsqueda.
La resolución es impredecible y las últimas páginas le permiten a Vehlmann cambiar el tono, virar hacia la acción y la machaca de alto impacto, meter más gags y cerrar todo con moñito, de un modo que uno no se ve venir en absoluto.
El dibujo de Yoann es excelente, una mezcla perfecta entre Frederik Peeters y Jaimie Hewlett. Acá tenemos personajes recontra-expresivos, muy diferentes entre sí, fondos majestuosos, escenas de acción memorables… Y lo más lindo: la libertad que tiene Yoann para rediseñar a Spirou y su mundo, para que nada se vea o se sienta como una copia, ni siquiera como un homenaje, a las historietas de André Franquin, Fournier, Tome y Janry, o quien sea. Son los personajes de siempre, sí, pero vistos desde una óptica y desde un grafismo totalmente nuevo.
El dibujo de Yoann me gustó y me emocionó tanto, que me animo a recomendar este álbum incluso a quien no sea fan de Spirou, ni se cope en lo más mínimo con el tipo de historia que eligió contar Fabien Vehlmann. Imaginate cómo me cebé yo, que además soy fan de este personaje hace décadas y encima me cerró muchísimo el enfoque del guionista. Con soplos de aire fresco como este, es lógico que Spirou y Fantasio no pierdan vigencia con el correr de las décadas…
Published on August 06, 2015 11:36
August 5, 2015
05/ 08: EL DESPERTAR

El Despertar tiene un problema básico y es que le falta vuelo. Es una historia muy típica, muy remanida, que ya se contó muchas veces: el chabón duro, pesado, que ya no tiene nada que perder y decide plantarse frente a una red de corrupción muy jodida y muy poderosa. Obviamente sobrevendrán los aprietes y las extorsiones, y cuando nada de eso funcione será la hora de los tiros, las persecuciones, las explosiones… Nada que no nos sepamos de memoria.
Pero eso no es lo que menos me gustó. Lo que menos me gustó es que la historia está ambientada en la provincia de Entre Ríos, en lugares muy reconocibles, con gente que toma mate, etc., y sin embargo Mendoza elige para los diálogos un castellano neutro que hace un ruido horroroso. Es el castellano de las películas y series yankis mal dobladas por algún criminal centroamericano que merece terminar sus días en un penal de máxima seguridad y con no menos de 15 enfermedades venéreas. El atractivo de tener una aventura de acción al palo ambientada en nuestro país se esfuma cuando los personajes hablan como si estuvieran en cualquier otro país… si es que el castellano neutro de los doblajes efectivamente se habla en algún lugar, cosa que no me consta.
Lo mejor que tiene El Despertar es el ritmo. Es una aventura clásica, sin pretensiones, narrada en forma muy lineal y a la vez muy ágil. Son más de 100 páginas de historieta, lo cual le da a Mendoza mucho espacio para contar en forma descomprimida, con pocos cuadros por página. Eso le permite sacarle mucho jugo a las escenas de acción, dotarlas de mucho impacto visual. Se podría haber aprovechado la extensión para profundizar un poco más en las personalidades de los personajes, pero el énfasis no está puesto ahí, sino en el ritmo, en que esta trama simple avance sin tropiezos por una senda –repito- ya muy transitada.
Lo otro que me gustó bastante es el dibujo. Es un dibujo clásico, bastante cercano al del mainstream yanki, con cosas de maestros como John Byrne o Carlos Pacheco. Pero sobre esa base, Mendoza se da el lujo de soltar muchísimo el trazo (es lógico, fue alumno de Oswal) y lanzar pinceladas muy libres, muchas veces sin cerrar las figuras. Cuando tiene que meterle efectos de iluminación a los rostros, apela a recursos que mostraba Alberto Breccia en la época de Mort Cinder, algo que queda MUY bien combinado con esa base de dibujo onda Byrne. Y en los fondos se lo ve indeciso: cuando las escenas transcurren en los bosques, Mendoza se esfuerza por brindarnos un retrato muy complejo, bastante realista de estos paisajes naturales. Sin embargo, cuando nos tiene que graficar escenas que transcurren bajo techo, soluciona todo con una viñeta en la que el edificio se ve de afuera (y es una foto mínimamente retocada) y un montón de viñetas en las que los fondos no están, o se reducen a tres líneas miserables, puestas de compromiso, para zafar. Pero estamos hablando de un dibujante muy competente, con un buen manejo de la anatomía, de la iluminación (claroscuro a pleno), de las expresiones faciales y de la narrativa.
Ojalá en sus próximos trabajos Daniel Mendoza se anime a trascender las fronteras del entretenimiento fácil y pochoclero para contar algo más profundo, más elaborado. Quizás una colaboración con un buen guionista lo ayude a seguir explorando los confines de la aventura, pero con tramas más jugadas, con más espacio para la sorpresa. El Despertar no es una mala historieta, en absoluto, pero su falta de pretensiones a la larga le jugó una mala pasada.
Published on August 05, 2015 19:13
August 4, 2015
04/ 08: DAREDEVIL: DARK NIGHTS

La primera aventura se extiende a lo largo de tres episodios y es claramente la mejor. ¿Lo tenías a Lee Weeks como guionista? Yo no. Y la verdad es que el eximio dibujante asume ambos roles con gran aplomo, como si siempre hubiese escrito sus propios guiones. La historia está apenas estirada: narrada en 60 páginas, es de esas que en los ´80 se publicaban en un Annual de 40 ó 42, y en los ´90 en un prestige de 48. Pero te conquista por su humanidad, su urgencia, el ritmo implacable y sobre todo por lo que le vemos hacer a Daredevil. Los textos son elaborados, de alto vuelo poético, y el dibujo combina dinamismo con elegancia. Casi un clásico inmediato.
La segunda aventura es más breve, sólo dos episodios a cargo del maestro David Lapham. Esta también tiene mucho ritmo, excelentes dibujos, unos diálogos afiladísimos y elementos muy originales, sobre todo en la resolución. El problema es que el verosímil se rompe cuando la trama empieza a girar cada vez más en torno a un personaje inexplicable, una mini-persona de 45-50 centímetros de altura, como un muñeco viviente, que parece un capricho bizarro de Lapham y que hace demasiado ruido. Reemplazalo por un enano, o por un mutante que se achica… no sé, así explicado, el personaje de Buggit no me cerró para nada.
Y cierra un arco de tres episodios donde lo que menos importa es el verosímil. Es un vale todo pochoclero, de acción, persecuciones, explosiones, tiros, piñas y patadas al palo, en el que Jimmy Palmiotti propone locaciones y climas que no tienen mucho que ver con lo que normalmente vemos en los comics de Daredevil. Acá hay sol, caribe, chicas con poca ropa, chistes con doble sentido… y lógicamente el Cuernitos juega bastante de visitante. Lo más interesante es cómo Palmiotti trata al personaje de Misty Knight. Y bastante digno lo del dibujante, Thony Silas, a quien no conocía. Es una mezcla entre Mike Wieringo y Chris Sprouse, no muy original, pero muy suelto, muy plástico, con muchas ideas y muchas variantes para llevar al papel el vértigo y la acción desenfrenada que propone el guión.
Básicamente, entonces, tenemos una historia que si se editaba por sí sola (como graphic novel, ponele) seguro ganaba premios o al menos un lugarcito en el corazón de los fans de DD, seguida por otras dos que no son desastrosas, pero que claramente no están a la altura. Si sos incondicional de Daredevil, o de Lee Weeks, que no se te escape. Si no, la verdad que no hace falta.
No puedo cerrar la reseña sin abrazar desde acá a los familiares y amigos del querido Diego Cortés, guionista, poeta, editor de muchos libros de los que vimos en este espacio e incluso de los libros que recopilaron las primeras 365 reseñas del blog. Con apenas 39 años, se fue un verdadero paladín de la historieta argentina, un gran talento y un gran amigo al que vamos a extrañar muchísimo.
Published on August 04, 2015 18:13
August 3, 2015
03/ 08: DYLAN DOG: LA GRAN NEVADA

La Gran Nevada es una historieta corta (repito, 32 páginas) que apareció en una antología junto a varias más, impresa a todo color. En la edición original italiana. Para esta edición se decidió pasarla a grises y publicarla en blanco y negro, con resultados no calamitosos, pero que dejan muchísimo que desear.
¿Cuál es el atractivo de La Gran Nevada? ¿Con qué espejitos de colores logró obnubilar la razón del sello chileno Acción Comics como para que se lanzara a tomar estas decisiones tan discutibles? Y, la verdad es que atractivos no le faltan: se trata de una aventura de Dylan Dog que está pensada como un homenaje a El Eternauta, y encima dibujada con muchísimas pilas por Enrique Breccia.
El guión de Luiggi Mignacco está muy bien, es una reformulación de la primera aventura de El Eternauta, pero ambientada en Londres en 2012 y obviamente contada en muchas menos páginas. Claro, como uno ya sabe lo que va a pasar, hay poca sorpresa. Sin embargo, en las dos páginas finales, Mignacco ensaya un final para el asombro y le sale muy bien. Ahí, cuando tiene que revelar qué fue exactamente lo que sucedió, a quién y cuándo, es donde va más allá del mero homenaje al clásico de Héctor Oesterheld y Solano López y pone los huevos que hay que poner.
Lo más flojo son los diálogos. Yo, que nunca fui fan de Dylan Dog, recuerdo haber leído algunos episodios en castellano e italiano pero no recuerdo haberme aburrido tanto, ni haber estado tan cerca de llamar a Lagomarsino para que me trajera un chumbo la vigésimoquinta vez que el protagonista exclamaba “¡Judas Bailarín!”. No quiero tirarle todo el fardo al traductor chileno, pero ma-mita, qué denso se hace leer diálogos tan sosos, tan acartonados.
El trabajo de Enrique Breccia está muy, muy logrado. Se nota el esfuerzo, las ganas. Los fondos están cuidadísimos, no hay tiradas a chanta a la hora de mostrar la acción y la machaca, los bichos y monstruos están alucinantes, la chica que coprotagoniza la historia muestra un amplio registro de expresiones faciales… No puedo hablar de climas, porque el paso a blanco, negro y grises se llevó cualquier intento de Breccia por contar o transmitir algo desde el color. De todos modos me encanta ver a Enrique a este nivel, muy cercano a las maravillas que le brindó a los franceses que siguieron las aventuras de Les Sentinelles.
En el tomo de Dylan Dog donde apareció originalmente esta historieta (el Color Fest de 2012) había también colaboraciones de los maestros Lito Fernández, Alfonso Font y José Ortiz. Si tenés la posibilidad de conseguirlo, tirate de cabeza. Es en italiano, pero los cuatro son dibujantes del mega-carajo y las historietas están a todo color. Y no te comés el garrón de comprarte un libro para leer 32 páginas de historieta, que es un disparate por más que veneremos a Enrique como el monstruo sacrosanto que es, labure para el mercado para el que labure.
Published on August 03, 2015 18:09
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