Andrés Accorsi's Blog, page 152
June 24, 2014
24/ 06: LA SONRISA DEL VAMPIRO

La primera parte, que se extiende a lo largo de 230 páginas, es brillante. De verdad, no hay nada para objetar. Los personajes están magníficamente delineados, la trama es compleja e hipnótica, los sacudones violentos funcionan, el clima es tremendamente cautivante y perturbador... Es un comic tan original, tejido con una cancha y con una solvencia, que aunque no te interese en lo más mínimo el tema de los vampiros, te va a atrapar.
El problema empieza en la segunda parte, una secuela innecesaria, que le resta impacto a la primera parte. Esta vez, a Maruo le sale todo mal. Suma muchos personajes y presenta bien a muy pocos; como ya no es novedad el tema de los vampiros que matan gente, agrega misterios sin pies ni cabeza, que nunca termina de explicar. Además le sube los decibeles al erotismo (que siempre está, pero en el segundo tramo parece más forzado, menos lógico), incorpora unas cuantas secuencias oníricas que muchas veces suman sólo confusión, y por supuesto, más violencia, más truculencia. No me quiero poner a discutir una por una todas las decisiones que toma Maruo y que yo no comparto. Posta, lo único que conserva esta segunda parte de todo lo bueno que tuvo la primera son los dos personajes centrales (Runa y Mori) ahora en roles menos protagónicos, y el clima siniestro, ominoso, sombrío, ese al que Maruo sabe como nadie disfrazar de sofisticación, sensualidad y elegancia.
Y si bien el resultado de esta segunda parte decepciona bastante (sobre todo porque al editarlas en un mismo tomo, es inevitable la comparación con la primera), la lectura arroja un balance positivo. En parte porque las primeras 230 páginas son alucinantes y en parte porque a lo largo de todo el tomo tenemos al sensei Maruo dibujando en un nivel superlativo. Fiel a su estilo preciosista, cercano al de André Juillard, el autor se vuelve a zarpar como en sus mejores trabajos, con rostros sumamente expresivos, un gran equilibrio entre blancos, negros y grises, esos detalles apabullantes en los decorados, en la ropa y en los paisajes... Todo lo que ya le vimos hacer bien a Maruo, acá está perfecto. Incluso el gore, los insectos, los garches sucios, manchados de sangre y violencia. Toda esa atmósfera bizarra, corrupta y por momentos casi surreal que uno asocia con Maruo, acá brilla en todo su esplendor.
Y no mucho más. La Sonrisa del Vampiro hoy en día es un clásico y se ganó ese rótulo con sus propios méritos. Si estás buscando por dónde entrarle al universo de Suehiro Maruo, esta es la historieta ideal. Y ya sé que está descatalogado, pero si encontrás el libro que trae sólo la primera parte, comprate ese y obviá la secuela. Si, como yo, te avivaste tarde y sos demasiado fan de Maruo como para resistirte a este mega-hardcover, entrale nomás, que el dibujo del ídolo justifica cada peso que pagues por él (por el hardcover, no por el ídolo).
Published on June 24, 2014 14:42
June 23, 2014
23/ 06: ULTIMATE COMICS THOR

¿Por qué no cerré este libro entre aplausos y ovaciones? Porque lo firman Hickman y Pacheco y yo de esos dos monstruos espero mucho más. El dibujo del ídolo español pareciera esforzarse por ocultar su identidad, los rasgos estilísticos que distinguen a Pacheco de los otros 500 tipos que manejan correctamente el dibujo de superhéroes. Visto de lejos, parece un clon mediocre de Bryan Hitch. Cuando lo mirás de cerca, aparecen la fuerza, la salvajada, ese dinamismo que Pacheco le sabe imprimir a sus páginas. Las composiciones virtuosas, las angulaciones originales, la solvencia en las poses y las expresiones faciales, incluso en las difíciles. Bien mirado, este es un gran laburo de Pacheco, pero por algún motivo indescifrable (que tal vez tenga que ver con la mano de tres entintadores distintos), el talento del gaditano está oculto bajo un maquillaje que lo hace parecer (en la superficie) un dibujante del montón.
El guión está dividido en tres épocas: una muy remota, en la que los asgardianos vencen definitivamente a los gigantes de hielo; la Segunda Guerra Mundial, en la que el Barón Zemo descubre la forma de invadir Asgard y generar un ragnarok; y la época actual, en realidad los días previos a la aparición de Thor en la primera saga de The Ultimates, cuando este personaje inescrutable, de memorias borrosas, afirma ser un verdadero dios ante la mirada atónita del Dr. Braddock y su hijo Brian.
El tramo en el que Thor, Loki y Balder machacan a los gigantes es predecible, pero muy disfrutable. El tramo en el que los nazis de Zemo forjan la alianza con los gigantes de Jotunheim para invadir Asgard es un delirio sin pies ni cabeza, seguramente producto del consumo de drogas duras mezcladas con pintura para paredes, líquido limpiamuebles y varios potes de Activia vencidos. El ragnarok también es predecible pero intenso, con muy lindos momentos como cuando a Loki... no te quiero contar lo que le pasa a Loki.
Y lo mejor, lejos, es lo que sucede en la actualidad: los diálogos entre Thor y el Dr. Braddock, las intervenciones de Brian y sobre todo ese giro impredecible y a la vez notable en el que Hickman fusiona al personaje de Don Blake con... no, tampoco te lo puedo contar porque te cago una sorpresa grossa. Después, sobre el final, afloja un poco. Las escenas con Nick Fury me resultaron blanditas y las últimas ocho páginas están ahí simplemente para dejarte en claro que esto empalma con lo que ya leímos en The Ultimates.
Si te ceba mucho la versión Ultimate de los Avengers, es muy probable que quieras tener este libro en tu biblioteca, porque funciona como complemento de esa serie y tira puntas que –sospecho- el propio Hickman retomará en su etapa al frente de The Ultimates. Si sos fan del Thor clásico, la verdad que no te recomiendo esto, porque todo lo que pasa acá o bien ya pasó mejor en el Universo Marvel Posta, o está puesto para des-bizarrear, para explicar la presencia de un dios nórdico en el mundo actual de un modo más digerible para los lectores actuales. Y si sos fan de Carlos Pacheco o de Jonathan Hickman, sin demasiado esfuerzo vas a encontrar obras mejores de estos dos maestros, que acá –sin verdulear ni tirarse a chantas- no brillan ni por casualidad como en otros trabajos, dentro y fuera de Marvel.
Published on June 23, 2014 08:12
June 22, 2014
22/ 06: LOLA

¿Te ves leyendo chistes sobre el ciclo menstrual, las hormonas femeninas, la celulitis, las dietas, las relaciones de pareja, la moda y la depilación? A mí, la verdad que los temas no me despiertan mucho interés. Pero tengo memoria, y me acuerdo cómo me cagué de risa cuando Maitena se dedicó a abordar todos estos tópicos desde su mirada irónica y transgresora y su agudo sentido de la observación. Así que me interné en el libro buscando nuevas variantes en esa línea y por suerte las encontré. Lunik comparte con Maitena esa agudeza implacable en la observación de los detalles en la ropa, los peinados, las posturas, los gestos. Y sin jugar tanto a la transgresión, también se zarpa con pequeñas cosas que te dejan pensando “¿cómo carajo se publican estas cosas en una revista que parece (sin ver más que las portadas en los kioscos) tan careta y tan anodina como la Oh La Lá?”. De alguna manera, Lunik encuentra espacio para limar, para meter delirios, fantasías, reflexiones, alguna que otra referencia nerd y obviamente, muchos chistes, muchos de ellos sumamente impredecibles.
Y lo más importante, lo que realmente desequilibra, termina por ser el dibujo. Acá es donde Lunik representa un salto cualitativo grosso, por sobre cualquier otra exponente de eso a lo que podríamos llamar “humor femenino”. Lunik es una dibujante versátil, elegante, con un concepto brillante del espacio y el diseño, capaz de arriesgar en enfoques, en la forma de trabajar el color, infalible en las expresiones de cuerpos y rostros. Imaginate una cruza entre Maitena, Lucas Varela y lo mejor de la línea clara posmoderna y ahí vas a arrimar a las sensaciones que transmite el dibujo de Lunik. En algunas páginas, vemos apenas unas viñetitas muy simples, dibujitos mínimos en blanco y negro, en los que Lunik se desliga de la responsabilidad de contar algo con el dibujo y simplemente juega. Mete homenajes a George Herriman y a Charles Schulz y muestra mucho más que en los trabajos a color la fuerte influencia de Max, de Joost Swarte y en menor medida de Dupuy y Berberian. O sea que estamos frente a una dibujante exquisita, de un talento que uno no sospecha siquiera que puede existir en los confines de un medio a priori tan poco atractivo como la revista Oh La Lá.
El sentido fundamental de Lola, el gancho que la hace irresisitible, es sin duda el nivel del dibujo de Alejandra Lunik, a la que YA quiero ver involucrarse en relatos más extensos, más ambiciosos, quizás con la misma Lola como protagonista, quizás sin salir de este “universo femenino” que tan bien maneja, pero sí con el desafío de plantear y bancar secuencias a lo largo de varias páginas. El touch and go, la idea que nace se desarrolla y se remata en una, dos, o a lo sumo cuatro viñetas, le sale muy bien. Es hora de ir por más, porque en el dibujo se intuye el conocimiento, la sapiencia, los recursos para encarar obras más jugadas, más profundas.
Published on June 22, 2014 19:59
June 21, 2014
21/ 06: THIEF OF THIEVES Vol.2

En el dibujo, por ejemplo, hay poco para agregar a lo ya dicho. Quizás la feliz novedad de que la hegemonía de las viñetas widescreen se siente un poquito menos. No mucho más.
En el guión hay un cambio importante y es que esta vez Robert Kirkman le pasa la responsabilidad de desarrollar la historia, armar las escenas puntuales y escribir los diálogos a James Asmus, un guionista que pasó por varios comics de Marvel sin cosechar ningún suceso. Básicamente, la llegada de Asmus cambia poco a Thief of Thieves. El tono es el mismo, la forma en que la historia se va tensando es la misma, una vez más están muy bien dosificadas las revelaciones impactantes, bien mechados los flashbacks y bien explorado el potencial de estos personajes.
En ese sentido, Kirkman y Asmus se esfuerzan por dejarnos en claro que acá no hay buenos. Los protagonistas, que son Conrad Paulson y su hijo Augustus, son definitivamente jodidos. Con más códigos, con menos códigos, más cancheros, más inexpertos, más fríos, más desesperados, pero nunca catalogables como “buenos tipos” ni mucho menos como “héroes”. Si Conrad arriesga más de la cuenta es porque, en el fondo, no puede ir contra el amor por su hijo y siente la obligación de ayudarlo. Y a la vez la compulsión de demostrarle a Augustus quién es el que la tiene más clara y quién el boludo que se manda una cagada atrás de otra. Como suele suceder en el comic yanki, para que el lector digiera más fácil el hecho de que los protagonistas no son buenos, el guión los enfrenta a unos hijos de puta infinitamente malos, de modo que –hagan lo que hagan Conrad y Augustus- uno no duda nunca por quién tiene que hinchar.
De nuevo con poca acción, con mucha atención por los climas y un gran oído para los diálogos, este tomo de Thief of Thieves mantiene el muy buen nivel del Vol.1. La intriga está intacta, la runfla está espesa y por ahí lo único que se resiente un poquito es el desarrollo de las dos minitas con mucho peso en el primer tomo, Celia y la agente Cohen, obviamente en detrimento del rol muy protagónico que asume Augustus, que en el Vol.1 aparecía recién sobre el final. En el último tramo de este tomo se da una casualidad medio imposible (perdón por no explicarla, pero no la quiero spoilear), pero la verdad es que está bien justificada y además es exactamente lo que uno quería que sucediera. Así que la banco.
Vuelvo a recomendar Thief of Thieves, a los fans de la historieta distinta, realista y/o urbana, a los fans de Shawn Martinbrough (que se dibuja la vida, en ese estilo un toque más “careta” que el que tenía hace 10 años), y por supuesto a la gran masa del pueblo que se supo conquistar el gordo Kirkman con sus trabajos más pochocleros, como Invincible y The Walking Dead. Yo sigo sin leer ninguno de los dos, pero –aún desde la ignorancia- sospecho que Thief of Thieves les gana por choreo.
Published on June 21, 2014 15:14
June 20, 2014
20/ 06: SPIROU PAR Y. CHALAND

Por supuesto, la aventura quedó inconclusa. Es más, terminó cuando recién empezaba, cuando los protagonistas recién tenían una mínima sospecha de cómo venía la mano y a qué se estaban por enfrentar. O sea que es muy difícil opinar acerca del argumento. Acá vemos el arranque, el embrión de la trama, como siempre condimentado con muy buenos diálogos (una especialidad del malogrado prócer del “estilo atómico”), pero condenado a quedar ahí, en el arranque, en la promesa de algo grosso que finalmente nunca sucedió.
Este libro (una de las tantas rarezas editadas en 2013 para festejar los 75 años de Spirou) publica por primera vez las tiras en blanco y negro, de a una por página. O sea que Coeurs d´Acier, la aventura que quedó trunca, ocupa apenas 44 páginas, muchas de ellas con sólo dos o tres viñetas. Suena a choreo, porque el libro tiene más de 100 páginas. Lo bueno es que en las páginas restantes hay muchos dibujos de Chaland: bocetos, ilustraciones, portadas, todo lo que alguna vez dibujó relacionado con Spirou. Y además un texto completísimo a cargo de José-Louis Bocquet (uno de los guionistas de Las Aventuras de Hergé, reseñado el 16/05/12), que repasa toda la trayectoria de Chaland y explica minuciosamente por qué no prosperó este proyecto ni el siguiente, porque años más tarde Chaland estuvo –una vez más- cerca de hacerse cargo de un personaje al que amó durante toda su (muy breve) vida. Así que si sos un enfermito de Chaland (como yo), y querés tener todas las obras del ídolo (que tampoco son tantas) este libro no sólo sirve para sacarte la leche de tener estas tiras (que se habían republicado una sóla vez, en 1990, en una edición tan lujosa como escasa), sino también para aprender un montón sobre la vida de Chaland y sobre la interna que se vivía en la revista Spirou allá por 1982-87.
El dibujo del astro francés se disfruta muchísimo en blanco y negro (y grises). Chaland elige para Fantasio un diseño muy parecido al de Rob-Vel y Jijé, los dos primeros autores que tuvo esta longeva serie. Cuando dibuja a Spirou, en cambio, se ciñe más al diseño de André Franquin, el más grande, el tipo con quien inmediatamente identificamos a Spirou. Y en el medio, fondos, vehículos, personajes secundarios y hasta la ardillita Spip tienen la marca inconfundible de Chaland, y podrían transplantarse sin ningún problema a cualquier aventura de Freddy Lombard. La narrativa también es 100% Chaland, pero el Chaland de 1982, antes de bajar un par de cambios, antes de su tránsito hacia esa narrativa más pausada (si se quiere, más madura) que se aprecia en sus últimos trabajos. Esto combina tradición y vanguardia de una manera totalmente asombrosa, en viñetas que desbordan de pasión, ganas y talento.
Repaso este libro y vuelvo a putear (por enésima vez) a ese día de 1990 en el que Chaland, con sólo 33 años, perdía la vida en un accidente automovilístico. Era tanto, pero tanto lo que este genio tenía por delante, tantas historias, tantas maravillas gráficas que faltaban brotar de su pincel... Y encima no llegó a ver el Siglo XXI, cuando la editorial Dupuis no sólo empezó a permitir, sino a estimular que varios creadores generaran historias de Spirou 100% personales, no canónicas, en las que tienen total libertad para hacer lo que se les cante. Me gustaría decir que Chaland fue el pionero, el que inventó esto de las aventuras de Spirou por afuera del canon y con control autoral. Pero la verdad es que no, que la inconclusa Coeurs d´Acier fue apenas uno de los golpes al vacío que pegó la editorial Dupuis en esos años en los que no tenía la más puta idea de qué hacer con el glorioso botones, que hoy –grandes artistas de por medio- sigue vigente como un ícono del buen comic franco-belga.
Por ahora, no veo muy factible que este hermoso libro se edite en nuestro idioma, pero como son varias las obras de Chaland que nunca se tradujeron al castellano, doy por sentado que si sos fan a muerte de este autor, ya te resignaste a leerlo en francés.
Published on June 20, 2014 13:36
June 19, 2014
19/ 06: SMAX

Básicamente lo que hace Alan Moore en esta historia es jugar con los tópicos de un género en el que no había incursionado antes: la fantasía épica. Todo transcurre en un mundo paralelo poblado de duendes, elfos, enanos, ogros, hechiceros y dragones, algo nuevo para el Mago de Northampton. Por supuesto, fiel al espíritu de Top Ten, no se termina de tomar en serio las convenciones del género en el que incursiona. Buena parte de la novela es claramente en joda, es Moore cagándose de risa de los tópicos de Conan, Lord of the Rings, la saga del Rey Arturo, etc. No al nivel de joda de Shrek, pero casi. El argumento es livianito, nada del otro mundo (aunque de hecho transcurre en otro mundo) y lo más gracioso es que avanza a pesar del protagonista. Parte de la gracia tiene que ver con los conflictos internos de Smax, que no quiere cumplir el rol obvio y predecible del héroe que mata al dragón y soluciona todos los problemas, así, de un espadazo. Moore apuesta a un Smax taciturno, que se cuestiona todo, incluso su pertenencia o no a este mundo fantástico que lo vio nacer. Y en el núcleo de las dudas y las angustias del grandote de piel azul está el sexo: la tradición de su pueblo ve con buenos ojos que el guerrero se voltee a su hermana Rexa (también grandota, pulentosa y de piel azul) mientras que Smax, que lleva varios años viviendo entre humanos, empieza a pensar que coger con su hermana no está tan bien.
Pero el amor es más fuerte y al final, el Mago se las ingenia para que todos estemos a la expectativa, hinchando para que Smax y Rexa se den murra. Pareciera que todo lo que pasa en la novela, pasa para que el garche incestuoso nos parezca normal, lindo, deseable. En el medio, Toybox también va a tener un escarceo sexual con un elfo, y va a ser ella quien diseñe el plan para derrotar al villano, en un final al estilo John Broome o Gardner Fox.
Con todo esto, con chistes muy graciosos (los duendes sadomasoquistas, la espada que canta temas de ABBA!) y muchos guiños a este tipo de epopeyas, se arma un paquete entretenido, eficaz, aunque claro, no alcanza ni a palos para poner a Smax entre las mejores obras de Alan Moore. Esto es un divertimento, una aventura con toques satíricos que profundiza un toque en un par de personajes y no mucho más.
El dibujo de Zander Cannon, sin ser malo, no está pensado para impactar, ni para funcionar como gancho y traer fans que de otro modo no se acercarían a la obra. Lo mejor que tiene es el manejo de la narrativa, algo que a veces el propio Moore le marca a sus dibujantes. En sus mejores viñetas, Cannon me hizo acordar a Jeff Smith. Se ve que lo mismo pensó Richard Friend, el entintador al que le tiraron un puñado de páginas del último episodio, que son las más lindas, las que mejor recrean la onda del trazo de Smith. El resto, entintado por Andrew Currie, tiene momentos mejores y peores, pero no llega ni cerca del nivel que vimos en otros títulos de la línea ABC.
Si lo que más te cebaba de Top Ten era Neópolis, te cuento que acá casi no aparece. Habrá en total... 10 páginas ambientadas en la ciudad de los super-seres y todo el resto en el mundo de los duendes y los elfos. Ahora si lo que te fascinó de esa serie era el tono, o la chapa de personajes como Toybox o Smax, quedate tranqui que acá el Mago recrea perfectamente esa onda, a pesar de cambiar brutalmente de género y dejar de lado tanto a los superhéroes como a los procedimientos policiales.
Published on June 19, 2014 13:12
June 18, 2014
18/ 06: TODO CLEMENTE Vol.9-12

El primer tomo arranca para atrás, con chistes sobre la actualidad económica y social de 1987, pero pronto empiezan a aparecer elementos más atractivos: el debut de Alexis Dolínades, la saguita (bastante subida de tono) del cola-less de la Mulatona, el Clemente alado (en cuyo arco argumental hay cameos de todos los personajes de la tira, incluso los que llevaban milenios sin aparecer), el clementosaurio, la cruzada contra los tilingos que infectan nuestro idioma con palabras extranjeras y –lo que a mí más me interesó- un Clemente antiguo, que Caloi utiliza para plantear el contraste entre los personajes de tiras cómicas de esta época (fines de los ´80) y los de las décadas del ´20 y el ´30. Clemente remata la última aparición de este personaje con una frase que vale la pena rescatar y que cobra especial relieve escrita por el mismísimo Caloi: “En cierta forma, vivían en un mundo fantástico. En cambio a nosotros se nos filtra la realidá por todos lados”.
El Vol.10 arranca en 1989, con tiras que son crónicas de las noticias: Menem gana las elecciones, el gobierno de Alfonsín se cae a pedazos, se anticipa la entrega del poder, llega Menem y arranca el vértigo de las privatizaciones. De ahí, salto brutal a 1990, a una muy buena seguidilla de tiras centradas en el Mundial de Italia. Después, todo el arco de Jacinto adolescente, que le sirve a Caloi para reirse de la forma en la que hablaban los jóvenes allá por 1990-91, y de costumbres tales como el pelo largo, el arito y el rockanrol, ante las que Clemente queda como un viejo reaccionario, anclado en el tango y el folklore. Y termina con la extensa serie basada en el Apuntador, que empalma con la de la cuerda floja, en la que de nuevo tiene bastante peso la Mulatona.
El Vol.11 arranca con la aparición de una supuesta hermana de Clemente, seguida del fugaz regreso de Bartolo y el tranvía, para desembocar en una larga serie de tiras junto a la Incubadora, la madre de Clemente. Este tramo es realmente notable. Le siguen la serie del implante capilar, la de la piedra filosofal y la del Tarzán ecológico, estas dos con roles importantes para la Mulatona. Y si bien el libro compila tiras de 1992, ´93 y ´94, no hay una sóla mención al Mundial que se jugó en EEUU.
El Vol.12 (1995-96) incluye la saga de los roller (muy graciosa), la de Clemente asustombrado (floja), la de las hinchadas y los insultos (muy buena) y una que realmente me sorprendió por el vuelo y la cantidad de variantes que explora Caloi que es la de las cirugías plásticas.
Por supuesto en los cuatro tomitos tenemos un montón de chistes “de los otros”, de esos en los que Clemente está solo, en un lugar indefinido (porque no hay fondos) y dialoga directamente con el lector, en una seguidilla de frases que van hacia una reflexión humorística y que invariablemente empiezan con el “¿Vio que... tal cosa?” . Esas son las menos interesantes, claramente, sobre todo porque Clemente podría no estar y el chiste tendría exactamente la misma gracia. De hecho, son tiras que sin dibujarse tendrían exactamente la misma gracia, lo que los críticos llamamos “humor radial”.
Por otro lado, el dibujo de Caloi está afianzadísimo en un estilo muy lindo, de una falsa sencillez (parece una boludez dibujar como dibujaba Caloi en esta época, pero debe ser dificilísimo), con un repertorio inagotable de expresiones faciales y corporales, y con temas, lugares y personajes que –lamentablemente- exigen mucho menos de lo que podía dar este virtuoso del dibujo. De todos modos se ven muchos hallazgos gráficos de los que no abundan en las tiras diarias de ninguna época y de ningún país.
¿Habrá ideas tan interesantes como las que me sorprendieron en estos tomitos en los cuatro que me quedan por leer? Ojalá que sí. Yo, por las dudas, voy con cero expectativa, así todo lo que esté bueno se considera ganancia.
Published on June 18, 2014 18:46
June 17, 2014
17/ 06: KICK-ASS Vol.2

Al igual que ayer, me encontré con una historieta de ambientación urbana y mucha violencia. Y me divertí mucho. Millar me hizo reir con los diálogos, logró shockearme con lo extremo de algunas situaciones y me hizo sufrir con las desgracias del pobre David Lizewski, al que le pasa de todo. Lo único que no le terminé de creer, o donde no logró manipularme emocionalmente para donde él quería, fue con el final, en el que se supone que te tienen que conmover el idealismo, la pureza, la nobleza de Kick-Ass y sus amigos “superhéroes”, y la verdad que mi reacción no fue “qué grossos”, sino “qué boludos”. Acá la consigna de “ a ver qué pasa con los justicieros urbanos si los metemos en el mundo real” recibe un upgrade zarpado respecto del Vol.1: ahora hay villanos, grupos de villanos y hasta un grupo de héroes. Siempre integrados por tipos comunes, eh? Sin un mísero poder, armados solo con capas, máscaras y la extraña convicción de que el crimen se combate a piñas y patadas, como en las historietas. Kick-Ass 2 lleva esa idea al paroxismo, a las últimas consecuencias. Y lo más loco es que se la banca, que casi no hace ruido.
Quizás lo más criticable sea lo poco que sucede en los siete episodios que componen este libro. Hay poquísimos cuadros por página, varias splash pages y varias doble splash pages, lo que nos habla de un ritmo muy descomprimido. El relato avanza tranqui, con margen para indagar en las motivaciones de los tres protagonistas (David, Mindy y Chris) e incluso para desarrollar a algunos secundarios (el padre de David y el padrastro de Mindy). Pero cuando llegás al final y tratás de pasar en limpio qué fue lo que realmente te contaron Millar y Romita, da la sensación de que fue poco, de que en 168 páginas te podían haber contado mucho más. Por supuesto, te engañan al estómago con una golosina muy rica, que es la machaca: Hay muchas peleas, muchas escenas de acción, muy bien narradas, muy impactantes, muy salvajes, muy entretenidas. No son tan sustanciosas, no te llenan la panza tanto como las escenas más introspectivas, pero realmente se disfrutan bastante más que en los típicos comics de justicieros enmascarados.
Eso tiene mucho que ver con el excelente desempeño de Romita Jr. al frente de la faz gráfica. Los elogios que le dediqué en la reseña del Vol.1 (allá por el 04/11/11), multiplicalos por tres. El ídolo acá está más suelto, más agudo para observar detalles, más decidido a aprovechar todas las oportunidades de lucirse que le da el guión. Las tintas de Tom Palmer le quedan perfecto, y por momentos el veterano entintador repite los pases mágicos que tan bien le salían cuando entintaba al maestro Gene Colan. Y el color de Dean White merecería una reseña aparte: la sutileza, la profundidad, la fuerza que le añade la paleta de White al dibujo de Romita es realmente formidable, un lujo absoluto.
Sigue el festival de las puteadas, la mala leche y el grim´n gritty que convierte a Wolverine y Punisher en Anteojito y Antifaz. Por lo menos un tomo más, porque después de haberme divertido tanto con esta secuela, es obvio que voy a entrar como un caballo en Kick-Ass 3. Y quizás, más adelante y si lo veo barato, me compre el tomo de Hit-Girl, como para completar este viaje violento, visceral y lleno de referencias nerds por el que tan bien nos guiaran Mark Millar y John Romita Jr.
Published on June 17, 2014 18:10
June 16, 2014
16/ 06: SMUGGLER

Smuggler es una historia sórdida, chocante, ambientada en el mundo de los yakuza. El protagonista es Kinuta, un actor fracasado que, endeudado con la orga mafiosa, no tiene más remedio que aceptar un trabajo espantoso: aparecer en los lugares donde los yakuza boletean gente (capos de la mafia contraria, traidores, etc.) para levantar los cadáveres, cargarlos en un camión y asegurarse de que la policía no los encuentre nunca. Kinuta y sus compañeros de cuadrilla se van a cruzar con dos asesinos a sueldo muy jodidos que laburan para la mafia china: Guts y Spine, y ahí las cosas se van a complicar y mucho. Guts y Spine son dos personajes tan macabros y a la vez tan carismáticos, que hasta la mitad de la historia yo creía que eran los protagonistas del manga. En la segunda mitad, sin embargo, las cosas más jodidas le van a pasar a Kinuta.
Manabe nos ofrece más de 230 páginas en las que la violencia extrema, la sangre, las torturas, decapitaciones y demás mutilaciones conviven con escenas más tranquilas, en las que predomina un tono costumbrista, con diálogos atractivos y bastante indagación en Kinuta y en dos o tres personajes más. Manabe no te da la papilla pre-masticada: habilita la data de forma rara, elíptica, no expone de modo obvio ni lo que está pasando ni lo que puede pasar. O se que hay que prestar bastante atención y no dejar que las peleas y las masacres nos distraigan de lo más importante. Cuando la historia llega a su fin, el tomo nos ofrece un episodio más, de 38 páginas, que claramente sucede antes que lo que acabamos de ver: en esta historia, Kinuta, Spine, Guts, Joe y el Viejo se cruzan pero no se encuentran. Cada cual atiende su juego, y entre las tres historias componen un tapiz alucinante. Esto es lo que más me gustó de Smuggler, especialmente las escenas en las que Guts y Spine torturan al hijo de un político que participó en la violación de una chica.
Pero esto no es todo. Terminado el tema Smuggler, el libro nos invita a conocer otra obra de Shohei Manabe, también enrolada en el género de crimen urbano. Violence Pokopen tiene apenas 92 páginas y nos cuenta la historia de un chico y dos chicas que por hacerse los vivos terminan perdidos entre unos monoblocks semi-abandonados, donde no entra la policía y los celulares no funcionan. Es el territorio de una pandilla bancada por el yakuza, que tiene a todo el barrio bajo su pulgar. Acá también Manabe combinará machaca con introspección, aunque la violencia no pasará de algunas peleas muy intensas, con mucha sangre y algún que otro hueso roto. Después de haber leído Smuggler, para la página 18 de Violence Pokopen yo ya me imaginaba destripamientos, torturas y violaciones, pero no, acá no muere ni siquiera uno de los villanos. Aún así, la tensión que genera la historia es asfixiante y el laburo de caracterización que hace Manabe con Maki y Mikio es encomiable.
Parte de lo que contribuye a crear ese clima oscuro, peligroso, en el que en cualquier momento son todos fiambre, es el propio dibujo de Shohei Manabe. Estamos ante un dbujante raro, a años luz de los exitosos autores de shonen a los que estamos más acostumbrados. Manabe trabaja mucho con la figura humana, se anima a escorzos atípicos, casi exagerados, y le da mucha bola a las expresiones faciales que, también, adquieren ciertos tintes grotescos. En las expresiones faciales y en la aplicación de los grises creo que es donde más se luce. En la narrativa, en cambio, es donde lo veo más limitado, con algunos enfoques que se repiten mucho y otros que –si no les prestás mucha atención- te pueden marear un poco. De todos modos, si estás acostumbrado al seinen, o al eroguro, no creo que el dibujo de Manabe te choque demasiado.
Smuggler es un manga áspero, bravo, inquietante por lo oscuro, shockeante por lo violento, pero sobre todo satisfactorio, porque tiene una buena historia, aborda una temática muy interesante y le sobran los buenos personajes. Y el bonus track de Violence Pokopen, sin ser una maravilla, tampoco está nada mal.
Published on June 16, 2014 16:05
June 15, 2014
15/ 06: FOODBOY

Foodboy es una extraña novela gráfica de Carol Swain, cuyas historias cortas vimos allá por el 27/06/10. ¿Por qué extraña? Porque a lo largo de 72 páginas, Foodboy no presenta nada parecido a un conflicto. No hay buenos, no hay malos, no hay un personaje que deba sortear obstáculos para llegar del punto A al punto B, no hay una trama romántica enrevesada, ni una situación de opresión socio-política, ni un inminente cataclismo natural, ni nada de lo que habitualmente anima las tramas de las historietas. Para esta obra, Swain ensaya una estructura narrativa novedosa, arriesgada, que se podría resumir más o menos así:
El protagonista es Gary, un muchacho ya grande (veintimuchos o treintaipocos) que va cada tanto a llevarle comida a su viejo amigo Ross. En el camino, Gary rememora anécdotas del pasado, distintos momentos que compartió con Ross y otros amigos en la juventud, cuando eran una pandilla de pibes alegres, kilomberos y un poquito zarpados. En las buenas y en las malas (y pareciera que fueron más las malas, porque las secuencias del pasado están ambientadas en los ´80, durante el infausto gobierno de Margaret Thatcher), Gary y Ross estuvieron juntos; y por eso es que ahora Gary se siente obligado a recorrer esta campiña de Gales, estos bosques rodeados de montañas, para llevarle comida a su viejo amigo.
¿Por qué Ross no puede conseguir él mismo su sustento? Eso que amaga con ser el principal misterio de la trama, Swain lo revela en la página 39 y a partir de ahí no hay más sorpresas. Hasta el final de Foodboy veremos a Gary acercarse varias veces más al lugar donde vive Ross, siempre con la bolsa con comida, y ya no habrá más revelaciones impactantes. Veremos a Gary intentando esconder o reparar ciertas “animaladas” cometidas por su amigo, y no mucho más. Nunca la adrenalina, nunca la aventura, nunca el peligro.
Esto le da a Swain mucho margen para explotar dos elementos que maneja muy bien: la creación y descripción (visual) de los climas y la introspección, la decisión de sumergirse a pleno en la psiquis de Gary, de mostrarnos –además de sus actos- sus recuerdos y sus sueños. El resultado es una historia que “avanza” a paso lento, que no pretende generar tensión sino más bien invitarnos a reflexionar acerca de la lealtad, de estos vínculos que se mantienen a pesar de todo, y por supuesto acerca de cómo y por qué pibes como Ross eligen vivir al margen de la sociedad, de un modo cuasi-salvaje.
Para acompañar el tono introspectivo, descriptivo y parsimonioso de la historia, Swain opta por una narrativa muy controlada, en la que se nota claramente cuando la autora busca descomprimir el relato e invitarnos a que nos colguemos con otras sensaciones. Foodboy tiene diálogos brillantes, pero Swain se mide mucho en este rubro y, cada vez que puede, elige narrar sin palabras. Fiel a su costumbre, sorprende con angulaciones extremas, muy originales y muy bien resueltas. Y también fiel a su costumbre, dibuja a los varones con caras muy parecidas, con lo cual terminamos por diferenciar a los distintos muchachos (de los distintos tiempos por los que transita el guión) por el corte de pelo. Las sombras, las tonalidades y las texturas están logradas con carbonilla, una técnica que Swain domina a la perfección y que le agrega sutileza y belleza a un dibujo muy sólido, en el que (como en los otros trabajos de Swain) se ven las influencias de Oscar Zárate y José Muñoz.
Foodboy es una lectura atípica, que te puede dejar un poco frío por esta decisión de Swain de no enfatizar el conflicto y de no bancar hasta el final el misterio acerca de Ross. Superado ese escollo, te vas a encontrar con una excelente narradora, que se sabe meter a fondo con sus personajes y con el entorno (geográfico y social) en el que estos se mueven. Sumale un dibujo ideal para evocar climas de nostalgia, de extrañeza, de abandono, y te queda una historieta rara pero de enorme belleza plástica, que –de algún modo difícil de explicar- me cautivó, me incluyó, me generó una gran empatía con Gary y me dejó –una vez más- ansioso por descubrir más obras de Carol Swain, referente fundamental del comic alternativo británico, constantemente elogiada y recomendada por el mismísimo Alan Moore.
Published on June 15, 2014 11:38
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