Andrés Accorsi's Blog, page 266
March 31, 2011
31/ 03: RUTA 22

Volvemos a un clásico duelo de la historieta: Argumento vs. Guión. Y el ejemplo que tengo para hablar un poco de este tema es esta novela gráfica escrita por Roberto Von Sprecher. Acá se ve clarísimo cómo un buen guión sirve para compensar e incluso para disimular la falta de un buen argumento. El argumento de Ruta 22 es… cachitos de la vida, breves anécdotas, alguna peripecia de un tipo del cual sabemos poco. Era un pendejito en 1958, un muchacho en 1976 y un señor ya maduro en 2008. Con esos elementos, Von Sprecher se las ingenia para armar un guión atrapante. No magistral, porque le falta el sustento de un argumento sólido, pero sí repleto de momentos interesantes, de climas, de diálogos profundos… El recurso mejor utilizado es el ritmo: Estas secuencias de la infancia y la juventud del protagonista se entrelazan a lo largo de toda la historia de un modo muy ganchero. Cada flashback termina donde tiene que terminar y –con firuletes virtuosos- el guionista consigue que no parezcan recuerdos aleatorios, medio traídos de los pelos (al estilo Family Guy), sino que cada secuencia del pasado resuene en las secuencias del presente. No es fácil, pero Von Sprecher lo logra.
Como todo relato que rompe la linealidad, Ruta 22 exige bastante atención de parte del lector: te tenés que concentrar para percatarte de cuándo la narración salta para adelante o para atrás en el tiempo e identificar a varios personajes en tres etapas distintas de sus vidas. Pero tranqui, que no es una cosa críptica ni excesivamente pretenciosa. Simplemente hay que prestarle atención, no tragar la papilla pre-masticada. Y disfrutar esos pases mágicos del guión, que están tan buenos que –como decía en el arranque- hacen que se note poco la ausencia de un argumento poderoso. El final, por ejemplo, es de esos finales que suelen coronar a obras con argumentos pulenta. Von Sprecher logró meterle un final fuerte y emotivo a un relato en el que la estructura clásica de principio-desarrollo-fin no existe, o casi.
Pocas de las pinceladas virtuosas del guión habrían llegado a buen puerto sin la complicidad de un buen dibujante, que sintonizara la misma onda del guionista. Von Sprecher encontró en Nacha Vollenweider una socia ideal: el trazo de Vollenweider es abierto, por momentos etéreo, muy jugado a los climas, con momentos de altísimo vuelo poético y plástico (la doble página del carnaval, por ejemplo, con esas manchas tipo Luis Scafati). A la vez, estamos ante una dibujante a la que no le cuesta para nada ponerse en función de la narrativa, establecer bien las secuencias, variar los planos, facilitarle al lector este laburo de reconocer a algunos personajes en tres etapas distintas de sus vidas… Por momentos cuesta creer que son dos autores y no uno sólo, porque la simbiosis entre Roberto y Nacha es muy notable. Lo único que no me termina de cerrar del estilo de Vollenweider es que mete demasiado. Por ahí en la misma viñeta hay tres o cuatro técnicas de entintado: grises aplicados con aguada, masas negras aplicadas con pincel, cross-hatchings logrados con plumín y esfumados logrados con cepillo. Su dominio de todas las técnicas es muy bueno, pero a veces con mucho menos se consigue un resultado más contundente.
Ruta 22 es un comic que juega con sus propias reglas. Si te gusta la historieta argentina arriesgada, con ganas de experimentar y de escaparle al "más de lo mismo", seguro te va a interesar. Tiene introspección, nostalgia, romance, algún tinte político y varios de esos momentos mágicos que uno asocia con los recuerdos de la niñez. Como diría el más grande, "pisa el acelerador"…
Published on March 31, 2011 16:07
March 30, 2011
30/ 03: S.C.I. SPY

Después de Six From Sirius y Slash Maraud, ¿cómo resistirse a otra saga de ciencia-ficción de Doug Moench y Paul Gulacy? No sé, pero cuando salió originalmente (en Vertigo) casi todos se resistieron y la saga pasó bastante desapercibida. Por suerte, los autores retuvieron los derechos y ahora Image recopiló la miniserie en un hermoso TPB, que con un poco de suerte venderá mejor que las revistitas.
De todos modos, es medio injusto comparar a S.C.I. Spy con aquellos clásicos ochentosos por un simple motivo: No hay forma humana de que hoy en día Gulacy dibuje como en aquel entonces. Hoy el dibujo del ídolo no sólo atrasa un poco (ya no están de moda los discípulos de Steranko, Russ Heath y Dan Adkins), sino que además perdió fuerza y hasta algo de su identidad. En las caras del protagonista por momentos parecen colarse trazos de Jordi Bernet, que no quedan lindos mezclados con el estilo Gulacy. Y la minita por momentos quiere parecerse a las chicas de los típicos comics noventosos de Image y eso tampoco garpa, para nada. Aún lejos de los 9 puntos habituales, Gulacy nos regala en este libro un montón de secuencias extraordinarias, muy bien planificadas y ejecutadas. No es el Gulacy al que veneramos los fans de Master of Kung-Fu, pero sigue siendo un capo de la narrativa, el dibujo realista de aventuras y la ciencia-ficción.
Al maestro Moench, en cambio, se lo ve afilado como en los buenos tiempos. Su protagonista, Sebastian Starchild, es el típico héroe ochentoso: canchero, rebelde, medio arisco, siempre propenso a cuestionar las órdenes de sus superiores, pero copado, buen tipo, sin miedo a jugarse la vida mil veces para salvar a medio universo, sin pedir nada a cambio. La trama recontra-funciona. Tiene acción a patadas, conspiraciones, intrigas, espionaje, piñas, rayos, genocidios, chistes, garches, persecuciones, giros impredecibles, villanos todavía capaces de pelear por la redención, planes de uno y otro bando bastante lógicos… Lo único que no termina de cerrar, el único factor 100% inverosímil, es la cantidad de peligros de los que zafan los buenos casi sin despeinarse. Posta, a Starchild le falta untar las tostadas con anthrax, nomás. Es el único riesgo que no corre a lo largo de estas casi 150 páginas plagadas de peligros imposibles y trampas hiper-mortales. Moench se cuida bastante de mostrarnos que los agentes de S.C.I., incluso los que no tienen implantes robóticos, cuentan con una tecnología mega-avanzada y super-pulenta que es casi siempre la que le permite a Starchild salir ileso de los mil y un kilombos en los que se mete. Pero igual es mucho.
La tecnología juega un rol importantísimo en la saga, y si no sos fan de la ciencia-ficción te podés llegar a aburrir con tanto tecno-chamuyo. Pero es parte de lo que hace tan atractivo al mundo en el que se desarrolla la aventura. Además, si sos fan de la ciencia-ficción, lo vas a amar, porque Moench se mete con un montón de tópicos clásicos sin regurgitar ninguno: nano-bots, invasiones alienígenas, bebés criogenizados, implantes robóticos, clones infinitos, androides, wormholes y agujeros negros, y hasta una inteligencia humana transplantada a una hiper-computadora capaz de controlar a las fuerzas de seguridad de media galaxia. Esto es un verdadero festival de la ciencia-ficción, con ideas como para dos largometrajes de Star Trek o tres álbumes de Valérian.
S.C.I. Spy es un comic de entretenimiento, sin más pretensiones que las de divertirnos y hacernos flashear un rato. Pero es un muy buen comic de entretenimiento y si te gustan las historias de espionaje con naves espaciales y alienígenas, le vas a levantar un monumento a estos dos próceres que trabajan juntos desde los ´70 y muy rara vez defraudan.
Published on March 30, 2011 16:52
March 29, 2011
29/ 03: LOS MEJORES 13 EPISODIOS DE GOLGO 13 Vol.2

Bueno, por fin una cuenta regresiva que funciona! Se suponía que las seis historias de este segundo tomo iban a ser mejores que las siete del primer tomo, porque era una especie de ranking, una cuenta regresiva hacia el episodio que –según los lectores japoneses- es el mejor de la longeva serie creada por Takao Saito a fines de los ´60. Y la verdad es que acá vemos un par de obras maestras del gekiga, que se podrían contar tranquilamente sin meter en el medio a Golgo 13 y aún así nos emocionarían por su potencia y su dramatismo.
La primera historia del libro (o sea, la que ocupó el sexto puesto en el ranking) está entre mis favoritas: El Testamento de Mao Zedong (de 1981) es un thriller apasionante, en el que Saito tira una increíble cantidad de data acerca de la infancia de Duke Togo, más conocido como Golgo 13. Por supuesto, no es muy verosímil que a un chiquito de sólo 3 años le pase en tan poco tiempo todo lo que –según esta historia- le pasa a Golgo, pero la trama del presente es tan atrapante y la resolución tan impactante, que se puede dejar pasar un poco de fruta en el flashback. Esta historia además retoma puntas de una del tomo anterior, la de la novelista inglesa que quiere convertir a Golgo 13 en protagonista de uno de sus libros.
La segunda es decididamente menor: el rol de nuestro francotirador favorito es chiquito, casi intrascendente, y todo el énfasis está puesto en un drama humano medio pavote: la obsesión y la envidia de un violinista genial que se está volviendo loco y quiere ver fracasar al nuevo capo del violín, que además es ruso y comunista. El dibujo es excelente (al igual que en la historia anterior), pero el guión es lineal y predecible.
La tercera es otro thriller sorprendente, esta vez más orientado a lo científico. Son casi 120 páginas en las que no podés respirar. Y lo más grosso: acá Golgo es el bueno! O mejor dicho, para salvarse a sí mismo, termina por salvar miles y miles de vidas humanas! Y algo más grosso aún: Saito rompe totalmente la fórmula. Acá nada se resuelve cuando Golgo mata a alguien. El mercenario resuelve a la Batman, con intelecto, con habilidades científicas que –por ser él- sospechamos que siempre tuvo, pero que nunca había pelado. Una vuelta de tuerca muy, muy interesante.
La cuarta historia es una joya del gekiga, un relato tenso, repleto de obsesiones y traiciones, en el que Golgo virtualmente no aparece. El protagonista es un viejo policía que investiga un asesinato misterioso, que lleva décadas sin resolverse y que también podría estar vinculado a la infancia de nuestra máquina de matar. Una verdadera novela gráfica (más de 140 páginas), realmente terrible, compleja y asfixiante.
La quinta pareciera ser una de las muy, muy primeras historias creadas por Saito. Es del ´69, año en que se empezó a editar la serie, y el dibujo está mucho más crudo que en los otros episodios. El guión tampoco es gran cosa, con lo cual supongo que el atractivo debe pasar por el valor histórico de la historieta.
Y la elegida como la mejor de todas, es la excelente Kensaku Azuma, el Japonés. Otro relato centrado en la investigación y en datos borrosos acerca del pasado de Golgo 13, esta vez con el periodista estadounidense Mandy Washington (que volverá varias veces) como hilo conductor de la trama. Acá el dibujo, especialmente en los flashbacks, brilla como pocas veces, y –de nuevo- Duke Togo tiene un rol menor, casi más de testigo que de protagonista. Como en todas las novelas de investigación, a veces los datos clave aparecen medio traídos de los pelos, pero esto no llega a hacer ruido, ni a empantanar la fuerza dramática de la trama.
Golgo 13 es la nada misma. Es un chabón sin onda, ni sentimientos, ni conflictos internos, ni nada. Casi no habla, casi no se agarra a trompadas, en algunas aventuras casi no aparece. Negocia tarifa, cobra en efectivo y boletea a quien haga falta, o a quien lo moleste/ persiga/ cuestione. Se me ocurren pocos personajes tan unidimensionales. Y aún así, no sé cómo, funciona a la perfección, como vehículo para que el sensei Saito cuente, década tras década, un montón de historias alucinantes. Ojalá haya Golgo para rato.
Published on March 29, 2011 17:28
March 28, 2011
28/ 03: WHAT IF…?

Hoy no sé por qué, pensaba en las diferencias entre los sistemas de producción de historietas de Francia y EEUU. Son tradiciones tan, pero tan distintas, que cuesta creer que estemos hablando de lo mismo. Y se me ocurrió una boludez, que es imaginarme qué habría pasado con Astérix si en vez de haber sido creado por franceses (o casi, porque Uderzo nació en Italia) en 1959, hubiese sido creado por yankis, dos décadas antes.
Para empezar, Astérix sería la estrella de una gigantesca editorial, que cambiaría de autores como de calzoncillos. Ya sólo los expertos recordarían los nombres de los creadores y se los mencionaría sólo en algún articulito sobre un ejemplar de la primera aparición que se subastó y cambió de manos por sumas siderales.
Astérix tendría no menos de dos series mensuales: Astérix y Adventures of Astérix. También una miniserie que recuenta su origen, Gaul of Steel. Y una que refleja otra continuidad, basada en los dibujos animados: Astérix Adventures. Y millones de especiales, novelas gráficas, etc.
Obélix también tendría una serie mensual, o mejor dos: Obélix y Obélix: Origins, con historias de cuando era joven y ya tenía los poderes de la poción mágica. Y cada tanto, alguna miniserie.
Los demás galos de la aldea (e incluso los piratas) tendrían miniseries o especiales, porque cuando les dieron series regulares les fue más o menos y las cancelaron. Muchos de los villanos (que volverán una y mil veces) también serían protagonistas de varias historietas.
Por supuesto, todos habrían viajado a otros planetas, a dimensiones paralelas y a otras épocas históricas, para los infaltables team-ups con Oumpah-Pah, Iznogud, Lucky Luke y demás creaciones más o menos relacionadas.
Los distintos líderes rebeldes que resisten la invasión romana en los distintos álbumes de Astérix tendrían un super-grupo, la Freedom League Europe, obviamente con serie mensual y eventuales spin-offs.
Otra serie exitosa sería Druid Academy, en la que Panoramix entrena a jóvenes de distintas aldeas rebeldes a los que les ve pasta de futuros druidas y les enseña las artes místicas y los secretos de la poción mágica.
Julio César y su séquito de políticos y militares romanos tendrían su propia serie, pero en el sello MAX, o Vertigo, con dibujos más oscuros y argumentos centrados en torno a la rosca política, con asesinatos, torturas y orgías.
Todos los personajes tendrían su Year One, arcos argumentales ambientados en sus primeras escaramuzas contra los romanos, su primera exposición a la poción, etc. El Year One de Abraracurcix, además, narraría cómo llegó a jefe de la aldea, cómo conoció y cortejó a Karabella, y demás info que no es en absoluto relevante, pero sirve para llenar páginas.
Por supuesto, cada tanto vendrían los crossovers grandilocuentes que amenzarían con sacudir el status quo. Uno de ellos, Age of Vercingetórix, re-escribe la continuidad para mostrarnos qué pasaría en una realidad en la que los galos nunca se rindieron ante el César. War of the Gods enfrenta a Tutatis y demás dioses galos con los dioses romanos, egipcios y vikingos. No Man´s Land mostraría a la aldea devastada por un cataclismo, Civil War a los galos peleados entre ellos por temas políticos, y así, hasta llenar más de 70 años de ingente producción, sin salir nunca de un mismo concepto inicial, que obviamente sería imitado –con mínimas modificaciones- por decenas de otras editoriales.
¿Funcionaría? En EEUU sí, claro, no hay ninguna duda. ¿Se sostendría el interés de los lectores más de siete décadas? Sí, de algunos. Y de sus hijos y sus nietos, claro, porque esto abarcaría a varias generaciones. ¿Estaría bueno? Y, no. Habría breves momentos copados, de conjunciones casi astrales entre personaje + guionista + dibujante, pero no existiría ni por accidente la magia de los álbumes de René Goscinny.
Se me ocurren miles de preguntas más, pero me quedo con una: Si se lo sometiera a la misma fórmula de explotación que se somete desde los ´30 a Superman y Batman, ¿amaríamos a Astérix tanto como lo amamos? ¿Lo seguiríamos teniendo allá arriba a pesar de los insulsos (cuando no inmundos) álbumes que escribe Uderzo? Te la dejo picando…
Published on March 28, 2011 14:36
March 27, 2011
27/ 03: DC COMICS PRESENTS BATMAN Vol.3

Y bueno, me comí el amague… Después de leer el segundo tomito le levanté el pulgar al Batman de Ed Brubaker y me zambullí en el tercero convencido de que iba a leer un grossísimo final para una saguita que había empezado casi bien y se había puesto muy, muy power. Sin embargo, este tramo final (por lo menos en lo que respecta a esta reedición, porque Brubaker siguió al frente de la serie bastante tiempo más) se precipitó rapidito y sin dejar demasiado por los acantilados de la intrascendencia.
El primer episodio más o menos promete: acá nos enteramos por qué el mafioso Lew Moxon se la juró a Thomas Wayne hace 25 años, lo cual a su vez explica por qué Moxon y su apetitosa hija Mallory están operando contra la empresa de Bruce Wayne, por ahora de manera más o menos legal. La historia le otorga todo el protagonismo (y varias toneladas de chapa) al finado Doctor Wayne, pero Brubaker la pilotea con clase para que todo eso repercuta y tenga una resonancia genuina en la secuencia del presente, la protagonizada por Batman.
El segundo episodio es la nada misma: reaparece Zeiss, el brazo armado de los Moxon, Batman lo confronta cuando éste está por boletear al capo de otra banda de gangsters, luchan y Zeiss se escapa. Posta, no hay nada más. Ah, sí, un loco disfrazado de Papá Noel que mata gente, al que Batman se cruza en un sólo cuadrito, en la anteúltima página. El tercer episodio resuelve todo el tema de Zeiss, a partir de la providencial aparición de un cadáver envuelto en una alfombra. Acá hay un acierto: lo que por la vía de la machaca parecía no resolverse nunca, se termina por resolver por la vía de la investigación, por supuesto con una dosis no tan mínima dosis de machaca. Zeiss termina adentro, Batman le declara la guerra a Lew Moxon y su hija y listo, a otra cosa.
El último episodio se centra –ahora sí- en el asesino psicótico vestido de Papá Noel y es muy menor. Tanto que el conflicto central es "Batman sigue obsesionado con detener el crimen, mientras Sasha trata de convencerlo de que se relaje un toque y festeje la Navidad como el resto del mundo". Repugnante, mal. Aunque claro, las escenas de contrapunto entre Bruce y Sasha están muy bien escritas y del esgrima verbal entre ambos salen los mejores diálogos del tomito. De hecho, Sasha es el único personaje secundario con un mínimo de peso, o de desarrollo, en los cuatro episodios, cosa que en los tomos anteriores no pasaba, porque el juego estaba mejor repartido. Acá no, y eso aburre un poco.
El dibujo de Scott McDaniel está más Image que nunca. En estos numeritos le cambian los entintadores y le ponen unos salvajes que llenan algunos cuadros con rayitas tipo Rob Liefeld, que siempre quedan muy mal. McDaniel sigue fiel a su narrativa extremista, de angulaciones muy jugadas, combinadas con pifias monumentales en las proporciones anatómicas de los personajes. Y si bien busca puestas en página efectistas y explosivas tipo Todd McFarlane, se repite mucho menos que el creador de Spawn y sale mucho mejor parado en las escenas tranqui, las que tienen que plantear los climas y hacer avanzar la trama sin recurrir a la machaca. Pero por supuesto, donde McDaniel se divierte es cuando estalla la violencia. Si te olvidás de los músculos que no existen, de los brazos y cuellos que se alargan y acortan sin ton ni son, sus peleas son vibrantes, intensas, llenas de acrobacias fumadas y patadas que parecen coreografiadas.
Me gustaría darle otra oportunidad al Batman de Brubaker, pero para hacer eso me tendría que internar en una saga infinita y complejísima como es Bruce Wayne: Murderer?, y su secuela Bruce Wayne: Fugitive. Lo cual no pienso hacer para no morfarme los chotocientos crossovers con otras series que no escribe Brubaker y que no me interesan en lo más mínimo. Si en esta colección (la de los TPBs para pobres) se reeditan más adelante otros episodios de Brubaker que retomen el plot de los Moxon y demás, cuenten conmigo. Si no, ya fue.
Published on March 27, 2011 18:24
March 26, 2011
26/ 03: LA CIUDAD DE LOS PUENTES OBSOLETOS

A ver, intentemos esta suma: Craig Thompson + Seth + Lucas Varela + Max. ¿Qué sale de esto?. Seguramente un dibujante visualmente exquisito, con un trazo perfecto, hermosas composiciones de páginas y viñetas, perfectas combinaciones de freakeada y ternura, o de delirio y observación de la realidad. Y además un gran narrador, un gran arquitecto de secuencias. Todas esas virtudes (y algunas más) aparecen en este trabajo, la primera novela gráfica del ilustrador y dibujante Federico Pazos, de breve "pazo" por la Comiqueando Clásica, allá por el 2000, creo.
A lo largo de 130 páginas, Fede Pazos nos regala un container lleno de emociones, todas potenciadas por los climas que crea casi sin la menor dificultad gracias a su tremendo dominio del dibujo. Un dibujo de inusual virtuosismo, pero puesto 100% al servicio del relato, de modo que a las pocas viñetas ya estás totalmente compenetrado con la extraña "road movie" de Paco. Hay un par de momentos en los que el dibujo es tan, pero tan perfecto, que te colgás a mirarlo, a apreciar cada detalle, y te desenganchás unos instantes de la trama. Pero enseguida Pazos te vuelve a meter en la historia, vuelve a llevarte de las narices por la sinuosa senda por la que avanza el argumento.
Un argumento raro, retorcido ya desde el vamos. Paco dice dirigirse a la estación de trenes y, de hecho, lo vemos bajarse del subte en Retiro (hasta ahí, todo lo que dibuja Pazos se parece MUCHO al mundo real). Pero acto seguido, en vez de un tren se toma un micro. ¿Qué pasó ahí? Nunca se explica. Más adelante nos enteramos de que la ciudad de los Puentes Obsoletos está en una isla, pero Paco nunca cruzó mares ni ríos. ¿Cómo llegó? Tampoco lo sabemos. Seguramente, la respuesta del autor será "el viaje es una metáfora", o algo así. Está claro que lo importante no es tanto la lógica dura, externa, sino lo que le pasa por dentro al protagonista, su periplo interior. Por eso tiene sentido que la "aventura" esté plagada de momentos extraños, caprichosos, escenas que no se termina de entender qué aportan a la trama, más allá de acumular personajes estrambóticos y –lo que les da sentido- nuevas experiencias y emociones vividas por Paco.
El viaje, las transiciones, las peripecias, están tan bien contadas que poco importa si no son obvias, o si Pazos no las remata con una moraleja, o si no se explica qué saca Paco de cada situación difícil que atraviesa. Mi único problema serio es con el final. Unas… 10 ó 12 páginas antes de que terminara la novela, empecé a sospechar que la historia no estaba cobrando un rumbo lógico, que pudiera llevarla a un desenlace convincente. Y lamentablemente, acerté. El final no es un final. Es una última página que juega de final, simplemente porque no hay ninguna más hasta donde se acaba el libro. Pareciera que Paco (¿o Pazos?) se cansara de no entender, de devanarse los sesos para desentrañar una lógica demasiado extraña. Así es como dice "a la mierda, aguante la ilógica" y se manda a atravesar un mar sin olas, vestido y sin demasiada idea de qué rumbo tomar para llegar –suponemos- a Astromburgo, la ciudad donde –allá por la página 25- empezaron a sucederse las bizarreadas sin explicación.
Si te lográs abstraer del bajón que significa un no-final, La Ciudad de los Puentes Obsoletos es un deleite infinito, un lujo que nos podemos dar y que es menester celebrar hasta hacer papel picado todos los libros de Domus y Deux que pueblan las mesas de saldo de la Avenida Corrientes. Espero ansioso una nueva novela de Fede Pazos. Si la termina antes del final de esta década, mucho mejor. Y si le pone un final a la altura del desarrollo (y del dibujo), el mundo entero se pondrá de rodillas ante él para coronarlo como al nuevo Genio del Noveno Arte.
Published on March 26, 2011 16:27
March 25, 2011
25/ 03: MANHUNTER Vol.1

Esto es lo que se dice un título con historia. Con el nombre de Manhunter, DC publicó muchísimas series (y hasta amagues de series), a veces con título propio y otras como complementos o back-ups, con los resultados más disímiles: desde joyas del Noveno Arte hasta abortos infumables, imposibles de leer sin lanzar. Y –fiel a la tradición de la editorial- los distintos guionistas se las ingeniaron para vincular de alguna manera a los distintos conceptos aparecidos bajo ese nombre, lo cual -por efecto lógico de la acumulación- se hace cada vez más difícil. O sea que no estamos frente a un título sencillo de abordar para ningún guionista.
Esta vez (2004) le tocó el turno de ponerse el buzo de D.T. a Marc Andreyko, el "ayudante de campo" de Brian Michael Bendis que tenía muchos intentos fallidos por labrarse una carrera propia en el ámbito del guión de historietas. Y con un equipo recién ascendido y sin figuras, Andreyko hizo historia a lo largo de una serie condenada desde el vamos a no vender, pero sostenida en el Previews por el aliento de una hinchada influyente: los críticos y los otros guionistas, que se la pasaban hablando maravillas de lo que Andreyko hacía en Manhunter. Una vez más, tenían razón.
La Manhunter de Andreyko es Kate Spencer, una abogada divorciada, conflictiva, fumadora empedernida, que no putea como un camionero sólo porque la revista no tenía el loguito de Vertigo. Pronto se rodeará de un asistente homosexual y de un ex-esbirro de distintos supervillanos y más tarde el elenco se completará con Cameron Chase (la del D.E.O., ¿la ubicás?) y con el mismísimo Obsidian, quien formará pareja con el asistente de Kate. En su identidad como justiciera enmascarada, la protagonista irá a cubrir por las malas esos agujeros legales que permiten que peligrosos supervillanos salgan libres una y otra vez luego de que los capturan los héroes. ¿Pena de muerte para los villanos? Sí, Andreyko se hace cargo de lo espinoso del debate, pero también se esfuerza para mostrarte por qué no tiene sentido dejar vivos a salvajes antropófagos e irredimibles como Copperhead, por ejemplo.
Después de este arco que nos presenta a Kate y su misión, la trama ganará muchísima complejidad. Me falta leer sólo el Vol.2, pero los posteriores nos muestran una serie que tiene poquísimo que envidiarle a la magistral Starman de los ´90: personajes muy bien trabajados, perfecta y lógica interacción con el Universo DC en términos poco predecibles, un clima y una onda totalmente propios… Sin ser una joya fundamental, Manhunter fue una de esas series realmente placenteras de leer entre tanta porquería que nos escupió el mainstream en la década pasada (y que era caviar comparado con lo que nos está escupiendo en esta).
Uno de los puntos en los que Manhunter pierde en la comparación (forzada y arbitraria, claro) con Starman es en el dibujo. Acá tenemos al español Jesús Sáiz poniendo mucho huevo, pero lejos del nivel de un Tony Harris o un Peter Snejberg. Sáiz es un dibujante correcto, cumplidor, que no apuesta ni al virtuosismo ni a la estridencia pochoclera y aún así sale bien parado. Me da la sensación de que, cuanto más monstruosos son los villanos y más truculentas las escenas, mejor dibuja el español, con lo cual estaría piola verlo al frente de un comic 100% de terror. Se nota y se agradece su esfuerzo por enfatizar que, además de superhéroes, en el DCU viven personas normales, con rasgos y contexturas más cercanas a las de la gente que vemos todos los días en el mundo real. La Los Angeles de Sáiz se parece sólo por momentos a la Los Angeles del susodicho mundo real, pero bueno, después vendrán otros dibujantes que la captarán mejor.
Gran primer tomo para una gran serie, que me trae excelentes recuerdos, y la alegría de ver reverdecer a un concepto que había sido tan bastardeado que poco faltó para que DC lo barriera abajo de la alfombra. Y gran trabajo de Marc Andreyko, que no sé qué está escribiendo ahora, pero tiene que volver urgente a explicarle a un montón de verduleros cómo se escriben justicieros urbanos creíbles y queribles.
Published on March 25, 2011 18:25
March 23, 2011
24/03: LAS AVENTURAS DE FEDE Y TOMATE Vol.1

Hoy la vida me hace trampa: al viajar de Oeste a Este, voy a tener un día de 22 horas. Yo respondo con más trampa aún: todavía estoy en Perú, donde son recién las 10 de la noche del 23, y aprovecho el ratito pre-salir de joda para leer un comic muy breve y postear una reseña también breve, como para zafar.
Las Aventuras de Fede y Tomate es un comic para chicos chiquitos, de hasta 8 ó 9 años. Se publica en un formato pequeño, aunque la extensión no es taaan breve: son 46 páginas de historieta. Claro, al ser páginas chicas, ninguna tiene muchas viñetas y eso es lo que hace que –en la práctica- no haya tanto para leer. Eso y el hecho de que, al ser historieta 100% infantil, los autores se cuidan de que haya poco texto en cada globo y pocos globos por página. Con todas esas limitaciones, estamos ante un cuento gráfico que va para adelante, con una presentación de personajes, el desarrollo de una situación y su resolución, todo hilvanado de forma clara y concisa, pero sin subestimar al lector.
El guionista de Fede y Tomate no es otro que Luciano Saracino, ese que asomara tímidamente en 2007 con King Cop y que desde entonces no paró de ganar terreno, tanto en la historieta como en sus tareas de literato e investigador en el área del cine fantástico y de género. La apuesta de Saracino en Fede y Tomate es a la imaginación: sabe que esto lo van a leer chicos que se imaginan mucho más de lo que viven, que acumulan muchas más experiencias a través de los dibujos animados y los libros de cuentos que a través de la vida misma. Chicos que, por supuesto, no se van a cuestionar hasta qué punto es absolutamente imposible que Fede y su gato hagan las cosas que hacen en este comic, sino que lo van a disfrutar desde la ilusión, desde el candor, desde el "dale que…". El chico que lee la historieta no sólo quiere ser Fede: durante 46 páginas ES Fede, y eso es un enorme mérito del guionista.
La otra apuesta de Saracino es –me parece- a introducir a sus pequeños lectores en el mundo del relato gráfico al que llamamos historieta. Tal vez por eso mete -uno atrás del otro y sin guardarse nada- globos de diálogo, globos de pensamiento, bloques de texto, onomatopeyas, imágenes que reemplazan a los textos dentro de los globos y demás metáforas visuales que el chico decodifica naturalmente mientras aprende –sin darse cuenta, claro- a leer el alucinante idioma del comic. La "docencia" de Saracino es sutil y efectiva: lo comprobé con mi sobrino de cuatro años y medio, que no sólo leyó varias veces el librito de Fede y Tomate, sino que entendió todo y de ahí en más se animó a leer otras historietas.
Pero el gancho en un comic para chicos es siempre el dibujo y ahí es donde resulta fundamental el enorme esfuerzo de Gerardo Baró, un autor que viene de la ilustración, pero que trae a cuestas un incuestionable amor por el Noveno Arte (y si no, chequeá sus trabajos en el blog Vivo con mi Madre). Baró, además de narrar todo con extrema claridad, tiene que contar un comic de acción sin dibujar violencia y tiene que transmitir sensaciones de peligro sin dibujar nada tétrico ni escabroso. Explicame cómo se hace eso… Bueno, Baró me lo explicó en estas páginas. Y además tenés que dibujar lindo. Incluso los malos tienen que ser redonditos, espumosos, amistosos. Y ahí Baró se zarpa: su diseño de personajes es 100% ganchero, muy atractivo para el ojo infantil acostumbrado al dibujo animado, bastante cercano en estilo al de un montón de ilustradores de cuentos para chicos, pero a la vez personal, sin olor a clon ni a refrito. Los colores, las texturas, los planos que elige para contar, su forma de trabajar la línea cinética, todo parece obra de un tipo que tiene 130 historietas publicadas y hasta donde yo sé, esta es la primera.
Si querés quedar como un duque con un niño, y de paso corromperlo para que se una al lado oscuro de la Fuerza, Las Aventuras de Fede y Tomate son una gran opción. Si además llegás a leerte la historieta de keruza, en un viaje en bondi, o en una pausita de 10-15 minutos, te vas a ver transportado a esas mágicas tardes de la infancia en las que todo podía suceder y estabas dispuesto a creer en cualquier cosa que te sacudiera la modorra de estar muy al pedo en tu casa. No sé si te emocionará a pleno, pero seguro te va a hacer pasar un lindo rato.
Published on March 23, 2011 20:40
23/03: AMIGAS LAS TRES

Pablo Velarde es uno de los dibujantes más interesantes de los muchos que surgieron del prolífico under español de los ´90. Un under entre comillas, porque el nivel era MUY pro y porque los estilos de dibujo no iban tan al choque como los de las décadas anteriores. En todo caso era (y de eso los argentinos algo entendemos) un under producto de la escasez de medios donde trabajar profesionalmente. Ya sobre el filo del milenio, Velarde fue uno de los tantos autores jóvenes en sumarse a la renovación de la legendaria revista el Jueves (hogar de Grouñidos en el Desierto y Quotidianía Delirante, entre otros títulos que han pasado por el blog) con una serie pensada para explorar en son de joda el universo femenino.
Y sí, esa perspicacia, esa comprensión de las minas que uno asocia con autoras como Maitena o Claire Brétecher, también aflora en un señor, en este caso Pablo Velarde, que crea tres estereotipos muy interesantes para hacerlos jugar no sólo a la sitcom sino también a esquemas humorísticos variados e innovadores. La amiga con mayor protagonismo es Lourdes, la militante feminista, la mina rebelde que no compra el mundo que la sociedad falócrata y retrógrada le quiere vender. Obviamente es el cerebro del trío, el personaje al que Velarde le reserva las reflexiones más agudas y varios de los papelones más estridentes. Luisa es la bimbo, la linda con burbujas en el cerebro. Todo le cuesta menos por estar buena y eso la hace una mina satisfecha con su vida, pero no por eso menos cínica a la hora de intercambiar humillaciones con sus compañeras de elenco y sus ocasionales chongos. Y finalmente Lorenza es la bestia, la marimacho que sale con motoqueros a ponerse en pedo y agarrarse a trompadas. No le pidas que reflexione, porque no le da. Lo suyo es un efecto cómico más físico, más primal, una especie de Demonio de Tasmania en un cartoon de la Warner.
Cada historia de las Tres Amigas se desarrolla en una única página, a veces con sólo cuatro viñetas y casi siempre con más de 8. Velarde pela distintos formatos: la narrativa típica, dos líneas paralelas, versiones contradictorias de un mismo suceso, un esquema de encuesta (en el que diferentes personajes responden a las mismas preguntas), otro de pasatiempos (con laberintos y enigmas en joda) y un montón de trucos más que le permiten meter no uno sino muchos chistes por página. Son pocas las historietas que avanzan linealmente hacia un remate gracioso en el último cuadro. Casi siempre hay mucho más.
¿De qué se ríen este tipo y sus tres amigas? De la vida actual, básicamente. Del mercado laboral choto e injusto, de la crisis de los valores tradicionales, del sexo sin amor, del consumismo pelotudo, de la obsesión por las dietas, la moda y la belleza, de las giladas que se ponen de moda gracias a la tele, de las boludeces que hacen los tipos para levantarse minas y viceversa… esas cosas que –creo- nos causan gracia a todos. Por eso este libro está tan repleto de situaciones muy, muy graciosas, perfectamente exageradas por el dibujo de un tipo que maneja de taquito todos los recursos del humor y la comedia.
El estilo de Velarde tiene cositas en común con otros autores de su generación, como Albert Monteys y Javier de Olivares, pero su esencia, su base, es una mezcla explosiva entre Charles Schulz y Dupuy y Berberian. Sin duda leyó también a los grandes del humor español, como Jan y Francisco Ibáñez, pero su línea es muy, muy moderna y recontra-estilizada. Tanto cuando se colorea a sí mismo como cuando trabaja con coloristas, logra excelentes resultados: el color siempre le suma, siempre le juega a favor del dibujo.
No estamos ante un comic que parta en pedazos la historia del medio, pero si te gusta la comedia costumbrista, o si querés saber qué opinan las mujeres de la vida cotidiana, Tres Amigas te va a hacer pasar momentos muy grossos, a fuerza de humor, mala leche y muy buenas ideas, todo condimentado con un dibujo de excelente calidad. Argolla power!
Published on March 23, 2011 15:23
March 22, 2011
22/ 03: LUNA PARK

No, no es una reseña de un concierto de Roxette, ni de Joaquín Sabina. Es una novela gráfica de Vertigo pensada para patearte la cabeza en las más impredecibles direcciones. El guión es de Kevin Baker, un exitoso novelista yanqui que incursionó por primera vez en el campo de la historieta. De ser por él, a quien no conocía, no creo que hubiese comprado el libro. Me dirás "Pero comprar un comic de Vertigo por los dibujantes es más peligroso que recorrer el Parque Indoamericano en pelotas a las cuatro de la mañana"… Puede ser, pero el dibujante de Luna Park es un ídolo al que –por lo menos yo- jamás lo vi dar menos que el máximo. Aguantame, que en un ratito te bato quién es (o leé su nombre en la portada del libro).
Vamos con el guión de Kevin Baker. A lo largo de las casi 160 páginas que dura la novela, todo gira en torno a Alik Strelnikov, un ruso que emigró a los EEUU en busca de una vida mejor y terminó por subsistir a base de heroína y a las órdenes de un capo mafia de la B Metropolitana que pierde terreno día a día en el hampa de Coney lsland. Pero Alik, además de protagonista, es excusa, es conducto para que Baker nos haga saltar por distintos períodos históricos, en los que se repiten varios leiv motifs: los rusos, las guerras, los boludos que quieren ser héroes y no tienen con qué, los genocidas inescrupulosos, los boludos que se enamoran de las minas incorrectas y los traidores abyectos. El mejor de los varios flashbacks es el que nos lleva a la guerra en Chechenia, en la que Alik combate para los EEUU. Ahí es donde Baker más se zarpa y más se compromete con un relato que te desgarra el alma, que te hace mal de lo bueno que está. Toda la secuencia entre Alik y Mariam te mete en una vorágine de emociones tan grossa, que si la historia fuese sólo eso, sería inobjetable.
Y después llega el momento del presente, del estallido de la guerra entre mafias y la entrada en escena EN SERIO de la faceta sobrenatural que Baker insinúa cuando nos presenta a Marina (la mujer actual de Alik) como una tarotisa aguda, que no pifia una. En esa persecución por el Luna Park (antiguo parque de diversiones tipo el Italpark), el rol místico de Marina explota y la/s vida/s de Alik cobra/n un giro totalmente imprevisto y que obviamente no pienso revelar. La sensación al leer ese tramo fue la de "Flaco, venías bárbaro, ¿qué necesidad de hacer una de más?". Fácil: Baker hizo una de más, pero le salió bárbaro. De pronto varios pasados intersectan con el presente y el drama actual de Alik parece empequeñecerse hasta desaparecer en el contexto del drama mayor. Y –lo único criticable- nunca sabés exactamente cómo termina este pobre tipo porque Baker entreteje y superpone tantas líneas temporales que en un momento el presente deja de serlo. Si lo explico, te cago la sorpresa, así que dejémoslo así.
Y vamos con el dibujante: nada menos que el genio croata Danijel Zezelj, ese al que los editores y críticos bancamos a muerte y la muchachada que comprar comics en EEUU le escapa como si transmitiera enfermedades venéreas con el dibujo. Lo que hace Zezelj en esta obra es inconmensurable. Lo más notorio es que es la primera vez que lo veo colorearse a sí mismo. Yo lo descubrí en trabajos coloreados por los típicos coloristas yanquis. De ahí pasé a sus laburos en blanco y negro, que me devastaron las retinas y ahora me lo encuentro lanzado a la tarea de colorear su propio dibujo y, de nuevo, me caí de culo y reboté 65 veces mínimo. El tipo, aún sabiendo que tenía la chance de complementar su trabajo a tinta con el color digital, no escatimó ni el menor esfuerzo en el dibujo que –como siempre- combina un uso intenso de la referencia fotográfica con unas caras y una dinámica corporal de tremenda (y brecciana) expresividad. Pero además, armó una paleta de colores distinta para cada secuencia y cada época de las que visita el guión, y TODAS realzan su dibujo y se complementan a la perfección con ese claroscuro extremo y visceral que tanto se disfruta en blanco y negro. De lo dark a lo onírico, de las familias laboriosas y esperanzadas a los gangsters corruptos y traicioneros, Zezelj recorre casi todo el Siglo XX con una documentación alucinante y unos climas perfectamente logrados, que potencian enormemente la fuerza del relato. Si comprás comics por el dibujo, este es un libro que YA tenés que tener, porque lo que vas a aprender si te sentás a estudiar a Zezelj no lo vas a aprender nunca en la vida, en ningún otro lado.
Sexo, drogas, guerras, sueños de un mundo mejor hechos añicos, pesadillas más poderosas que el tiempo, amores y desamores, poesía y corrupción. Luna Park te ofrece todo eso y mucho más en una historieta intensa, potente, que te atrapa a full aunque no tengas ni idea de quiénes son y cómo viven los inmigrantes rusos en los EEUU. Papa MUY fina.
Published on March 22, 2011 15:31
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