Mutlu Binark's Blog, page 7
February 21, 2022
KASAUM 8 Mart Dünya Emekçi Kadınlar Günü Etkinlikleri
Ankara Üniversitesi Kadın Sorunları Araştırma ve Uygulama Merkezi (KASAUM)- Cinsel Tacize ve Cinsel Saldırıya Karşı Destek Birimi (CTS) ve Kadın Platformu Koordinatörlüğü işbirliğinde düzenlenen 8 Mart Dünya Emekçi Kadınlar Günü etkinlikleri kapsamında 120K613 Projesi yürütücüsü Prof. Dr. Mutlu Binark ve proje araştırmacılarından Doç. Dr. Özgür Arun tarafından 10 Mart 2022 Perşembe günü, 13.30-14.15 saatleri arasında “Covid-19 Salgınında Yaşlı Kadınların Dijital Sermayeleri ve Bağlantıda Kalma Pratikleri” başlıklı bir sunum gerçekleştirilecektir. Çevrimiçi olarak düzenlenen bu etkinliğe dinleyici olarak, aşağıda belirtilen bağlantı bilgileriyle katılabilirsiniz:
Zoom Meeting: https://veduboxsystem.zoom.us/j/93650327205?pwd=aVpEMjVUSGFHQzdkZ0RaeHBLU2pyZz09
Meeting ID: 93650327205
Zoom Password: pa3a9v
Etkinlik programının tamamına ve etkinlik kapsamında gerçekleştirilecek diğer sunumların bağlantı bilgilerine ulaşmak için: http://kasaum.ankara.edu.tr/2022/02/21/kasaum-8-mart-dunya-emekci-kadinlar-gunu-etkinlikleri/ adresini ziyaret edebilirsiniz.

February 16, 2022
“Hakikat Sonrası Çağda İnfodemi ve Bilgi Düzensizlikleri Lisansüstü Öğrenci Konferansı”
Yanlış bilgilerin yayılımı yeni bir olgu değil. Ancak günümüzde dijital araçların çeşitlenmesi ve haber alma ve üretme pratiklerinde yaşanan değişim yanlış bilginin yayılımını hızlandırıyor. Deprem, iklim değişikliği, salgın hastalıklar ve aşı gibi bilgi ihtiyacının arttığı alanlarda ise yanlış bilgiler “salgına” dönüşerek bireylerin hayatlarını tehdit eden bir olgu haline geliyor.
COVID-19 pandemisiyle gündeme gelen infodemi kriz anlarında insanların yanlış bilgilerin yaygınlığı nedeniyle güvenilir ve doğru bilgiye erişememeleri ve bu yanlış bilgilerin çok hızlı bir şekilde yayılması olarak tanımlanmaktadır. Bu dönemde tıpkı koronavirüs gibi hızla yayılan yanlış bilgiler virüse karşı alınan önlemleri de etkileyerek hayatımızda bir tehdit oluşturdu. Bu nedenle, yanlış bilgilerin nasıl yayıldığını anlamak ve bunları engellemeye yönelik müdahale yöntemleri oluşturmak oldukça önemli.

İstanbul Bilgi Üniversitesi Göç Çalışmaları Uygulama ve Araştırma Merkezi olarak, Konferans Bilim Kurulu üyelerinin katkılarıyla bu yıl ilk kez “Hakikat Sonrası Çağda İnfodemi ve Bilgi Düzensizlikleri Lisansüstü Öğrenci Konferansı”nı düzenleyerek içinde bulunduğumuz dönemde yanlış bilgilerin nasıl ve neden yayıldığını ve yanlış bilgilerin toplumsal etkilerini beraber tartışmayı amaçlamaktadır. Bu konferansta yeni medya, infodemi, bilgi düzensizliği, hakikat sonrası dönem, komplo teorileri, aşı karşıtlığı, iklim inkarcılığı gibi alanlarda çalışmalar yürüten yüksek lisans ve doktora öğrencilerini hem birbirleriyle hem de farklı disiplinlerde çalışan deneyimli akademisyenlerle buluşturarak bir tartışma zemini oluşturmayı hedeflemektedir.
Bilim KuruluSinan ALPER
Özgür ARUN
Selim BADUR
Mutlu BİNARK
Emre ERDOĞAN
Yasemin İNCEOĞLU
Suncem KOÇER ÇAMURDAN
Burak ÖZÇETİN
Emel PARLAR DAL
Erkan SAKA
Bilge ŞENYÜZ
Emre TOROS
Aslı TUNÇ
Pınar UYAN SEMERCİ
Konferans hem santralistanbul Kampüsü’nde hem de çevrimiçi ortamda aynı anda gerçekleştirilecektir. Konferansa yüz yüze veya çevrimiçi araçlarla katılım sağlayabilirsiniz.
Konferans eş zamanlı iki oturumda gerçekleşecektir.
A oturumundaki panellere çevrimiçi olarak katılmak için tıklayınız.Açılış, Kapanış ve B oturumundaki panellere çevrimiçi olarak katılmak için tıklayınız.Sanal Şarkıcılar Skandal Yaratmıyor ve Müzik Endüstrisinde Giderek Sayıları Artıyor
Yazar:Dong Sun-hwa Çeviri Özet: Mutlu Binark
Sanal şarkıcıların insana benzer/insansı özellikleri çoğu insanda genellikle bir huzursuzluk duygusu uyandırır, ancak daha fazla şirket rekabet amacıyla sanal şarkıcılara başvurmaya başladıkça, müzik endüstrisinde gittikçe sayıları artıyor.
Örneğin içerik oluşturma grubu Sidus Studio X tarafından tasarlanan Kore’deki ilk sanal influencer Rozy’nin bu ay şarkıcı olarak yeni bir kariyere başlayacağını duyuruldu. İlk şarkısının yapımcılığını, bağımsız grup BOL4’ün “Leo” (2020) gibi şarkılarının başarısının arkasında yer alan indie grup Vanilla Acoustic’ten Jung Jae-won yapacak. Sidus, bu proje için prodüksiyon şirketi MUSIC VINE ile ortaklık kurdu. Sidus, Milenyal ve Z Kuşağı tarafından tercih edilen farklı yüzleri (daha çok MZ nesli olarak biliniyor) yapay zeka (AI) kullanarak birleştirerek Rozy’ye yaşam verdi. Sanal yıldız, ilk kez geçen yıl sigorta şirketi Shinhan Life için üretilen ve MZ neslinin dikkatini çekmeyi amaçlayan bir TV reklamıyla tanıtıldı. Şirketin deneysel girişimi Rozy’nin yer aldığı bu reklam filminin YouTube’da 11 milyon izlenmeyi geçmesiyle başarılı oldu. Instagram’da 110.000’den fazla takipçisi olan Rozy, geçtiğimiz günlerde aktör Lee Seo-jin’in başrolde olduğu tvN’nin devam eden “Dr. Park’s Clinic” adlı dizide de sahne aldı.
1998’de Kore’nin ilk sanal şarkıcısı Adam’ın doğumundan bu yana, Rozy gibi çok sayıda sanal insan müzik sahnesindeki varoluşlarını arttırmaya çalışıyor. Bugün, giderek artan sayıda şirket, hastalanmadan 7/24 çalışabilen sanal yıldızlar yaratmaya ilgi gösteriyor. Yaratıcıları onlar üzerinde tam bir kontrole sahip olduklarından, bu yıldızlar skandallara karışmıyorlar.
Teknoloji şirketi LG Electronics de bu yarışa katılarak sanal influencer Reah Keem’i hayata geçirdi. Ocak ayında, Keem’in ilk şarkısını tanıtmak amacıyla Mystic Story şirketiyle bir anlaşma imzaladı. Mystic’in kurucusu Yoon Jong-shin, “Like it” (2017) de dahil olmak üzere bir dizi hit şarkının söz yazarı/yapımcısı. Yoon Keem’in yakında müzik piyasalarında yer alacak ilk albümünü üretmeye hazırlanıyor. Mystic yaptığı açıklamada, “Keem’e metaverse pazarında bir küresel yıldız olabilmesi için gereken desteği vereceğiz.” dedi.
Bilgisayar grafikleri ve yapay zeka yoluyla oluşturulan Keem, ilk kez dünyanın en büyük teknoloji fuarlarından biri olan 2021 Tüketici Elektroniği Fuarı’nda kamuoyu önüne çıktı. Pembe kapüşonlu hoodie giyen sanal insan, akıcı İngilizce kullanarak LG’nin yeni ürünlerini tanıttı. Yapımcı Yoon, 17 Ocak’ta KBS Cool FM’in “Park Myung-soo’nun Radyo Şovu”na katılarak, “Sanal insanlar şafak vaktine dek çalışabilir, ancak hasta olmazlar” dedi ve “Kendi pazarlarına sahip olabileceklerine inanıyorum.” yorumunu yaptı. Halihazırda Keem’in Instagram’da 15.000’den fazla takipçisi var.

Eğlence şirketi Humap Contents geçen yıl ilk sanal şarkıcısı Yuna’yı piyasaya sürdü. “Kiss Me” parçasıyla çıkış yapan Yuna, Ocak ayında “Lonely” adlı yeni bir şarkı yayınladı. Mart ayında da bir metaverse konseri düzenlemeyi planlıyor.
Korea Broadcast Advertising Corporation’ın (KOBACO) araştırmacısı Kang Shin-kyu, geçen yıl The Korea Times ile yaptığı röportajda, “Diğer faktörlerin yanı sıra, COVID-19 salgını da insanları daha eğlenceli dijital deneyimler aramaya yöneltti.” demektedir. “Böylece, sanal yıldızların sayısı en azından bir süre daha artacak”
Kaynak:
https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2022/02/732_323801.html
February 10, 2022
Latin Amerika’da Kitle Gözetimini Normalleştirmeyi Durdurun[1]
Yazan: Joselyn Vıllaroel
Çeviri: Hasan H. Kayış, Aksaray Ünv. İletişim Fakültesi RTS Bölümü Araştırma Görevlisi
Dünyanın birçok şehrinde halka açık ortamlara çıktığınızda yüzünüzü, sesinizi, kişisel biyometrik verilerinizi, yürümenizi ve daha fazlasını kaydeden, analiz eden ve saklayan toplu gözetleme araçlarının kullanımı dâhil olmak üzere kendinizi bilmeden gözetime maruz bırakıyorsunuz. Gözetim altında olabileceğinizi bilseniz bile çoğu insan kişisel verilerinin nasıl kullanıldığı veya bu verilere kimin eriştiğini bilmiyor. Latin Amerika’daki ülkelerde hem hükümetler hem de bu tür teknolojiler geliştiren şirketler şeffaf olmayı reddederek vatandaşları karşılaştıkları gizlilik ihlalleri ve tehditleri konusunda karanlıkta bırakıyor.
Kitlesel gözetleme teknolojisini kullanan yetkililer, bu teknolojinin benimsenmesini ve genişlemesini haklı çıkarmak için genellikle bir dizi anlatıyı tekrarlar. Bunlar “Daha fazla teknoloji her zaman bir gelişmedir”, “kamu güvenliği için daha iyidir” ve “Saklayacak bir şeyiniz yoksa korkacak bir şeyiniz yoktur” gibi sözlerdir. Ancak bu argümanlar gerçeklerle destekleniyor mu?
Bu gerekçeleri kimin haklılaştırdığına bakmak önemlidir. Hem teknoloji şirketleri hem de hükümetler, gözetim sistemlerinin “başarısı” ve verilerin beraberinde getirdiği güçle ilgileniyor. Ancak çözüm için istekli olan diğer yetkililer, kapsamlarını tam olarak anlamadan tehlikeli yeni teknolojilerin kullanımına onay verebilirler.
Gerçek niyetler ne olursa olsun etkilenenler her zaman biziz. Burada, toplu gözetleme teknolojisinin konuşlandırılmasını ve normalleştirilmesini sağlayan en yaygın yanlış anlatılardan bazılarını çürütüyor ve buna karşı savaşabileceğiniz yolları paylaşıyoruz.
“Gözetim kamu güvenliğini artırır”
Birçok Latin Amerika ülkesindeki suç, şiddet ve kamu güvenliğinin olmaması gibi yaşamın karmaşık gerçekleri, gözetim lehine yanlış anlatıları besliyor. Bu senaryoda, şirketlerin ve hükümetlerin daha fazla güvenlik kamerasının daha güvenli alanlar yaratacağını iddiası sorun çözücü gibi görünmektedir. Yine de daha fazla kamera takmanın kamu güvenliğini artırdığını gösteren hiçbir kanıt yok.
Dahası, bir hükümet kitlesel gözetleme teknolojisinin kullanımını kontrol etmek için kurallar koysa bile, yeni bir yönetim kuralları değiştirebilir ve “kamu güvenliği” temelinde meşrulaştırılan bir sistem insan haklarını ihlal etmek de dâhil olmak üzere yeniden kullanılabilir. Bunlara hükümet karşıtları veya diğer hedeflenen ve ezilen gruplara/bireylere yönelik ihlaller dâhil edilebilir.
“Daha fazla teknoloji her zaman bir gelişmedir”
Dijital teknolojinin toplum olarak karşılaştığımız tüm sorunları çözebileceğine dair yaygın bir yanılgı var. Tarih, teknolojik gelişmenin ekonomik büyümeyi artıran ve yaşam kalitesini iyileştiren değişikliklere yol açabileceğini gösterse de, tüm teknolojilerin yararlı bir etkisi yoktur.
Hükümetler veya özel şirketler, gittiğimiz her yerde bizi tanımlamak, ayırt etmek ve takip etmek için gözetleme kameraları ve yüz tanıma teknolojisi kullandığında, bu açıkça temel insan hakları ve sivil özgürlüklerle bağdaşmaz. Bu tehlikeli ve ayrımcı teknoloji, otoriter hükümetlerin dünyanın her yerindeki insanlara zulmetmesine şimdiden yardımcı oluyor.
Bu yüzden her zaman şunları sormamız gerekiyor: Bu verilere kim erişiyor? Kişisel bilgilerimiz nasıl kullanılıyor? Nasıl korunuyor?
“Saklayacak bir şeyin yoksa korkacak bir şeyin de yok”
Devlet görevlilerinin telefonunuzdaki veya bilgisayarınızdaki tüm kişisel bilgilere erişimi olduğunu bilseydiniz rahat eder miydiniz? Muhtemelen etmezdiniz. Özellikle biyometrik verileri toplayan ve işleyen toplu gözetim sistemlerini daha az ciddiye almamalısınız.
Gizlilik, tüm insanlara garanti edilen bir haktır. Herkesi ayrım gözetmeksizin gözetlemek, herhangi biri hukuka aykırı davranışta bulunup yakalandığında o sisteminde iyi çalıştığını göstermez. Bu sadece diğer bireylerin masumiyet karinesinin çiğnendiğini gösterir.
Ayrıca, sürekli gözetim vatandaşlar üzerinde caydırıcı bir etki yaratarak otosansürü ve tamamen yasal faaliyetlerden kaçınmayı teşvik edebilir. Protestolara katılmayı, bir LGBTQ+ olarak kimliğinizin düşmanca bir bağlamda ifşa edilmesini ve söyledikleriniz veya yaptıklarınız hakkında iki kez düşünebileceğiniz durumları göz önünde bulundurun.
“Verilerim zaten her yerde”
Evet, kişisel bilgilerimizin çoğu zaten internette toplandı. Ancak nasıl kullanılacağına karar verebilmeliyiz. Kişisel bilgilerimizi çevrimiçi olarak istismar eden kötü aktörler olması, verilerimizi isteyen herkese teslim etmemiz gerektiği anlamına gelmez. Ayrıca, kamusal alanlarda kullanılan teknolojinin bir kısmı, mahrem kalması gereken biyometrik bilgileri topluyor olabilir.
Verilerimiz, kamusal ve özel yaşantımız hakkında çok şey ortaya çıkarabilir. Yanlış ellere geçerse, özellikle taciz, ayrımcılık, baskı ve daha kötüsüne hedef olan topluluklar ve bireyler için tehlikeli olabilir. Toplu gözetleme teknolojisinin kullanılmasına izin vermek, kişisel bilgilerimizin çoğunu açığa çıkaracak, herkesin mahremiyetini ve güvenliğini riske atacaktır.
“Gözetim kaçınılmazdır”
Hayır değildir. Temel haklarımızı baltalayan teknolojinin kullanımını kabul etmek için hiçbir sebep yok. Küçük adımlar atmak bile kamu politikasında büyük değişikliklere yol açabilir ve birlikte konuştuğumuzda sesimiz daha güçlü olur. Kitlesel gözetim teknolojisine ilişkin karar verme sürecinde haberdar olmanın ve sesinizi duyurmanın yolları şunlardır:
Bu tehdit edici teknolojinin yayılmasını durdurmak için küresel #BanBS kampanyamıza katılın.Latin Amerika Twitter ve Instagram hesaplarımızı takip edin ve Latin Amerika’da gözetim teknolojisinin kullanımına ilişkin şeffaflığı artırmak için #PorQuéNosVigilan kampanyasına katılın. Şirketlerin hangi teknolojileri geliştirdiğini, bu sistemleri kimin satın aldığını ve toplanan verilerle neler olduğunu bilmek istiyoruz.Latin Amerika da dâhil olmak üzere dünya çapında kitlesel gözetimi durdurmaya çalışan ortaklarımızın kampanyalarını destekleyin:Reclaim Your Face: Avrupa Birliği genelinde toplu biyometrik gözetim yasağını destekleyen bir girişim.
All Out: Cinsiyet ve cinsel yönelimin otomatik olarak tanınmasını yasaklayan bir Avrupa kampanyası.
Con mi Cara No: Yüz tanıma için biyometrik teknolojinin kullanımına karşı çıkan Arjantinli bir kampanya.
Nos vean la cara: Meksika’da biyometrik kitlesel gözetimi durdurmak için bir sivil toplum kampanyası.
[1] Joselyn Vıllaroel, Orijinal metin bağlantı linki: https://www.accessnow.org/stop-normalizing-mass-surveillance-in-latin-america/
February 9, 2022
“K-POP TÜRKİYE: BİR Z KUŞAĞI DALGASI” BELGESELİ
Alptekin KESKİN[1]
5 Şubat 2022 Cumartesi günü Gain TV’de yayınlanan “K-Pop Türkiye: Bir Z Kuşağı Dalgası” isimli belgesel Türkiye’de K-Pop gençliğini “anlama”da Türkiye’nin birçok farklı ilinden belgesele katılan kişi ve K-Pop cover dans gruplarıyla dikkat çekmekte. Toplam 2 bölüm olarak yayınlanan belgeselin her bölümü 34 dakika sürmekte. Belgeselin tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de K-Pop dinleyen ve gençlik içerisinde kamusal alanlarda görünürlüğü hızla artan belirli bir kitleyi röportajlarla yansıtmaya çalışmasının birçok açıdan önemli tarafları bulunmakta. Bu konuları aşağıda daha fazla açmak istiyorum.
İlk olarak K-Pop şarkıcılarının yalnızca müziği icra eden sanatçılar olmadığını söylemek gerekmektedir. K-Pop şarkıcıları beden hareketleri ve görüntüleri ile icra edilen performansa anlam kazandırmaktadır. Bu anlam kimi zaman politik kimi zaman cinsiyet veya cinselliğin izlerini veya tepkilerini içermektedir. Dans eden bedenin bireylerin kimlik mücadelesinde bir alan yarattığı (Kolb, 2010: 26) bilinmektedir. Dans eden beden, bireye kimlik mücadelesi için bir alan açtığı gibi hareketin kültürel politikasını da yansıtmaktadır (Desmond, 2001: 5). Buradan bakıldığında K-Pop danslarının bedenin, şarkının ve dansın etkili bir şekilde birleştirildiği bir alanı temsil ettiğini söylemek mümkündür. Nitekim belgeselin 1.bölümünde K-Pop eğitmeni dans eğitmeni, K-Pop danslarını yapmaya gelen gençlerin gerçekten kimliklerini bulmaya geldiklerini söylemektedir.
K-Pop hayranlığında hayranlaşma sürecinin çok hızlı gerçekleştiği görülmektedir. Bunun birçok sebebi bulunmaktadır. Grossberg’e göre hayrana dönüşen bireylerde hayran olma durumu acı, karamsarlık, engellenme, yabancılaşma, terör ve can sıkıntısıyla baş etmek için anlamın, hazzın ve kimliğin yeni formlarına yatırım yapmalarına fırsat tanımaktadır (1992: 65). K-Pop Türkiye Belgeselinde K-Pop cover dans yapan bireylerin hayatlarındaki çeşitli engellenmeleri ve acıları K-Pop hayranı kimliği ile oluşturduğu yeni bir forma yatırım yaptığı anlaşılmaktadır. Belgeselde K-Pop cover yapan grup üyelerinin birçoğu kimliklenme süreçlerinde olumsuz kimi hadiseler sonrası K-Pop’u bir tür “can simidi” olarak görmektedir. Örneğin bir grup üyesi İmam Hatip okulunda yaşadığı katı disiplinden etkilendiğini belirtmektedir “Ortaokulda İmam Hatip’e yazdırdılar beni. Adana’da yaşıyorum o sırada, çok katı bir İmam Hatipti, sadece kadın hocaların kadın hizmetlilerin, müdür-müdür yardımcısının olduğu, asla erkeğin bulunmadığı bir yer. Kapanmak zorundasın, üniformasız gidemezsin…”. Bir diğer grup üyesi de benzer bir şeklide kimliklenme sürecindeki odaklanma ve baskıya dikkat çekmektedir “..ders çalışırken hiç odaklanamıyordum, biraz değil çok içime kapanıktım veya o yanımı hiç keşfetmemiştim, sürekli bir baskı var, ders çalışmalısın, bunu yapacaksın, bunu çalışacakın…” . Dışlanma ve içine kapanık olma durumu belgeseldeki başka bir K-Pop cover grubu üyesinin de sorunudur “Baya bir dışlandım Türkiye’ye gelince, yurtdışından özellikle Suudi Arabistan’dan geldiğim için çok içine kapalı biriydim, asla kendimi ifade edemezdim”.
Bireyin kimliklenme süreçlerinde yaşadığı kimi sorunlar sonrasında K-Pop şarkıları veya danslarındaki anlamın, hazzın ve kimliğin yeni formlarına yatırım yapması ünlü K-Pop grubu BTS örneğinde çok daha açık görünmektedir. Binark’a göre BTS’in başarısının arkasındaki sebeplerden birisi, grubun şarkı sözlerinin dünya genelinde “gençlik sorunlarıyla (eğitim baskısı, işsizlik kaygısı, aile içi şiddet, kim olduğunu bilmeme, sevgisizlik, cinsellik ve yabancılaşma vb.) ile temellenmesidir” (2020: 213). Belgeselin 2.bölümündeki “İdol ve Ötesi” başlığı ile sunulan bölümde K-Pop gruplarının hayranların kişiliğindeki yansımaları ortaya konulmakta ve kimi zaman da K-Pop cover dansı yapmanın bireydeki olumlu etkileri belirtilmektedir. Belgeselde görüşüne başvurulan 8-9 yaşında olduğu tahmin edilen küçük bir hayran, K-Pop hayranı olmasını “enerjik bir müzikti o yüzden tercihimdi” şeklinde belirtmektedir. K-Pop grupları bu yönüyle eğlence, enerji ve görselliğin harmanlandığı “arttırılmış eğlence” araçlarıdır. Bu eğlence dansla birlikte etkin hale getirilmektedir. K-Pop cover dans yapan grup üyelerinden birisi “Normal hayattayken bile zor nefes alıyorken dans ettiğimde nefes aldığımı hissediyorum” şeklinde belirtmektedir. “K-Pop benim için bir sığınak” ve “K-Pop benim özgüvenimi çok çok aşıladı” ifadeleri ise diğer grup üyelerinin beyanlarındandır. BTS’in, hayranlarının kimliği üzerindeki pozitif psikolojik etkisi belgeselde görüşlerine başvurulan birçok hayranda açıkça görünmektedir. Ayrıca BTS grubunun tüm cinsel kimliklere eşit olan söylemlerinin LGBTİ kimlik gruplarında pozitif yansımasını görmek mümkün görünmektedir. Bu kimliğe sahip bir birey belgeselde BTS’in söylemlerinden etkilendiğini şu şekilde ifade etmektedir “gerçekten BTS”in söylediği gibi tek bir hayat yaşıyorum. Neden başkalarının söylediği gibi yaşayım ki dedim. Kendim olmam için beni ittiler açıkçası..”.
Sonuç olarak “K-Pop Türkiye: Bir Z Kuşağı Dalgası” belgeselinde, İstanbul, Ankara, Mersin gibi Türkiye’nin birçok ilinde K-Pop cover dansı yapan gruplara ulaşıp görüşlerine başvurmaları yönüyle, Grossberg’in ifadesiyle hayrana dönüşen bireylerde anlamın, hazzın ve kimliğin yeni formlarına yatırım yapmalarının bir tezahürü olarak okunabilir. Belgesel de bu tezahürün Türkiye ölçeğinde Z kuşağının temsilini yansıtmaktadır. Belgeselde yalnızca 15-20’li yaşlardaki K-Pop cover dans gruplarına ulaşılmamış, 8-9 yaşlarından başlayıp 35-40 yaşlarına uzanan K-Pop hayranlarına da yer verilmiştir. K-Pop hayranlığının oluşmasında izleyicilerde K-dramaların erken dönem izlencesi, belgeselde görüşlerine başvurulan kişilerin ortak özelliklerindendir. Yurtdışından K-Pop gruplarının getirilmesi, K-Pop Cover dans festival yarışmalarının organize edilerek gençlik içerisinde K-Pop hayranlığının yaygınlaştırılması gibi faaliyetlerin Kore Kültür Merkezi aracılığıyla etkili bir şekilde yapıldığı belgeselden anlaşılmaktadır. Kore Kültür Merkezinin bu yönüyle Kore’nin kültürel diplomasi süreçlerinde etkin bir rol üstlendiği ve K-Pop gruplarını ulus markası olarak sunulmasında stratejik bir kuruluş olduğu kolaylıkla anlaşılmaktadır.
Belgesel tüm bu olguları öznelerin bakış açısıyla anlamaya ve aktarmaya çalıştığı için değerli ve önemli bir katkı olmuş.
KAYNAKÇA
Binark, M. (2020). Arttırılmış Eğlence Olarak K-Pop ve BTS’in Çekim Gücü. M. Binark (Der.), Asya’da Popüler Kültür ve Medya. Ankara: um:ag, 189-225.
Desmond, J. C. (2001). Dancing Desires: Choreographing Sexualities on and off the Stage. J.C.Desmond (Eds.). Madison: University of Wisconsin Press.
Grossberg, L. (1992). Is there a Fan in the House: The Affective Sensibility of Fandom L. Lewis (Eds.), The Adoring Audience: Fan Culture and popular Media. London and New York: Routledge, 50-65.
Kolb, A. (2010). Dance and Politics. New York: Peter Lang.
[1] İstanbul S. Zaim Üniversitesi Sosyoloji Bölümü Doktora Öğrencisi
January 22, 2022
“Information Seeking and Information Evaluation of Older Adults in the Covid-19 Process” E-Book
The e-book of the research project titled “Information Seeking and Information Evaluation of Older Adults in the Covid-19 Process”, numbered 120k613 which was supported by TÜBİTAK-SOBAG 1001 Scientific and Technological Research Projects Support Program, has been published by Senex: Association for Aging Studies in English, within the scope of open science open access policy.
For access:
https://senex.org.tr/tr/publications.aspx

Geçtiğimiz aylarda Senex Yaşlanma Çalışmaları derneği tarafından yayımlanan; TÜBİTAK-SOBAG 1001 Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Projelerini Destekleme Programı desteğiyle yürütülen 120k613 numaralı “Covid-19 Sürecinde Yaşlıların Enformasyon Arayışı ve Enformasyon Değerlendirmesi” başlıklı araştırma projesinin bulgularının paylaşıldığı e-kitabın İngilizce versiyonu yine Senex tarafından açık bilim açık erişim politikası kapsamında yayımlanmıştır.
Erişim için:
https://senex.org.tr/tr/publications.aspx

January 4, 2022
Yeni Yıldan Tek İsteğimiz… Clearview AI’ın Yasaklanması (Ve Oluyor Gibi De Görünüyor)![1]
Çeviri: Hasan H.Kayış
Dünyanın dört bir yanındaki düzenleyiciler, Clearview AI’ın dayandığı toksik iş modelini yavaş yavaş parçalıyor.
Kötü şöhretli Clearview AI, bir New York Times raporu sonrasında ilk olarak Ocak 2020’de adından söz ettirmiştir. Basitçe söylemek gerekirse Clearview AI, web’de insan yüzleri olarak algıladığı tüm görüntüleri arama yapan ve toplayan bir araç olarak bilinen “otomatik görüntü kazıyıcı” kullanan bir yüz tanıma şirketidir.
Tüm bu yüzler daha sonra devasa bir biyometrik veri tabanı oluşturmak için tescilli yüz tanıma yazılımı aracılığıyla çalıştırılır. Bunun anlamı, bilginiz olmadan yüzünüzün çok farklı kişiler tarafından erişilen Clearview AI’nin yüz veritabanında süresiz olarak saklanabileceği ve sizinle ilgili her türlü diğer çevrimiçi bilgiyle bağlantılı olabileceğidir.
Bunu neden yaptıklarını merak ediyor olabilirsiniz: çünkü devasa yüz veritabanlarına polise ve hatta özel şirketlere erişim vererek para kazanıyorlar. Bunu yaparken basit olsa da oldukça aşındırıcı bir önermeye dayanır: Eğer halka açık bir yerdeyseniz veya çevrimiçi bir şey yayınlarsanız, o zaman sizi ve verilerinizi kendi çıkarları için kullanmaları meşru bir oyun olabilir!
Clearview’in söylediği bu. Peki bu, Clearview’in firmaya ait olmayan verileri tutmasına ve firmanın uygun gördüğü şekilde kullanmasına, böylece kanun uygulayıcılarla şaibeli anlaşmalar oluşturabilmesine ve bunlardan kâr sağlamasına izin veriyor mu? Hayır, böyle olduğunu düşünmüyoruz. Ve düzenleyiciler de öyle düşünmüyordu.
Kanada, İsveç, Almanya ve Avustralya’daki veri koruma düzenleyicileri, Clearview’in veri uygulamalarını ilk kınayanlar arasındaydı. Ancak ne yazık ki kararları, şirketin özlemlerini ve Clearview gibi olmak isteyen diğer herhangi bir şirketi yıkmak için yeterli görünmüyordu (COVID-19 pandemisinin yol açtığı kurumsal fırsatçılığa bakın).
Bu nedenle, Mayıs 2021’de PI, diğer 3 kuruluşla birlikte çalıştı ve AB’deki çeşitli düzenleyici kurumlara şikâyette bulundu. PI, özellikle İngiltere ve Fransa’daki veri koruma yetkililerine şikâyette bulundu. Hermes Şeffaflık ve Dijital İnsan Hakları Merkezi, Homo Digitalis ve noyb Avrupa Dijital Haklar Merkezi’ne sırasıyla İtalyan, Yunan ve Avusturyalı düzenleyicilere şikâyette bulunmuştur.
Şikayetlerimizde, Clearview’in teknolojisinin ve kullanımının Avrupa Veri Koruma Mevzuatının üstesinden gelmek için mücadele ettiği şeylerden daha da ileri götürdüğünü savunduk. Amacımız, bireyleri bu son derece istilacı ve tehlikeli uygulamalardan korumak için koordineli yaptırım eylemi gerçekleştirmeleri için düzenleyicilere baskı yapmaktı.
Şikayetlerimizin düzenleyicilerin şirkete karşı açtıkları mevcut soruşturmalarda yardımcı olduğunu ve yeni soruşturmaları tetiklediğini görmekten çok memnunuz. Örneğin, Yunan veri koruma makamı şu anda Homo Digitalis tarafından sunulan şikâyeti araştırıyor ve benzer bir şekilde Avusturyalı düzenleyici, Clearview’den noyb’nin şikayetinde yer alan endişeleri gidermesini ve açıklama yapmasını istedi.
İngiltere’de, Bilgi Komisyonu Ofisi (ICO) Avustralyalı benzeri ile ortak bir soruşturma başlatmıştı. Bunun sonucunda Kasım 2021’de şirkete karşı 17 milyon sterlinlik potansiyel bir para cezası verme konusundaki geçici niyetini açıklamıştı. Kuruluş duyurusunda Clearview AI’nin Birleşik Krallık veri koruma yasalarına çeşitli şekillerde uymadığını tespit etti. Birleşik Krallık’taki kişilerin kişisel verilerinin daha fazla işlenmesini durdurmak ve imha etmek için şirkete geçici bir uyarıda bulunuldu.
ICO’nun geçici bulguları, Mayıs 2021’de ondan önce yaptığımız sunumlarda öne sürülen argümanları büyük ölçüde yansıtıyor. Ancak dahası da var! Daha önce bir şirketin sömürücü uygulamalarını durdurmasını talep ettiğimiz ve ayrıntılı bir sunum yaptığımız Fransız düzenleyici (CNIL), şirketten Fransa’daki kişilerin verilerini toplamayı ve işlemeyi durdurmasını emreden bir karar yayınladı! CNIL, Clearview AI’nin uygulamalarının “özellikle güçlü bir müdahalecilik” sunduğunu ve şirketin Avrupa Veri Koruma Yasalarından kaçamayacağını tespit etti.
Daha da önemlisi karar, bireylerin fotoğraflarının kamuya açık olmasının “kamuya açık kişisel verilerin, özellikle veri sahiplerinin bilgisi olmadan yeniden kullanılması ve daha fazla işlenmesi için genel bir yetki olmadığını” vurguluyor. Tüm bu kararların netleştirdiği bir şey varsa, o da şudur: Verilerimizin İnternette mevcut olması, Clearview gibi şirketlerin kâr amacıyla yararlanmalarını adil bir oyun haline getirmez. Clearview’in ve onu taklit etmek isteyen her şirketin ve kâr elde etmeyi uman her yatırımcının dersini alacağını umuyoruz. Ve umarız, bizim ve sevdiklerimizin internette paylaşmayı seçtiği anılardan yararlanmaya çalışan sürüngenlerden kurtulmaya devam edebiliriz.
[1] https://privacyinternational.org/news-analysis/4721/all-we-want-christmas-clearview-ai-be-banned-and-looks-its-happening
Aktivistler Avrupa Birliği’ni Kamusal Alanlarda Canlı Yüz Tanımayı Yasaklamaya Çağırıyor[1]
Çeviri: Hasan H. Kayış, Aksaray Ünv. İletişim Fa. Ar.Gör.
12 kuruluş, teknoloji endüstrisinin hâkim olduğu bir tartışmada seslerini duyurmak için güçlerini birleştiriyor.
Beş Avrupa ülkesindeki dijital hak savunucuları, Kıta genelinde yüz tanıma ve diğer biyometrik tanımlama teknolojilerinin artan kullanımına dikkat çekmek için perşembe günü bir kampanya başlattı. Hak savunucuları bunun benzeri görülmemiş bir kitlesel gözetimin önünü açacağını söylüyorlar.
Avrupa Dijital Haklar Savunuculuğu Grubu’nun (EDRi) politika ve kampanyalar yetkilisi Ella Jakubowska POLITICO‘ya verdiği demeçte “AB liderleri ve ulusal liderlerin önünde kamuoyunun sesini duyurmak istiyoruz. Böylece bu sorunu daha fazla görmezden gelemezler” demiştir.
AB, bu yılın başlarında yapay zekâ için hazırlanmakta olan yasalar için bir sunum yaptığında kapsam hakkında Avrupa çapında geniş bir tartışma sözü vermiştir. Siyasi liderlerin verdikleri bu söz kamusal alandaki yüzleri veya sesleri analiz ederek gerçek zamanlı olarak kalabalığın içindeki bireyleri ayırt edebilen teknolojinin nasıl çalıştığına dair bir tartışmayı kapsamaktadır.
Özel şirketlerden tek duyduğumuz bunun gibi teknolojilerin ne kadar harika olduğu ve temel haklara yönelik yasal yükümlülüklere sadık olduklarıdır. Ancak toplumsal düzeyde bunun demokrasiyi nasıl etkilediği, insanların nasıl hissettiği hakkında çok az şey duyuyoruz. Jakubowska da sokaklardaki biyometrik kitlesel gözetimin kişiler için ne anlama gelebileceğine dikkat çekiyor.
“Yüzünüzü Geri Kazanın” olarak adlandırılan çaba, mevcut yasaları kullanarak fark edilmeden bu teknolojiyi kullanan Avrupa genelindeki yetkililerin uygulamaları sonucu ortaya çıkıyor.
AB’nin gelecek yılın başlarında Yapay Zekâ yasalarını yayınlaması beklendiğinden, karar vericiler üzerinde kamusal alanlarda kullanımını düzenlemeleri için baskı artmaktadır. Ve teknolojinin tüm kesimleri gözetleme potansiyeli hakkında artan bir farkındalığın mahremiyet konusunda duyarlı coğrafyalarda direnişi nasıl körüklediği de bilinmektedir.
Jakubowska, kampanyanın ilk olarak İtalya, Yunanistan, Hollanda, Çek Cumhuriyeti ve Sırbistan’da başlatıldığını söylemiştir. Çünkü bu ülkelerin yerel örgütlerinin hepsinin “biyometrik kampanyalarında başarılı olduklarını” söylemiştir.
Bu savunma çabası, İtalya’nın Como kentinin “yasadışı biyometrik gözetim uygulamasını” bırakmasına yol açmıştır.
Jakubowska, Almanya veya Fransa dahil diğer ülkelerdeki kampanyaların yakından izleneceğini de sözlerine eklemiştir.
On iki örgütün güçlerini birleştirmesinin ardındaki fikir, büyük ölçüde teknoloji endüstrisinin egemen olduğu bir tartışmada sivil toplumun sesini duyurmasına izin vermektir.
Jakubowska’ya göre şu an tam zamanı. AB’nin “güvenilir” yapay zekada dünya lideri olma hedefini ilan etmesine rağmen Kıta genelinde giderek daha fazla “farklı biyometri teknolojilerinin otoriter kullanımlarının ortaya çıktığını” da eklemiştir.
Jakubowska, “elbette güçlü bir düzenlemeye ilgi duymayan özel şirketleri daha az, bundan etkilenen insanları daha çok dinlememiz gerekiyor demiştir. “Çünkü her zaman izleyen biri ve izlenen biri vardır.”
[1] Janosch Delcker tarafından 12 Kasım 2020 tarihinde yazıldı. Yazının İngilizce orijinal metni için bkz. https://www.politico.eu/article/activists-urge-eu-to-ban-live-facial-recognition-in-public-spaces/
December 9, 2021
BTS ÜYELERİNİN KİŞİSEL INSTAGRAM HESABI AÇMASI, “SUPER TUNA” VE SQUİD GAME DOLANDIRICILIĞI
Alptekin KESKİN[1]
Güney Kore popüler kültür ürünlerinin tüm dünyada hızla yayılımı gün geçtikçe artıyor. Özellikle K-Pop gruplarının sosyal medya ağları ve platformları etkili bir şekilde kullandığı, iletişim-medya ve pazarlama stratejilerini tamamen ağlar-platformlar üzerinden yürüttüğü çok açık görünmekte, Bu etkili stratejiler sayesinde son yıllarda K-Pop ve K-dramalar kadar toplumdaki hemen hemen tüm yaş gruplarına hitap eden başka popüler kültür ürünlerini göremiyorum. Bu gruplardan en etkilisi de kesinlikle BTS. K-Pop grupları içerisinde bireyin duygusal dünyasını ve gündelik hayatını etkileyen, hatta etkilemekten de öte kimi zaman çepeçevre saran BTS kadar etkili bir grup şu an için yok. BTS’in şirketi Big Hit’in iletişim stratejilerinde hayranlarla kurulan parasosyal etkileşim, duygulanım politikalarıyla birlikte Massumi (2018)’ye göre “kapitalist bir alete” dönüşmektedir (akt. Binark, 2019: 145). Diğer taraftan kimi zaman BTS’in K-Pop’tan ayrı bir tür olduğunu savunanlar sanırım doğruyu söylemekte. Belki başka bir yazı konusu ama son dönem G. Kore hükümetlerinin kültürel diplomasi aracı olarak en etkili kullandığı aracın BTS olduğunu söylemek sanırım zor olmayacak.
BTS grubu genellikle Twitter ve Weverse’ten hayranları ile iletişime geçmekteydi. Grup üyelerinin 6 Aralık 2021’de Instagram’da kişisel hesaplarını açması önemli bir konudur. Zira K-Pop sektörünü yakından takip edenler K-Pop idollerinin bireysel kimliklerinden ziyade her zaman grubun öne çıkarıldığını, grubun sosyal medya hesaplarının bir ve tek olduğunu bilirler. Her üyenin grup içerisinde bir görevi vardır. Başka bir ifade ile K-Pop’ta grup kimliği/bütünlük her zaman öndedir. İdoller, grup için vardır ve yaratılan grup sinerjisi içerisinde grubun bir “rengidir”ler, BTS grubu üyelerinin grubun şirketi olan Big Hit’e bağlı Instagramda hesapları bulunmaktaydı. Ancak şirket kimliğinin dışında bireysel hesap açmaları önemlidir. Grup üyelerinin instagramda kişisel hesap açmaları ile ilgili açıklama yapan Big Hit Music (Hybe) yaptığı açıklamada şarkıcıların 2022’nin başına kadar “yaratıcı enerjiyle yeniden şarj olmak ”için onlara biraz zaman ayıracaklarını duyurdu[2]. BigHit’in açıklamasında bunun yeni konser ve yeni albüme hazırlanmak için açılan “yeni bölüm”ün bir parçası olduğu belirtildi. Yorumlara kapalı olan üyelerin Instagram hesapları 7 saat içerisinde 13 milyon takipçiye ulaştı.

BTS grubundan Jin’in doğum gününde hayranlarına sürpriz yaparak hazırladığı “Super Tuna” şarkısı neşeli ve eğlenceli bir parça olmasının yanı sıra son dönemde Güney Koreli yetkililer tarafından da tanıtımı yapılarak etkisi artırılmaya çalışılıyor. Jin, şarkısında balık avladığı görülmekte ve bunu çeşitli etkili dans koreografileriyle yapmakta. Şarkıyla ilgili Twitter’da açılan #SuperTunaDanceChallenge isimli meydan okumaya (challenge) Güney Kore Okyanuslar ve Balıkçılık Bakanlığı da katıldı ve Bakanlığın resmi YouTube kanalında Super Tuna meydan okumasına dair bir video yayımlandı[3]. Ayrıca Jin’in hazırladığı “Super Tuna” koreografisinin YouTube ve Twitter’da paylaşılmasıyla katılımcı kültürün en etkili örneklerinin görüldüğü ARMY hayran grubunda çok çeşitli paylaşımlarla koreografilerin hayranlar tarafından yapıldığı görülmekte.
Son olarak Netflix’in en çok izlenme rekoru kıran Squid Game dizisinden bahsetmek gerekli. Dizi adından yalnızca en etkili Netflix dizisi olarak söz ettirmedi. Squid Game müzikleri herkesçe bilindi, dizideki oyunlar dünyanın her tarafında çocuklar-gençler tarafından oynanır oldu. Ancak daha da önemlisi dizinin ismiyle kripto para piyasasında büyük dolandırıcılık olayı yaşandı. Piyasaya çıktıktan bir hafta sonra değeri yüzde 110 bin artan Squid tokeninin değeri aniden sıfırlandı. Bir haftalık süreçte Squid isimli coine para yatıran milyonlarca kişinin yaklaşık 30 milyar doları buhar oldu. Bu olayda popüler kültür ürünlerinin günümüzde yalnızca hayranlarının gönüllerini fethetmekle kalmadığını görüyoruz. Başka bir ifadeyle popüler kültür ürünleri artık tüm dünyada suç şebekelerinin de odağında / ilgisinde olan ürünler olarak karşımıza çıkmakta. Tabii bu da ayrı ve kapsamlı bir yazının konusu.
KAYNAKÇA
Binark, M. (2019). Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”. Ankara: Siyasal Kitabevi
[1] İstanbul S. Zaim Üniversitesi Sosyoloji Bölümü Doktora Öğrencisi
[2] Ryan Smith. (06.12.2021). BTS Members Launch Own Instagram Accounts After Announcing Break. Newsweek. https://www.newsweek.com/bts-instagram-accounts-official-members-launch-announcing-break-1656269
[3] Bkz. Btschallenge (ft.supertuna). https://www.youtu.be/kd6_XLpNzuo -08.12.2021
November 24, 2021
ÜÇ BOYUTLU BİR DİJİTAL DÜNYAYA DOĞRU: METAVERSE
Yazan: Mehmet Fiğan, M.A.Ü. İletişim Fakültesi Araştırma Görevlisi
Yeni iletişim teknolojilerinin hız kesmeden gelişip dönüştüğü günümüz dünyasında, Web henüz tamamlanmamış bir proje olarak sürekli yeni boyutlar kazanmakta ve farklı tartışmalara sebebiyet vermektedir. Başlangıç aşamasında “Web 1.0” olarak tanımlanan projede, çoğunlukla tek yanlı bir aktarım süreci mevcuttu ve kullanıcılar, bu ortamda esas olarak okuyucu/tüketici düzeyinde varlık göstermekteydi. Diğer bir ifadeyle Web kullanıcısı, hazır içerikleri tüketen bir pozisyona konumlanmıştı. Daha sonraki gelişmeler “etkileşim” gibi çok temel bir kavramı Web’in merkezine oturtarak, “Web 2.0” adında yeni bir alanın kurumsallaşmasına imkan tanımıştır. 2000’lerin başında kullanılmaya başlanan kavram, ikinci nesil internet hizmetlerinin ifadesi olup, internet kullanıcılarının araçlarla etkileşime dayalı bir şekilde, içerik üreticilerine dönüşerek, ortaklaşa, paylaşarak oluşturdukları dijital sistemi tanımlamaya yaramıştır. Dolayısıyla Web 2.0’ın temelinde internet kullanıcılarına, mümkün olan en fazla etkileşim alanını sunmak, içeriğin kullanıcılar tarafından oluşturulmasına imkan tanımak ve bu içerikleri diğer kullanıcılar ile paylaşılabilmelerini sağlamak yatmaktadır. Bu yapıda, kullanıcılar sadece hazır içerikleri tüketen “tüketiciler” değil aynı zamanda üretim yapabilen “üre-tüketiciler” olarak yerlerini almışlardır. İnternetin depolama ve bağlantı maliyetlerinin düşmesi de, başta yazı, video ve fotoğraf paylaşım siteleri olmak üzere, içeriğin paylaşıldığı sosyal ortam (YouTube, Facebook, Twitter, Wikipedia vs.) ve sanal kamusal alanların oluşmasını katkı sağlamıştır.
Web 2.0 henüz yeni sayılabilecek bir kronolojik arka plana sahipken ve çevre ülkelerin çoğunda tam anlamıyla yayılım gösterememişken, merkez ülkelerde Web 3.0 tartışmaları hararetli şekilde başlamış vaziyettedir. Hala proje aşamasında olan sürecin kaynakları bilimsel metinler kadar kurgusal metinlere de dayanmaktadır. Bu anlamda Web 3.0, kimi zaman bir ütopya, kimi zaman distopya, çoğunlukla da robot bilimi veya yapay zeka konularıyla ilişkilendirilmektedir. Nihayetinde Web 3.0’ın temelinde, sanal alandaki deneyimi gerçek dünyadaki deneyimle olabildiğince yakınsamak ve hatta mümkün olabilirse Web’i yeni bir yaşam alanı olarak tasarlamak fikri yatmaktadır. Böylesi bir fikirde bizi, 1991 yılında Neal Stephenson’un Snow Crash isimli kurgusal romanında sözünü ettiği Metaverse kavramına götürmektedir. Çoğu zaman kurgusal dünyayla dirsek teması halinde geleceği inşa eden bilim dünyasında da yakın zamandır “Metaverse” terimi giderek önem kazanıyor. Blokchain gibi merkeziyetsiz yapılarda ağırlık kazanan Metaverse inşa etme idealleri/projeleri, Google, Amazon, Facebook gibi küresel merkezi şirketlerin de dikkatini çekmeye başlayınca, mesele yeni boyutlar kazanmıştır. Bu çalışmada konu hakkında betimsel bir çerçeve çizmeyi amaçlarken, Metaverse kavramı ve mimarisini aktarmayı hedeflemektedir. Bununla birlikte Facebook’un inşa etmeyi tasarladığı Metaverse’i eleştirel bir perspektifle kurucusunun açıklamaları üzerinden değerlendirmeyi deneyecektir. Kuşkusuz Metaverse tartışmalarının kökeni çok daha eski olsa da küresel bir sosyal medya devinin bu alanda varlık göstereceğini ilan etmesi kavramı daha dikkat çekici kılmıştır. Bu nedenle en azıdan bu yazıda tartışmanın örneklemi Facebook ile sınırlandırılacaktır.
Metaverse Kavramı Üzerine Tartışmalar
Metaverse kelimesi, “meta” ön eki (“ötesi” anlamına gelir) ve “verse” son ekinin (“evren” kısaltması) bir birleşimidir. Böylece kelimenin tam anlamı, “fiziksel dünyanın ötesinde bir evren” anlamına gelir. Fakat buradaki “fiziksel dünyanın ötesi”, metafizik veya ruhsal olarak anlaşılmamalıdır, daha ziyade Web tarafından oluşturulan bir dünyaya atıfta bulunulur. Buna ek olarak, Metaverse, temsilin tüm boyutlarında paylaşılan çevrimiçi alanın bütününü yansıtan daha kapsayıcı siber uzay kavramının aksine, tamamen sürükleyici bir üç boyutlu dijital ortama atıfta bulunur (Dionisio, Burns ve Gilbert, 2013, s. 34:5-6). Kavramın bu anlamıyla yoğun olarak gündeme gelmesi ise COVID-19 pandemisiyle yakından ilişkilidir. Nitekim bilindiği üzere Pandemi süreci dünya genelinde dijitalleşmeye doğru güçlü bir yön tayin etmiştir. Diğer bir ifadeyle fiziksel kapanmaya ters bir şekilde insanlar, çevrimiçi sanal alanlarda olabildiğince açılma yoluna gitmiş ve bu taktikle kapatılmanın etkileriyle başa çıkmayı denemişlerdir. Gündelik rutinde kopuşlar yaratan salgına karşı verilen bu dijital savunma şekli, yeni bir yön tayin etme konusunda ipuçları sunmuştur. Öyle ki Pandemi sürecinde dünya ekonomisi büyük oranda zayıflarken, temel tüketim ihtiyaçlarına ek olarak teknolojik ürünlere talepte patlama yaşanmıştır. Başta eğitim kurumları ve birçok iş kolu olmak üzere, hizmet sektörü ve birçok topluluğun çevrimiçinde faaliyetlerini sürdürme çabası, teknoloji alanında oluşun talebin sebeplerini açıklamaktadır. Nihayetinde COVID-19, bu gelişmelere bir açılım fırsatı sunarak, sosyal gereksinimlere hizmet etmek için erişilebilirlik sağlayabilme iddiasında olan Metaverse’i gerçeğe dönüştürmede önemli bir itici güç olmuştur.
İnternetin 1990’larda popülerleşmesinden bu yana, siber uzay gelişmeye devam etmektedir. Sosyal ağlar, video konferanslar, sanal 3D dünyalar (ör. VR Chat), artırılmış gerçeklik uygulamaları (ör. Pokemon Go) ve Fungible Token Games (ör. Upland) dahil olmak üzere çeşitli bilgisayar aracılı sanal ortamlar oluşturulmuştur. Bu tür sanal ortamlar, her ne kadar kalıcı ve bağlantısız olsa da bizi çeşitli derecelerde dijital dönüşüme dahil etmişlerdir. “Metaverse” terimi, fiziksel hayatımızın her alanında dijital dönüşümü daha da kolaylaştırmak için ortaya çıkmıştır. Metaverse’in merkezinde, devasa, birleşik, kalıcı ve paylaşılan bir alan olarak sürükleyici bir İnternet vizyonu yer alır. Genişletilmiş Gerçeklik, 5G ve yapay zeka gibi gelişen teknolojiler tarafından karakterize edilen Metaverse fütüristik görünse de, siber uzayımızın dijital “büyük patlaması”nın çok uzakta olmadığının bir göstergesidir (Lee ve diğerleri, 2021). Bu dijital patlamanın şafağında, alıştığımız siber uzayın sanal sınırlarının hızlı bir şekilde genişlediğine tanık oluyoruz ve bu büyük oranda Metaverse olarak isimlendirilen bir sanal dünyalar dizisinin çevrimdışı/çevrimiçi arayüzüyle mümkün hale gelebilecek gibi görünüyor.
Önceki satırlarda belirtildiği üzere Metaverse kelimesi ilk olarak, 1992’de Neal Stephenson tarafından yazılan Snow Crash adlı spekülatif kurgu romanında bugünkü anlamını kazanmıştır. Stephenson bu romanda Metaverse’i, kullanıcıların dijital avatarlar aracılığıyla etkileşime girdikleri, fiziksel dünyaya paralel devasa bir sanal ortam olarak tanımlamıştır. Bu ilk görünümden bu yana Metaverse, bilgisayar tarafından oluşturulan bir evren, yaşam alanı, sanal kolektif alan, somutlaştırılmış internet/mekansal internet, bir yansıma dünyası gibi çeşitli şekillerde tanımlanmıştır. Metaverse her zaman sürükleyici bir üç boyutlu dijital alana atıfta bulunsa da, kendine özgü doğası ve organizasyonu hakkındaki kavramlar zaman içinde değişmiştir. Genel ilerleme, Metaverse’i, bireysel sanal dünyaların güçlendirilmiş bir versiyonu olarak görmekten, onu birbirine bağlı büyük bir sanal dünya ağı olarak kavramaya doğru evirilmiştir. Bu bağlamda Neal Stephenson Snow Crash’da, Metaverse’i sanal dünya perspektifi olarak canlı bir şekilde aktarmış ve burada avatar olarak insanların, sokak olarak adlandırılan neon ışıklı, yüz metre genişliğindeki büyük bulvar boyunca gelişmiş bir metropol gibi görünen sürükleyici bir dünyada akıllı ajanlarla ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini betimlemiştir. Ayrıca romanda kullanıcılar, birinci şahıs bakış açısıyla sanal gerçeklik görüntüsünü gözlüklere yansıtan ve stereo dijital sesi, gözlüğün fiyonklarından sarkan, kullanıcının kulaklarına takılan küçük kulaklıklara pompalayan bilgisayar terminalleri aracılığıyla Metaverse’e erişirler. Bu alanda kullanıcılar, avatarları ile yürüyerek veya sanal araçlarıyla seyahat edebilir, satın aldıkları sanal gayrimenkul parselleri üzerinde yapılar inşa edebilir ve tüm sosyal, araçsal faaliyetlere katılma olanağına sahiptir. Stephenson’un zekice hayal ettiği Metaverse, hem biçim hem de işlevi açısından, belirli parametrelere ve hedeflere sahip bir oyun ortamı olarak değil, açık uçlu bir dijital kültür olarak işleyen son derece büyük ve yoğun nüfuslu bir sanal dünyadır. Bu dünyada genişletilmiş gerçeklik (XR), artırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR) ve sanal gerçeklik (VR) bütünleşmiştir. Dolayısıyla Snow Crash’taki Metaverse sahnesi, gerçek dünyanın ikiliğini ve dijital ortamların bir kopyasını yansıtır (Dionisio, Burns ve Gilbert, 2013, s. 34:7 : Lee ve diğerleri, 2021, s. 1). Diğer bir ifadeyle Metaverse, fiziksel ve dijital evreni harmanlayan, fiziki evrene paralel, sanal bir dünyadır. Bu anlamda Metaverse’de yaratılan gerçeklik, fiziki gerçeği yok edip onun yerine geçen simülasyon olgusuyla da bağlantılı değildir, aksine sanal gerçeği, fiziki gerçekle bütünleştiren, ikisinin bir arada işlediği ve dolayısıyla gerçeği artıran fonskiyonel bir olgudur.
Olasılıklar Üzerine: Metaverse’in Mimarisi
Metaverse konusundaki gelişmeler hızlı ve heyecan verici olsa da tamamen inşa edilmesi uzun bir süreci kapsayacaktır. Bu doğrultuda yapının akademi veya endüstrideki net halini ortaya koymak oldukça güçtür. Buna rağmen kimi çalışmalarda Metaverse mimarisine dair bazı çıkarımlar mevcuttur. Örneğin Jon Radoff (2021), Metaverse’i yedi katmandan oluşan bir yapı olarak tanımlar ve bu katmanları; altyapı, insan arayüzü, ademi-merkeziyetçilik, uzamsal bilgi işlem, yaratıcı/üretici ekonomi, keşif ve deneyim şeklinde sıralar.[1]

(Şekil 1: Radoff’un Metaverse mimarisi)
Her katmanın farklı bir işleve sahip olduğunu belirten Radoff’un mimarisinde Metaverse, değer zincirine dayalı endüstriyel bölümlerden oluşturulmuştur. Buna karşılık Duan ve diğerleri (2021) Metaverse mimarisine daha makro bir perspektiften bakmayı amaçlayarak, altyapı, etkileşim ve ekosistemden oluşan üç katmanlı bir mimari önerirler.

(Şekil: 2 Duan ve diğerlerinin Metaverse Mimarisi)
Metaverse’in temel gereksinimleri için mimarisinin fiziksel dünyadan sanal dünyaya geçmesi gerekir. Şekil 2’de, soldaki iki daire sanal dünyayı ile fiziksel dünyayı gösterir ve iki dünya arasında bir kesişme vardır. Bu iki dairenin yapısı, Şekil 2’nin orta kısmında alttan üste doğru; altyapı, etkileşim ve ekosistem olarak adlandırılan üç katmana karşılık gelir ve her katmanın bazı anahtar bileşenleri katman adının hemen yanında listelenmiştir. Buna göre;
Altyapı KatmanıHesaplama, iletişim, blok zinciri ve depolama dahil olmak üzere sanal bir dünyanın işleyişini desteklemek için temel gereksinimleri içerir.
Hesaplama ve iletişim
Metaverse büyük ölçekli bir multimedya sistemidir, bu nedenle çalışması büyük hesaplama maliyetleri gerektirir. Öte yandan, beklenen Metaverse’in her zaman ve her yerden erişilebilir olması gerektiğinden, iletişim teknolojileri bir başka temel destektir.
Blok zinciri ve depolama
Metaverse için beklentiler, dünyadaki herkesi birbirine bağlayacak, haritalar, roller vb. gibi çok büyük miktarda veri oluşturulacak ve bunları depolayacak sistem oluşturmasıdır. Daha da önemlisi, ademi merkeziyetçiliği garanti etmek için, Metaverse’de sürdürülebilir ekosistem işleyişini desteklemek için blok zinciri tanımlanmalıdır. Bu anlamda Ethereum gibi gelişmiş blok zinciri sistemleri, blok zincirinin uygulama kapsamını büyük ölçüde genişleten ve merkezi olmayan bir sosyal ekosistem inşa etmek için Metaverse için uygun hale getiren DApp’lerin çalışmasını destekleyebilecek akıllı bir sözleşme sunar.
Etkileşim KatmanıBu alt bölüm, fiziki ve sanal dünyaları birbirine bağlayan etkileşim katmanının önemli parçaları olan sürükleyici kullanıcı deneyimi, dijital ikizler ve içerik oluşturma konularını kapsar.
Sürükleyici kullanıcı deneyimi
Kapsamlı bir kullanıcı deneyimi elde etmek için, kullanıcılar ve Metaverse arasındaki etkileşimlerde dikkate alınması gereken iki ana bileşen vardır. İlk olarak, Metaverse fiziksel dünyadan veri almalıdır ki, böylece kullanıcılar ilgili eylemleri tamamlamak için avatarlarını kontrol edebilsinler. İkinci olarak ise, VR/AR gibi gerçek zamanlı 3D işleme ile ilgili teknolojiler, ana etkileşim arayüzü olarak kabul edilmelidir.
Dijital ikizler
Metaverse kullanıcıları dışında, fiziksel dünyadaki diğer nesneler veya şeyler de sanal dünyada dijital ikizler olarak sunulan Metaverse ile etkileşime girebilmelidir. Fiziksel cihazların parametreleri, karşılık gelen dijital ikizleriyle aynı durumları korumak için her yerde bulunan algılama teknolojileri tarafından toplanabilir. Bu, malzeme bilimi, sinyal işleme, Nesnelerin İnterneti (IoT), örüntü tanıma vb. gibi çok sayıda ilgili konuyu kapsaması gereken disiplinler arası bir alandır.
İçerik oluşturma arayüzü
Metaverse, sınırsız ölçeklenebilirlik ve birlikte çalışabilirlik ile gelişen bir sanal dünyadır. Dolayısıyla yenilikçi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), Metaverse’i kullanıcılar aracılığıyla işlevsel hale getirirken, aynı şekilde operatörlerin temel öğeleri oluşturması gerekir. Bu nedenle, yüksek verimli içerik oluşturma, kullanıcılar ve Metaverse arasındaki etkileşimler için bir başka önemli bileşendir. Fiziksel dünyada var olan binalar, nesneler ve ortamlar için Metaverse’de, dijital ikizler oluşturmak amacıyla 3D’yi yeniden yapılandırma yaklaşımları uygulanabilir.
Ekosistem KatmanıEkosistem, tüm dünya sakinlerine işlevsel açıdan kolaylık sunan paralel bir yaşam dünyası sağlayabilir. Spesifik olarak insanlar, yapay zeka güdümlü oyuncu olmayan karakter ile arkadaş olmak gibi etkinliklerde gerçek dünyadan tamamen farklı sosyal deneyimlere sahip olabilir. Bu anlamda ekosistem katmanı üç bölümden oluşur: kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, ekonomi ve yapay zeka.
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik
Çevrimiçi platformların geliştiricileri/operatörleri yerine kullanıcılar tarafından oluşturulan herhangi bir içerik biçimidir. Steam Workshop13 gibi geleneksel oyun topluluklarından farklı olarak, oyuncuların hedefleri, geliştiricinin kurallarına uymak değil, özgürce keşfetmek ve kendi tarzlarında içerik oluşturmak olmalıdır. Bu nedenle, Metaverse’deki kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, heterojen olma eğilimindedir ve sahiplik gerektirir. Blockchain tabanlı Fungible Token (NFT), Metaverse ile kullanıcı tarafından oluşturulan içerik yaklaşımına yeni bir yön sağlar ve bu, dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve değiştirilemez olduğunu onaylayabilir. Spesifik olarak, kullanıcılar üretimlerini blok zincirinde bir NFT olarak saklayabilir ve likidite elde etmek için akıllı sözleşmeler yoluyla takas edebilirler.
Ekonomi
Ekonomi, Metaverse gibi zengin içerik ve canlı bir topluluk sunabilen ekosistemde dikkate alınması gereken önemli bir faktördür. Akıllı sözleşmelere ve Fungible Token’a dayanan Merkezi Olmayan Finans, Metaverse’de ekonomik modellerde yenilik yapmanın bir yolunu sunar. Örneğin Ethereum blokzinciri üzerinde bir Merkezi Olmayan Değişim (DEX) altyapısı olan Uniswap gibi mevcut başarılı çözümler, kullanıcılara jetonları için otomatik olarak likidite sağlar. Mevcut tamamlanmamış Metaverse’deki ana ekonomik faaliyetler temel olarak, kıt öğeler ve değerli gayrimenkuller gibi sanal varlıkların açık artırmasını, arazi geliştirme ve kiralama, oyun görevlerini tamamlama ödülleri ve kripto para birimine yatırımdan elde edilen gelirleri içerir. Bu yüzden Metaverse, hem gerçek dünyadan hem de sanal dünyadan ilham alan yeni bir finansman biçimini çağırmaktadır. Bununla birlikte mevcut tamamlanmamış Metaverse’in akıllı sözleşme platformları, harici saldırılar için potansiyele sahiptir ve merkezi olmayan finansal uygulamalardan hala önemli oranda yoksundur.
Yapay zeka
Yapay zeka, akıllı ulaşım, akıllı sağlık hizmetleri, çevresel izleme ve kamu güvenliği dahil olmak üzere birçok alanda fiziksel hayatımızı kolaylaştırıyor. Bu anlamda yapay zeka güdümlü kullanıcı tarafından oluşturulan içerikler Metaverse’in vazgeçilmez bir parçası olacaktır.
Duan ve diğerlerinin (2021) Metaverse mimarisini günümüze uygun ve detaylı bir şekilde yapılandırmasından önce, Metaverse tartışmaları için erken sayılabilecek bir dönemde, Dionisio, Burns ve Gilbert (2013), bir dizi bağımsız sanal dünyadan, entegre bir 3D sanal dünya ağına veya Metaverse’e geçişin, dört alanda ilerlemeye dayandığını belirtirler ve bunları: sürükleyici gerçekçilik (kullanıcıların alternatif bir alana tamamen dalmış hissetmelerini sağlar), her yerde erişim ve kimlik (mevcut tüm dijital cihazlar aracılığıyla ve sistem içindeki tüm geçişler boyunca kullanıcının sanal kimliğinin korunması), birlikte çalışabilirlik (3D nesnelerin oluşturulup herhangi bir yere taşınmasına ve kullanıcıların sistem içinde kesintisiz biçimde hareket etmesine izin verme) ve ölçeklenebilirlik (sistemin çok sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı verimli kullanıma izin verme) şeklinde sıralarlar (2013, s. 34: 28-29). Bu anlamda Dionisio, Burns III ve Gilbert (2013) çoklu sanal dünyalar için gelecekteki bir topolojiyi “Metagalaksiler” veya “Metaverse” olarak adlandırırlar.
İnternet ve Metaverse arasındaki temel farkı, Metaverse’in gerçek zamanlı olarak desteklemesidir. Nitekim internet zaten günümüzde karma gerçeklik alanı sunmaktadır (örneğin, video konferans, fiziksel dünyadaki şehirlerin canlı video beslemesini gösteren web kameraları, ve ağdan binalara projeksiyonlar gibi) ( Nevelsen, 2016, s. 24). Genel hatlarıyla bakıldığında tüm mimari biçimlerinde Metaverse, gerçeklik ve zamanla kurduğu yakınsak ilişki bağlamında, açık uçlu bir dijital kültür ortamını tarif eden, çok boyutlu bir ekosistemdir.
Zuckerberg’in Metaverse’i
Küresel çaptaki büyük şirketler Metaverse’in gelişimine milyonlarca dolar yatırım yapmaktadır. Bu alana katılan son büyük şirket, “Metaverse’e adanmış bir ekip” kurulduğunu duyuran Facebook olmuştur. Şirketin en yetkin ismi Mark Zuckerberg 2021’in yaz aylarında The Verge’ye verdiği demeçte kurduğu, “önümüzdeki yıllarda insanların, bizi bir sosyal medya şirketi olarak görmekten ziyade Metaverse bir şirket olarak görmeye geçişlerini bekliyorum… Birçok yönden Metaverse sosyal teknolojinin nihai ifadesidir” şeklindeki cümleleriyle Metaverse geçiş konusunda somut adımlar atacaklarının işaretini vermiştir. Mülakatın devam eden kısmında Metaverse’in birçok şirket, yatırımcı, yaratıcı ve geliştiriciyi kapsayan bir vizyon ve mobil internetin halefi olduğuna dikkat çeken Zuckerberg onu, “içinde olduğumuz somutlaşmış bir internet” olarak tanımlar (The Verge, 2021). Bu anlamıyla insanlar Metaverse üzerinde yaşar ve hareket ederler (Raich ve diğerleri, 2021: s. 41). Facebook, böylesi bir girişimle web 2.0’ın alışılagelmiş özelliğine güçlü bir gerçeklik algısı eklemeyi ve onu yeni bir boyuta taşımayı hedeflemektedir. Fakat bu ne Facebook ne de diğer şirket ve yapıların tek başına üstesinden gelebileceği bir durum değildir. Dolayısıyla Metaverse, aynı zamanda alışıldık yöndeşme biçimlerine de yeni boyutlar kazanacaktır.
Metaverse, kullanıcıların kendi sınırları içinde tam zamanlı yaşamalarını sağlayan bir mekanizmaya ihtiyaç duyar. Bu amaçla, kullanıcılar genişleyen Metaverse genelinde değer kazanabilmeli ve tüketebilmelidir; bu da, Metaverse tasarımcılarının birleşik bir ekonomik değişim aracı oluşturma ihtiyacını ifade eder. Bu nedenle kurumsal platformlar kendi dijital paralarını yaratmayı çekici bulacaklardır ki, dijital paraların ortaya çıkış nedeni tam da bunun üzerine temellenir. Ayrıca, bir Metaverse, kendi dijital para birimini basarak ve kullanıcı uyumluluğunu teşvik ederek kendi kurumsal doktrinini daha iyi uygulayabilir (tıpkı devlet tarafından vergileri ve cezaları ifade etmek için kullanılan ulusal para birimleri gibi, bu sayede yurttaşlar ulus devlet yasalarına uymaya zorunlu hissederler). Facebook, Libra (yeni adıyla Diem) projesinin bir parçası olarak 2018’den beri yeni bir para biçiminin tasarımı üzerinde çalışıyor. Diem, Facebook tarafından ortaya atılan bir ödeme sistemidir. Dijital ödemeler ve diğer finansal hizmetler için ekosistemi desteklemesi hedeflenen ve izne dayalı olan bir blockchain’e dayanır. Diem doları adlı (eski adıyla Libra) para birimi, bir grup sabit coin tarafından desteklenecektir ve 2021’de kullanıma sunulması planlanmıştır. “İzne dayalı olma” ifadesi önemlidir zira Bitcoin ve Ethereum gibi blockchain’lerin izne dayalı olmadığı bilinmektedir. Bunun anlamı, internet bağlantısı olan herkesin bu zincirlere özgürce erişebileceği ve zincir üzerinde işlem ya da geliştirme yapabileceğidir. Erişimi kontrol eden bir kişi (ya da bir şey) yoktur. Fakat izne dayalı blockchain’ler böyle çalışmaz. Bu zincirleri kullanabilmeniz için ağı kontrol eden kişinin iznine ihtiyacınız vardır. Diğer bir deyişle, kullandığınız uygulamalar için özel erişim gerecektir. Diem’in izne dayalı bir blockchain olması, işlemleri doğrulamak için diğer birçok blockchain’den farklı olarak madencilik süreçlerini kullanmayacağı anlamına da gelir (Binance Academy, 2020). Facebook Diem aracılığıyla tüm sanal dünyalarını kendi dijital para birimiyle desteklenen Metaverse içinde bir araya getirebilecektir.
Zuckerberg, Metaverse konusunda oldukça iyimser bir tutum takınır ve bu formun evden ayrılmadan paralel bir hayat yaşamayı mümkün klan dijital bir dünya oluşturacağını, arkadaşlarla bir “avatar” şeklinde gece kulübünde dans etmekten sanal gerçeklik kaskıyla Everest Dağı’na tırmanmaya, dijital olarak yenilenmiş ofislerde iş arkadaşlarıyla toplantılar düzenlemeye kadar bir dizi imkana yol açacağını ifade eder. Bu anlamıyla Metaverse, fiziksel dünyanın sınırlarını zorlayan, gerçek ve sanal dünyaları birbirine yakınlaştıran yollar sunar. Zuckerberg, aynı zamanda Metaverse’in bireysel yaratıcılar ve sanatçılara muazzam bir fırsat getireceğini ve Facebook’un sahip olduğu tüm bu farklı girişimlerin, temelde bu Metaverse vizyonunu oluşturmaya yardımcı olmak için birlikte çalışacaklarını eğer büyük bir sarkma olmazsa da önümüzdeki beş yıl içinde, Metaverse bir şirkete etkili bir şekilde geçiş yapacaklarını ön görmektedir (The Verge, 2021).
Zuckerberg’in metaverse konusundaki istekli tavrı ve kendisine bağlı sosyal medya platformlarıyla bu alanda bir ekosistem yaratma çabası gayet anlaşılırdır. Bu sayede şirketinin karını en çoklaştırıp, dijital kültürde devasa bir kurum olarak varlık sürdürmeye devam etmeyi amaçlamaktır. Fakat birçok konuda tartışmalara sebebiyet veren hatta 2016’daki ABD başkanlık seçimlerinde süreci manipüle ettiği iddia edilen ve post-truth, yankı odası, filtre balonu gibi hala sürdürülen birçok tartışmanın fitilini ateşleyen Facebook’un oluşturacağı Metaverse’de gerçek anlamda özne olarak varlık sürdürmek mümkün olacak mıdır? Ayrıca COVID 19 aşısına karşıtlığın önemli bir merkezi haline gelen ve doğrudan ABD başkanı tarafından suçlanan Facebook kurucusu konu hakkında; “bu biraz şehirde suçla mücadele etmek gibi bir şey. Kimseden bir şehirde suçu tamamen çözmesi beklenemez.” (The Verge, 2021) ifadelerini kullanır. Dolayısıyla Facebook küresel merkezi bir şirket olmasına rağmen yeri geldiğinde hataları kullanıcıya yükleyebilmektedir. Yine veri gizliliği ve reklam konusunda kullanıcıların yoğun şikâyetlerine maruz kalan Facebook’un Metaverse’de bu bilgiler konusunda şeffaf olup olmayacağı tartışmalıdır. Konu netleştikçe meselenin yeni tartışmalara doğru yol alacağı aşikardır.
Sonuç olarak, küresel şirketler Metaverse’i bir hayalden gerçeğe dönüştürme eğilimindedir. Bu doğrultuda Facebook, VR ve AR teknolojilerinin daha derin gelişimi için VR cihaz üreticisi Oculus’u satın alırken, Epic Games, Metaverse inşa etmek için 1 milyar dolar topladıklarını belirtmiş, Sony de Epic’in vizyonunu desteklemek için 200 milyon dolar yatırım yapma kararı aldıklarını ifade etmiştir. Ayrıca, birçok dev (Tencent, Bytedance), Metaverse ile ilgili uygulamalar oluşturmaya büyük önem vermeye devam etmektedir (Duan ve diğerleri, 2021). Endüstriden Metaverse’e yönelik patlayan odak ve yatırımlar, ilgili teknolojilerin gelişimini ve atılımını mutlaka hızlandıracaktır fakat bu hızlı ilerleme aynı zamanda birçok sorunu da beraberinde getirmektedir. Bu nedenle, akademinin ilgili sorunları inceleme, Metaverse’in gelişimi hakkında öneriler sunma, meselenin yönetişimi konusunda eşitlik ve özgürlüğü odağa alan yaklaşımlar ortaya koymak gibi bir takım sorumlulukları vardır. Bu önemli meseleyi şimdilik burada noktalayıp, yeni gelişmeleri takipte olacağımızı belirtmekle yetinelim.
Kaynakça
Dionisio, J. D. N., Burns III,W. G., ve Gilbert, R. (2013). “3D Virtual Worlds and The Metaverse: Current Status And Future Possibilities.” ACM Computing Surveys 45, 3, Article 34, (38 sayfa). DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751
Duan ve diğerleri (2021). “Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype” Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia (MM ‘21), October 20–24, 2021, Virtual Event, China.
Lee ve diğerleri (2021), “All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda”. Journal Of Latex Class Fıles, 14 (8).
Nevelsteen, K.J.L (2016). Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse [v-0.16]. Erişim: 20 Kasım 2021, Link: [1511.08464] Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse (arxiv.org)
Newton, C. (2021). Mark in the Metaverse. The Verge. Erişim: 20 Kasım 2021. Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse – The Verge
Radoff, J. (2021). Market Map of the Metaverse. Medium.com. Erişim: 17 Kasım 2021. Market Map of the Metaverse. In my article on the value-chain of the… | by Jon Radoff | Building the Metaverse | Medium
Raich, M., ve diğerleri (2021) Human Uniqueness At The Dawn Of Intelligent Machines. Future of Business, s. 40-59. What is Facbook Libra (Diem)? (2020). Erişim 20 Kasım 2020. What Is Facebook Libra (Diem)? | Binance Academy
[1] Ayrıntılı bilgi için bkz: Market Map of the Metaverse. In my article on the value-chain of the… | by Jon Radoff | Building the Metaverse | Medium
Mutlu Binark's Blog
- Mutlu Binark's profile
- 6 followers
