Cactus di Fuoco's Blog, page 15
April 30, 2023
Merfolk
I merfolk o marini (Maregens sp.), talvolta impropriamente conosciuti come "sirene", sono un genere di creature senzienti acquatiche capaci di respirare sia sulla terraferma che sott'acqua, diffuse nelle acque marine e in quelle dolci delle zone temperate e di quelle fredde, ma del tutto assenti nella fascia polare. Sono immediatamente distinguibili da tutte le altre creature per via del loro torso di forma umanoide, con due braccia dotate di mani prensili e sensibili, che contrasta con la parte inferiore del corpo estremamente simile alla porzione posteriore di un pesce osseo, ovvero squamato e con pinne sostenute da raggi. Sebbene non vi sia alcuna vicinanza filologica e la fisiologia sia molto differente, alcuni tendono ad accorpare merfolk e stregoni del mare; in realtà, come anticipato, fra le due specie non esiste alcuna parentela ed è impossibile per le due ibridarsi.
Un tempo si credeva erroneamente che anche le sirene abissali fossero dei Maregens, ma gli studiosi li hanno in seguito classificate all'interno del genere Abyssugens.
I merfolk sono caratterizzati da un peculiare aspetto eterogeneo: metà "umano" e metà "pesce". "Torso" (Parte superiore del corpo)
La parte superiore del corpo, dalla testa alla vita, è umanoide, generalmente privo di peli se non per i capelli o, molto raramente, la barba. Sul collo presentano solitamente tre paia di aperture branchiali (ma alcune specie ne esibiscono fino a sei paia) non protette da alcun opercolo. Presentano arti superiori, detti braccia, ben articolati, capaci di ampi movimenti, e mani dotate di pollice opponibile e versatili nella loro prensilità, non dissimili da quelle umane, le cui dita possono essere palmate o separate fra loro.
La tonalità dei peli e della pelle è determinata dalla presenza di pigmenti chiamati melanine. Le tonalità possono variare da un marrone molto scuro a un rosa molto chiaro, mentre il colore dei capelli varia dal bianco al nero, passando per il biondo, il rosso e il castano. Non è raro che la pelle della faccia, del torso e delle braccia sia maculata o striata, con disegni che variano a seconda della specie, della sottospecie e dell'individuo.
OcchiCome gli umani, i merfolk presentano occhi ravvicinati e visione binoculare, con un campo visivo ad alta definizione davanti alla loro testa, tipico dei predatori.
A causa dell'adattamento alla vita acquatica, il loro cristallino è però più simile a quello dei pesci che a quello degli esseri umani, rendendoli "miopi" al di fuori dell'acqua, con una capacità di vedere gli oggetti fino ad un massimo di trenta-quaranta metri di distanza; quando si trovano in immersione, non possono vedere cosa c'è oltre la superficie dell’acqua, anche a causa della rifrazione della luce.
Gli occhi dei merfolk possiedono due palpebre e una membrana nittitante, ma le ghiandole lacrimali sono assenti. L'occhio di un merfolk è simile a quello degli altri vertebrati, ma adattato ad un ambiente marino più scuro: presenta una membrana chiamata tapetum lucidum, che si trova dietro la retina e vi riflette una seconda volta la luce, in modo da migliorare la percezione luminosa e la visibilità nelle acque più oscure. L'efficacia del tapetum lucidum varia a seconda della specie e della sottospecie, ed è ottimizzata in quelle spiccatamente notturne o in quelle che vivono a profondità maggiori.
Il colore delle iridi varia enormemente a seconda dell'esemplare, della località, della specie e sottospecie, e può essere di qualunque tonalità, dal blu più cupo al rosso più brillante, e persino bianca o totalmente trasparente.
"Coda" (parte inferiore del corpo)La parte inferiore del corpo, fusiforme e idrodinamica, presenta una linea laterale (un particolare sistema sensoriale che percepisce le vibrazioni a bassa frequenza e le onde di pressione generate dal moto di corpi solidi nell'acqua) e termina in una grande coda raggiata. Questi raggi (lepidotrichi) sono articolati a diversi elementi ossei o cartilaginei paralleli tra loro, detti radiali.
Altra caratteristica di questo genere è la presenza di una vescica natatoria, una grande sacca polmonare modificata contenente una miscela di gas, che consente una sofisticata regolazione dell'assetto idrodinamico, permettendo loro di emergere o di immergersi con disinvoltura, senza dover ricorrere alla forza muscolare, o all'uso di pesi esterni, come farebbero gli esseri umani.
Tutti i merfolk sono privi degli arti posteriori, di cui rimangono solo delle piccole ossa vestigiali all'interno del corpo che non sono collegate alla colonna vertebrale. Durante lo sviluppo embrionale, presentano però degli abbozzi di questi arti, che regrediscono spontaneamente con la crescita.
La parte inferiore del corpo degli esemplari mostra inoltre la presenza di un leggero e flessibile rivestimento di scaglie, costituite da sottili placche ossee variamente pigmentate. Oltre alla pinna caudale, necessaria per la propulsione e dunque lo spostamento, i merfolk possiedono altre quattro pinne fondamentali: una pinna dorsale, due pinne ventrali, una pinna anale.
Pinna dorsaleQuasi tutti i merfolk presentano sul dorso una pinna dorsale, la cui funzione è quella di dare stabilità al nuoto, evitando che l'esemplare possa capovolgersi durante gli spostamenti laterali veloci. Questa pinna è talvolta assente negli esemplari che vivono nelle regioni polari, poiché sarebbe d'intralcio nel nuotare sotto i ghiacci.
La pinna dorsale presenta forme e dimensioni differenti nelle varie specie e sottospecie di merfolk, una caratteristica utile per l'identificazione.
Pinna caudaleA differenza di quella dei pesci, nei merfolk questa pinna è disposta orizzontalmente e si muove dal basso verso l'alto. Questa caratteristica permette di riconoscere a prima vista la coda di un merfolk da quella di un pesce e la sua funzione è quella di agire da mezzo di propulsione tramite il suo movimento verticale.
Anche in questo caso forma e dimensione variano tra le diverse specie e quindi queste caratteristiche possono essere usate per l'identificazione, soprattutto delle specie di grandi dimensioni.
Pinna analeQuesta pinna, disposta non lontana dall'apertura cloacale, ha lo scopo di stabilizzare il nuoto, ma nei maschi di alcune sottospecie è grandemente sviluppata e colorata e viene dispiegata durante il corteggiamento per mostrare la salute dell'esemplare.
Pinne ventraliSono pinne accoppiate, cioè doppie, poste più in alto rispetto alla pinna anale, subito sotto la regione addominale. Hanno funzione stabilizzatrice e sono utilizzate per rallentare velocemente l'andatura tramite la loro flessione verso il basso.
Sistema muscolo-scheletricoPoiché non sono deputate a sostenere il peso del corpo, le ossa dei merfolk sono leggere, se comparate con quelle di un essere umano, e spugnose. In esse è presente un'alta concentrazione di grassi, che li aiuta nel galleggiamento.
La gabbia toracica è costituita da un numero variabile di coste ed è molto flessibile, per permettere ai polmoni di collassare durante le immersioni profonde ed evitare l'accumulo di azoto nel sangue.
Il cinto pelvico (bacino) è assente.
I muscoli dei merfolk, per assicurarsi un buon rifornimento di ossigeno durante le immersioni, presentano concentrazioni di mioglobina da 3 a 10 volte superiori rispetto ai muscoli dei mammiferi terrestri.
Al di là di queste caratteristiche comuni, i merfolk si presentano con una ampia variabilità di forme e colori, ben distinti a seconda della sottospecie.
ComportamentoSocialitàTutte le specie di merfolk sono gregarie e possono formare gruppi piccolissimi, da due a tre individui, chiamati shoal, oppure gruppi di media grandezza, da quattro a trenta, denominati plotoni, oppure banchi, che hanno un numero variabile da trentacinque a mille.
I banchi, che sono le più comuni aggregazioni di merfolk, possono essere stanziali e dare vita ai villaggi, oppure essere nomadi. Le nixen (Maregens pistrix) tendono per loro natura a formare piccoli gruppi nomadi, ma sono stati documentati casi in cui uno o più esemplari si sono fermati a vivere con banchi misti di diverse specie.
I villaggi di merfolk, costruiti sul fondo, sono sempre ben nascosti e curati per sembrare parte dell'ambiente circostante: le case, che spesso si estendono in grotte sotto le rocce, vengono ricoperte di spessi strati di alghe, di relitti, di pietre e di coralli, in modo da essere di difficile individuazione da parte degli esseri umani che potrebbero scandagliare la zona.
PoliticaAlcune popolazioni di areali ristretti hanno sviluppato forme di governo, generalmente monarchiche.
AlimentazioneI merfolk sono onnivori a tendenza carnivora, adattati per essere formidabili cacciatori. Contrariamente a quanto narrato dalla maggior parte delle opere moderne, non sono in grado di parlare un linguaggio comune ai pesci e ai crostacei e non li considerano loro "fratelli", ma (al pari di come gli umani fanno con gli animali) bestiame, prede o più raramente compagni domestici o minacce.
Non hanno alcuna remora a nutrirsi della carne degli esseri umani, che reputano deliziosa, ma al fine di preservare i rapporti con questi e di non portare la guerra nei loro villaggi, molte comunità non cacciano attivamente gli umani, limitandosi a nutrirsene solo se ne trovano i corpi annegati.
Corteggiamento e riproduzioneI merfolk si riproducono durante uno specifico periodo dell'anno, conosciuto come "fregola". I maschi in fregola vanno incontro ad un cambiamento della loro livrea e corteggiano le femmine con danze, canti e mostrando i loro corpi variopinti con le pinne spiegate.
I ceasg o mersalmoni (Maregens salmo) vanno incontro ad una migrazione riproduttiva per accoppiarsi e deporre le loro uova in acqua dolce, risalendo i fiumi fino a raggiungere laghi adatti ad ospitarli.
Per i merfolk dalla forma più allungata e con maggiore flessibilità, l'accoppiamento prevede che il maschio arrotoli la parte interiore del suo corpo intorno al corpo della femmina, mentre nelle specie più grandi e meno flessibili, maschio e femmina nuotano paralleli uno all'altra finché il primo non inserisce uno dei due emipeni nell'ovidotto della femmina.
Gli emipeni sono normalmente coperti, all'interno del corpo, e sono scoperti per la riproduzione attraverso il tessuto erettile. Una particolarità dei merfolk è che l'erezione viene causata dal pompaggio dell'acqua dall'esterno all'interno del corpo, che un organo chiamato sifone introduce nei corpi cavernosi del tessuto erettile attraverso un orifizio apposito. Per un merfolk è perciò impossibile accoppiarsi fuori dall'acqua: non solo un'erezione sarebbe impossibile, ma anche l'espulsione dello sperma, dovuto all'inturgidimento di particolari strutture che lo pompano fuori, avviene grazie all'uso dell'acqua.
Ci sono numerevoli casi documentati di femmine di merfolk che hanno concepito prole senza accoppiarsi con un maschio, attraverso un processo noto come partenogenesi. Si tratta sempre tuttavia di partenogenesi telitoca, ovvero che dà origine esclusivamente ad altre femmine. Alcune piccole popolazioni stabili di merfolk oceanici sono composte esclusivamente da individui di sesso femminile che si riproducono per partenogenesi.
A seconda della specie, i merfolk possono essere vivipari, ovovivipari o ovipari. In quest'ultimo caso, il più raro, viene prodotto piccolo numero di uova di grandi dimensioni con molto tuorlo, per un massimo di otto. La nascita di otto gemelli sani da otto uova diverse viene considerata di ottimo auspicio e la madre che ha prodotto questa prole viene generalmente premiata dal dominante del suo banco.
PescaLe carni dei merfolk sono considerate deliziose e pregiate, ma raramente queste creature vengono pescate attivamente per il consumo umano.
Tuttavia vi sono testimonianze di come in passato i merfolk venissero braccati e uccisi da equipaggi specializzati, chiamati "cacciatori di sirene", che vendevano il preziosissimo bottino a cifre astronomiche in vari mercati del pesce e della carne, oppure direttamente a ricchi nobili che potevano permetterselo. Secondo le storie diffuse dai cacciatori di sirene, i merfolk erano creature malvagie, che cantando seducevano i marinai e facevano schiantare le loro navi contro le rocce, facendoli cadere in acqua ed annegare per poi divorarli, e dunque era più che giusto trattarle con lo stesso riguardo e cacciarle per mangiarle.
Anche se è vero che i merfolk consumano con piacere la carne umana, il loro canto non è in grado di ammaliare gli uomini tanto da far perdere loro il senno e farli suicidare contro gli scogli, si trattava perciò solo di scuse da parte dei cacciatori di sirene per soffocare i rimorsi della coscienza di chi acquistava da loro la carne dei merfolk. Queste dicerie sopravvivono ancora oggi.
La carne considerata più pregiata è quella dei ceasg, spesso paragonata per sapore a quella del temolo (Thymallus thymallus). Benché siano stati pescati più degli altri merfolk in passato, i ceasg rimangono comunque i più facili da avvistare nel loro genere, per via del loro peculiare rituale riproduttivo e delle loro personalità forti e temerarie, che li portano ad entrare facilmente in contatto con le altre specie.
SpecieCeasg o mersalmone (Maregens salmo)Merfolk comune (Maregens vulgaris)Nixen o squalene (Maregens pistrix)Merfolk famosiGlasamael CrawfordIrideo CrawfordMermael CrawfordCuriositàLe "sirene delle Fiji" non sono una vera specie di sirene, ma ibridi artificiali e mostruosi creati nel corso dell'Ottocento (prima in Europa e poi in America) per soddisfare il gusto per il bizzarro ed il grottesco dell'epoca, allo scopo di provare l'esistenza delle sirene. Per realizzarle, si utilizzavano parti di animali mummificati (in particolar modo pesci) e altri materiali, come cartapesta, pietra pomice e legno. Questi curiosi collage divennero molto popolari all'interno dei sideshow americani e delle collezioni pubbliche e private del tempo. La "sirena delle Fiji" fu resa famosa da Phineas Taylor Barnum, che la mostrò all'interno dei propri spettacoli.I borsellini delle sirene (in inglese mermaids' purses) sono le sacche vuote delle uova schiuse di alcune specie di pesci cartilaginei (squali e razze) ritrovati arenate sulla battigia, così comunemente chiamate dagli esseri umani; i merfolk utilizzano realmente questi oggetti di origine organica come borse per trasportare piccoli oggetti.Nel 1891 Oscar Wilde pubblicò Il pescatore e la sua anima, una fiaba che racconta di un pescatore che si innamora della sirena che ha pescato.Galleria di immagini (Clicca per ingrandire!)
Un giovane catturato da uno stregone del mare
colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3 Colonna 1Colonna 2 colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3🌵🎨Tutti i disegni in questa pagina (e molto probabilmente anche in tutte le altre pagine, se non diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere altri loro lavori e/o supportarle (e supportare così anche tutti i Cactus di Fuoco ;)) sulla loro pagina Patreon. Diventate patroni delle arti!🌵🎨
April 20, 2023
Villa Palagonia: una guida
«Giovi guardau da la sua reggia immensa / la bella Villa di Palagonia, / ùnni l'arti impetrisci, eterna e addensa / l'aborti di bizzarra fantasia. / "Viju - dissi - la mia insufficienza; / mostri n'escogitai quantu putìa; / là duvi terminau la mia putenza, / ddà stissu incuminciau Palagonia.»
- Giovanni Meli
Villa Palagonia è un meraviglioso edificio settecentesco situato a Bagherìa; eccentrica e misteriosa, è uno dei monumenti siciliani barocchi più iconici grazie alla presenza delle numerose statue grottesche che la sorvegliano dalle mura basse di cui è circondata.Da qui viene il nome con cui è più ampiamente conosciuta, quello di "Villa dei Mostri".L'edificio è attualmente di proprietà privata, passata alle mani della famiglia Castronovo nel 1885, dopo l'estinzione della famiglia principesca di cui era dimora, ma ancora in uso e visitabile.All'interno c'è anche un'elusiva colonia felina, tra cui la mascotte della villa: un simpatico micione bianco e rosso che ha semplicemente il nomignolo di "Gattone"!
LocazioneBagheria, Sicilia, Italia | Piazza Garibaldi, 3
Orario e contatti ♦ Da novembre a marzoAperto tutti i giorni09:00 - 13:0015:30 - 17:30
♦ Da aprile ad ottobreAperto tutti i giorni09:00 - 13:0016:00 - 19:00
(Ultimo ingresso mezz'ora prima della chiusura) ♦ BigliettiIntero: €6,00Ridotto: €3,00 ♦ ContattiTelefono: 091 932088E-mail: villapalagonia@villapalagonia.itSito web: https://villapalagonia.it/
Storia
La villa venne fatta costruire a partire da 1715 da Ferdinando Francesco I Gravina Cruyllas, IV principe di Palagonia, pari del regno, cavaliere del Toson d'oro (il tipo di personaggio di rilievo che in un fantasy sarebbe presentato con tremila nomi; nato dalla tempesta, primo del suo nome, il non-bruciato, padre dei draghi, figlio di Khmer della tribù di Ishtar... insomma, non era proprio l'ultimo dei gibboni).Per la progettazione della villa fu incaricato il frate domenicano Tommaso Maria Napoli, con la collaborazione di un altro stimato architetto siciliano, Agatino Daidone; i due tornarono a lavoro sulla villa diverse volte, prima nel 1737 per lavorare sulle strutture basse nel giardino e nel 1749 per ultimare diverse decorazioni interne ed esterne, lavorando per conto anche del nipote.Morto il fondatore nel 1737 gli succedette il figlio Ignazio Sebastiano, morto nel 1746, con cui erano però iniziati i lavori per la costruzione dei corpi bassi che circondano la villa.E poi la villa passò in mano al Negromante.Qui le cose si fanno interessanti. Lo scienziato scozzese Patrick Brydone ne scrive nel 1770, nel suo "Viaggio in Sicilia ed a Malta": "Il Palazzo Palagonia, per la sua bizzarria, non ha l’uguale sulla faccia della terra… Pare di essere capitato nel paese dell’illusione e dell’incantesimo." Fino a quel punto Villa Palagonia era stata magnifica, sì, ma "normale": la vera svolta avviene quando il terzo proprietario della villa, Francesco Ferdinando II detto il negromante, figlio di Ignazio Sebastiano e Margherita Alliata, ne entra in possesso: fu lui ad ideare le statue grottesche ed il bizzarro arredamento gli sono valsi l'appellativo di 'precursore dell'arte surrealista'.
Il 9 aprile 1787 la villa fu visitata dal poeta Johann Wolfgang von Goethe, che così descrisse la bizzarria dell'esterno dell'edificio nel suo memoriale "Viaggio in Italia": «Per trasmettere tutti gli elementi della pazzia del principe di Palagonia, eccone l'elenco. Uomini: mendicanti dei due sessi, spagnuoli e spagnuole, mori, turchi, gobbi, deformi di tutti i generi, nani, musicanti, pulcinella, soldati vestiti all'antica, dei e dee, costumi francesi antichi, soldati con giberne e uose, esseri mitologici con aggiunte comiche (...) Bestie: parti isolate delle stesse, cavalli con mani d'uomo, corpi umani con teste equine, scimmie deformi, numerosi draghi e serpenti, zampe svariatissime e figure di ogni genere, sdoppiamenti e scambi di teste. Vasi: tutte le varietà di mostri e di cartocci che terminano in pance di vasi e piedistalli. Immaginate tali figure a bizzeffe, senza senso e senza ragione, messe assieme senza scelta né discernimento, immaginate questi zoccoli e piedistalli e deformità allineate a perdita d'occhio: e proverete il penoso sentimento che opprime chi si trova a passare sotto le verghe da questa follia. (...) Ma l'assurdità di una mente priva di gusto si rivela al massimo grado nel fatto che i cornicioni delle costruzioni minori sono sghembi, pendono a destra o a sinistra, così che il senso dell'orizzontale o della verticale, che insomma ci fa uomini ed è fondamento di ogni euritmia, riesce tormentato e torturato in noi. E anche questi tetti sono popolati e decorati di idre di piccoli busti e di orchestre di scimmie ed altre dabbenaggini.» Nonostante l'apparente disprezzo, lo scrittore ne rimase talmente impressionato che ne La notte di Valpurga del Faust tracciò la descrizione inconfondibile di un gruppo di mostri presenti nella villa, prendendoli come esempio del demoniaco, del caotico, del romantico. Architettura ed aspetto
Il viale
Villa Palagonia ha, purtroppo, visto una riduzione importante della propria estensione: una volta arrivava a ridosso del corso Umberto a Bagheria, esattamente all'altezza dei due pilastri oggi inglobati nella trama urbana della città.L'ingresso principale si trovava su corso Butera, ed era formato da un lungo viale (oggi diventato via Palagonia) al quale si accedeva tramite tre portoni.Qui vi era il Grande Arco detto, appunto dei "Tri Portuni", ormai demolito.
Da qui si profilava il lungo viale adorno di una fitta schiera di statue di mostri, scolpite in calcarenite. Che vista doveva essere!Questo viale era segnato a metà dall'arco trionfale tuttora esistente ed adorno di enormi statue, detto "arco del Padre Eterno", al quale i principi di ritorno a casa rivolgevano una preghiera di ringraziamento per essere arrivati alla meta.Il viale, ora divenuto strada urbana, è stato spogliato delle tante statue che lo adornavano: delle schiere di mostri, che in origine sarebbero ammontate a circa duecento, ne sopravvivono solo sessantadue.Sigh.
Ricostruzione del viale, apparsa nel film "Baarìa" di Giuseppe TornatoreEra qui l'ingresso originale, sul lato settentrionale, ma al giorno d'oggi è stato spostato dalla parte opposta. Se avete fatto l'ingenuo errore di fidarvi di un Google Maps ingannevole e dispettoso, potrebbe capitarvi di essere ancora portati a quest'entrata ormai non più agibile, dove un paio di grandi figure di pietra, grottesche e umanoidi, fanno ancora da sentinelle a questo cancello. Niente paura: facendo il giro per affacciare su Piazza Garibaldi dovreste poter trovare l'entrata giusta, segnalata dalla presenza dei Pupi.
Uno dei due "Pupi di Palagonia"I Pupi di Palagonia
Queste due statue di pietra accolgono i visitatori al cancello automatico, e sono il primo incontro che, almeno al giorno d'oggi, facciamo con gli abitanti di pietra della villa. Le proporzioni dei due Pupi di Palagonia (o “Palaunìa” per i locali) sembrano quelle di una creature molto più bassa della stazza che entrambi raggiungono (anche da lì il nome "Pupo", cioè pupazzo, giocattolo di forma umanoide); le statue guarderanno dall'alto qualunque visitatore, anche grazie al piedistallo di pietra su cui sono collocati, come tutte le altre sculture anticamente poste sul viale d'accesso.Il loro abbigliamento insolito, l'aspetto iconico e l'espressività ne hanno fatto veri e propri simboli di Bagheria, tanto che è possibile ritrovarli sui loghi di panetterie, negozi, sui souvenir.
I Pupi di Palagonia hanno ormai trovato il loro posto nel lessico bagherese, indicando la passività delle persone che preferiscono fare poco o nulla e guardare piuttosto il passío (le persone che passeggiano) in piazza, discutendo con gli amici di qualunque cosa, dal pettegolezzo più frivolo al dilemma filosofico più difficile.
Ingresso, foto di Antonio PignatoIl cancello tra i due Pupi è automatico, e lo vedrete aprirsi solo quando sarà il momento di uscire. L'entrata è in realtà a destra del cancello, da cui potrete acquistare il biglietto e munirvi di eventuale guida.Da lì, si potrà finalmente avere accesso al giardino dove (se si ha fortuna), si potrebbe incontrare qualcuno dei gatti che abita nella Villa. Come Gattone!
Il giardino
Anche il giardino è stato, purtroppo, notevolmente ridotto dalla stessa demolizione che ha eliminato il viale e buona parte delle statue dei mostri: quella che era un giardino padronale diviso in quattro corti, coronate dalle statue dei mostri in pietra tufacea d’Aspra, è ridotto ora a soli tre quarti di questo settore. È costruito sulla base di un semplice disegno geometrico che segue la forma delle corti, diviso simmetricamente in due aiuole per parte; queste hanno bordature di oleandri, ibisco e strelitzie, e all'interno delle aiuole si possono trovare principalmente limoni, aranci, cedri del Libano, araucarie, palme e fichi d'India, ma potrete imbattervi anche in piante più bizzarre, come monstera ed asparagi!Esattamente come i suoi interni, il giardino della villa nasconde varie sorprese, come il piccolo giardino di piante grasse posto poco lontano dall'entrata vera e propria nell'edificio, o alcuni degli ornamenti marmorei, realizzato tra il 1770 e il 1780, che lo abbelliscono.
Tra questi troviamo sei sedili marmorei di gusto barocco, poggiati alle facciate e sormontati da rilievi... e, in tempi leggermente più recenti, il giardino si è ovviamente popolato dalle statue che danno il nome alla villa!Tra le fronde, a sorpresa, ci si può imbattere in nanetti vestiti di tutto punto e figure mostruose e bizzarre a guardia dell'entrata secondaria, un enorme fonte dalla bizzarra scritta incisa "Magister salvator vinci prior ventus" e, ovviamente, i 62 mostri multiformi, tutti diversi tra loro, che sono sopravvissuti ai giorni nostri, appollaiati sulle mura a cantare, ballare, accogliere il visitatore nel loro vivo, grottesco mondo.
La Dama Misteriosa
La scoperta più recente sulla Villa è stata fatta in questo decennio dallo storico e ricercatore indipendente Mario Bonaviri (il che indica la concreta possibilità che, in effetti, non abbiamo ancora scoperto tutto l'esporabile nella dimora del Negromante); durante un sopralluogo, svolto per il suo progetto di censimento di tutte le manifestazioni grafiche in Sicilia dal Medioevo ad oggi, si è trovato faccia a faccia con una certa Dama.
La "Dama Misteriosa" si trova nel cortile orientale, nascosta in bella vista sull'intonaco di rivestimento dei corpi bassi della Villa. È stata così battezzata da Antonio Mineo, l'amministratore della Comunione Ereditaria Castronovo (proprietaria della Villa); rimasto nascosto per almeno cinquant'anni e potenzialmente di più, si tratta di un graffito realizzato con la tecnica del carboncino che traccia una figura evanescente, presumibilmente femminile, che rappresenta una donna con un lungo, ricco abito e i capelli acconciati in maniera elegante. I segni tracciati sono abbastanza sottili, quindi è facile non accorgersi della sua presenza; ma aguzzando lo sguardo, si può notare la Dama Misteriosa, tutelata da un vetro di protezione che la protegge dagli agenti atmosferici.
La Sala delle Fatiche di Ercole (Clicca per esplorare la sala attraverso Google Maps!)
Si accede al piano nobile attraverso uno scalone a doppia rampa realizzato in prezioso marmo di Billiemi sotto il fastoso, principesco stemma della famiglia Gravina. Appena raggiunto il portone del secondo piano, subito ci s'imbatte in un vestibolo ellittico fatto affrescare con scene raffiguranti le ''fatiche di Ercole'', in omaggio al nuovo gusto di fine '700. Da qui, andando dritto si raggiunge una piccola cappella, a destra si è il portale che conduce dentro la Sala degli Specchi. La Sala degli Specchi (Clicca per esplorare la sala attraverso Google Maps!) «Specchiati in quei cristalli e nell'istessamagnificenza singolar contempladi fralezza mortal l'immago espressa.»
Questa è la scritta, in endecasillabi, che campeggia ancora all'entrata del Salone degli Specchi della Villa dei Mostri. Il meraviglioso salone dei ricevimenti, di pianta quadrata, è decorato lussuosamente con marmi di svariato colore e vetri lucidi, dipinti per apparire marmo, mentre il tetto è interamente coperto di specchi di base argento che deformano, moltiplicano e deridono le figure riflesse, tenuti insieme da una lega di ferro. Sui muri campeggiano medaglioni e busti artistici raffiguranti il principe e persone della sua famiglia famiglia, scolpiti nel marmo dal Gagini. I Salottini (La sala dei filosofi, la sala da tè/del biliardo)
(Clicca per esplorare i salottini attraverso Google Maps!) Un tempo questi ambienti erano riccamente arredati, ed anche gli interni non mancavano di stranezze: i piedi di alcune sedie erano segati in maniera diseguale così che rimanessero zoppe, mentre altre erano talmente inclinate in avanti che bisognava fare molti sforzi per non scivolare e cadere, ed anche i velluti delle sedute spesso celavano delle piccole, dolorose sorprese. Talvolta, queste sedute erano disposte in cerchio in modo da darsi le spalle, in modo che i vari interlocutori non potessero guardarsi in volto mentre conversavano. Così ce lo riporta Goethe: «I piedi delle sedie sono segati inegualmente, in modo che nessuno può prendere posto e, davanti all'entrata, il custode del palazzo invita i visitatori a non fidarsi delle sedie solide perché sotto i cuscini di velluto nascondono delle spine.». Un viaggiatore del periodo aggiunge: «L'orologio a pendolo è sistemato dentro il corpo di una statua: gli occhi della figura si muovono col pendolo, e roteano mostrando alternativamente il bianco e il nero. L'effetto è orribile. La camera da letto del proprietario e del suo spogliatoio sembrano due scomparti dell'arca di Noè. Non v'è bestia, per vile che sia, che non compaia lì dentro; rospi, ranocchi, serpenti, lucertole e scorpioni, tutti scolpiti in marmo di colore adatto. Ci sono anche moltissimi busti altrettanto stravaganti. In alcuni si vede da una parte un bellissimo profilo, le giri dall'altra e ti si presenta uno scheletro. Oppure vedi una balia con un bambino in braccio; il corpo è esattamente quello di un infante, ma la faccia è quella di una vecchia grinzosa di novant'anni.»
Leggende sulla Villa Con un'atmosfera tanto intensa, era impossibile che non si creassero leggende attorno alla Villa dei Mostri!Una di queste, diffusa anche al tempo, voleva che la presenza nefasta della "Corte dei Mostri" potesse provocare aborti o nascite deformi nelle donne gravide che si trovavano al loro cospetto.C'erano anche una serie di voci sulla presunta follia del "Negromante", alimentate dalla stravaganza delle opere di cui si circondava e di cui si sospettava una natura nefasta; voci, tuttavia,smentite dal ritratto storico che ne si ha attraverso testimonianze e documenti: quello di un uomo che ricoprì cariche politiche di notevole responsabilità, come già il nonno, e che, nella vecchiaia, si occupò di opere misericordiose.Il conte di Borch lo stimò così: «Sono stato veramente meravigliato dal suo tratto e dal modo giusto e corretto con cui ragionava di ogni cosa». Goethe ce ne da un ritratto ancora più carismatico e facile da immaginare: «Pettinato e intalcato, il cappello sottobraccio, vestito di seta, la spada al fianco, calzato elegantemente con scarpine ornate da borchie e pietre preziose. Così il vecchio incedeva con passo solenne e tranquillo; tutti gli occhi erano appuntati su di lui».
Carismatico, intelligente, misterioso, il nostro Negromante non era tuttavia considerato essere di bell'aspetto; alcuni psicologi che si interessarono alla sua figura, come Helen Fisher, Wilhelm Weygandt ed Emil Kraepelin, provarono ad imputare il suo amore per un'estetica grottesca ad una sorta di folle rivincita contro il destino attraverso cui il Principe, fabbricandosi degli amici altrettanto brutti, avrebbe potuto trovare il proprio posto.
Tuttavia non aveva affatto problemi fisici manifesti ed è sempre descritto da chi lo incontrò in vita come una persona posata ed elegante e, al di là dello zelo del primo periodo di studio freudiano, si potrebbe essere individuato un simbolismo ben diverso dietro la costruzione della villa: recenti studi ipotizzano una precisa matrice alchemica del XVIII secolo (come per altre ville bagheresi) alla base di questo edificio. La ripartizione dei cosiddetti mostri in due settori laterali della villa (musicanti da una parte e creature deformi dall'altra, con la costante presenza del dio Mercurio, fautore della trasmutazione della materia) significherebbe la ricerca dell'armonia partendo dalla musica (Nigredo) sino alla materia (Rubedo).Le parole dello stesso principe confermare l’impostazione misterica dell’intera villa contribuirebbero le parole dello stesso principe di Palagonia: «Ho completato la creazione, dopo i sei giorni biblici di Nostro Signore, ispirandomi a Diodoro Siculo, secondo il quale l’azione magica del sole sul limo fertile d’Egitto non cessa di far nascere animali strani». Più modernamente, la villa ha la reputazione di essere infestata da misteriose presenze, fama alimentata dalla testimonianza di alcuni ragazzi che hanno asserito di aver assistito, durante una visita, al portone d'ingresso nella Sala degli Specchi chiudersi a chiave da solo, dall'interno. 📸 Le immagini che hanno illustrato questa pagina vengono dal sito Pixabay, a meno che non sia diversamente specificato in didascalia.
April 12, 2023
Character - Osvald Lob Burnett
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Complete name: Osvald Lob Burnett-BennuSpecies: New Human? (Homo Sapiens excitavit)
Gender: Masculine
Preferred pronouns: He/Him Occupation: Prison director
S.O.: Asexual
Eye color: Light blue
Weight: 95 kg
Height: 1,84 m
Body type: Lifter/dancer, broad shoulders but narrow waist. He weighs much more than it looks, his muscles are particularly hard to the touch and give an impression of compactness. Someone described the feeling of touching him as "feel a marble statue come to life"
Smells like: Pansies, orange blossom, honeysuckle, wildflowers
A metaphorical ice man with a real secret.Sometimes he's a cat.Sometimes he's an anthropomorphic abomination.
Trivia:
His last name, Burnett, is a sort of tribute to the character of Owen Burnett from the Disney Series "Gargoyles", with whom he shares some similarities in appearance. Owen's surname was instead chosen as a tribute to Batman the Animated Series producer, Alan Burnett.Moodboard
Likes
Dislikes
❤ Cats
❤ Relaxing activities
❤ Tea-sipping, soup-sipping, sipping
❤ His girlfriend/wife, Bennu
❤ Scented candles
❤ Baked goods (hot ones)
❤ Second chances
❤ Paperwork
❤ Being brushed
❤ Clowns
❤ Herbal teas
❤ Cartoons with dark anti-heroes
💔 Sudden strong noises
💔 Screaming people
💔 His own mother
💔 Umbrellas
💔 People trying to seduce him 💔 Being away from Bennu
💔 Dr. Sevvy
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With Bennu
With Bennu, Art by Chandiamelon
colonna 3🌵🎨 All the drawings in this page (e probably in all the other pages, if not differently specified) were realized by our artists, Furiarossa e Mimma. You can see more of their works and support them on their Patreon page. Become patrons of the arts! 🌵🎨
April 3, 2023
Character - Puck
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Complete name: Puck Robin Diόnysos Goodfellow Species: Hobgoblin pixie
Gender: Demiboy / Fluctuating but with an almost always present characteristic of masculinity.
Preferred pronouns: He/Him, They/Them. Occupation: Trickster, servant of major deities
S.O.: pansexual
Eye color: Variable, often brown or golden
Weight: 70 kg
Height:Variabile
Body type:Slim, with lean muscles and a strong chest. He has thin ankles and wrists and long legs. It gives the idea of being a ballet dancer.
Smells like: Freshly cut grass, violet flowers, hot silver, alcohol
Puck is one of the most powerful sidhes, as well as one of the very rare true Immortals. He also appears in William Shakespeare's famous work "A Midsummer Night's Dream", as well as in countless oral and written accounts of British and Norse mythology.
The term Puck derives from the Old English pucel 'evil spirit', a loan from the Welsh pwca which indicated, precisely, a spirit of the woods, with a changeable and deceptive appearance. Often Puck (or "the Puck", as he likes to introduce himself) appears as a prankster, a harmless trickster, who hides, behind the mask of an adorable pixie, grandiose powers whose use is strictly bound to the rules of the faes.
In his true form, the "Wild Puck", his powers appear to be completely unchained by the rules of faes, making this creature among the most dangerous in the magic world.
Cycle of IncarnationsPuck's life is marked by a cycle of stages and re-incarnations, fluid, but with three distinguishable forms and moments: domestic Puck, rural Puck and wild Puck. The wild Puck, too powerful and dangerous, is killed (in his last wild incarnation, Alberico/Oberon destroyed him) and restored to his domestic version through the application of a series of seals. Over time (several decades may pass), the magical seals wear out and Puck recovers his strength, gradually moving on to his next stage, the rural Puck, in which he resembles a faun or a satyr in appearance and abilities. Finally, after hundreds of years, Puck returns to have complete control over his powers and it is necessary to destroy him again.. As a true immortal, Puck does not actually die, but loses most of his powers and his ability to use them freely, becoming bound to sidhe magic. So after the kill, the weak Puck becomes "domestic" and the cycle begins again.
BloodthirstyIf the domestic Puck is a harmless prankster, who thinks only of having fun by making jokes and mocking people, the wild Puck is instead a much more cruel creature; certainly remains a fan of pranks and a trickster, but the consequences of these pranks can be much more dangerous and bloody. Puck, like many sidhe, loves the taste of blood.
Trivia The Grotesques were originally created to keep Puck in check, only later did they diversify into different functions and reproduce enough to become a stable population.In our stories we will never (obviously, because we are not interested in copying or plagiarizing!) see the domestic version of Puck, but we wanted to imagine that it is the same as that of Gargoyles. Sort of headcanon, y'know, not really canon, but it helped us with the idea and the design XD
Moodboard
Likes
Dislikes
❤ Music, song, and dance
❤ Theatre
❤ Attention
❤ Compliments
❤ Milk and cream
❤ Big and strong males
❤ Women
❤ Pranks
❤ Corn ❤ Blood
❤ Tribal music
❤ Children
💔 Being addressed as "Peter Pan"
💔 People that get offended because of harmless pranks
💔 Being told he's a poor host
💔 Boredom
💔 People that never smile 💔 Being ignored
💔 Iron
Skills[Possible levels: disaster | beginner | mediocre | good | very good | excellent | master] Fisiche
- Dancing (excellent)
- Stand Up Combat (Very Good/Excellent)
- Pain tolerance (beginner)
- Hide fatigue (mediocre)
- Ground combat (average/good)
- Run (master)
- Rush [From transformed, quadrupedal form] (excellent)
- Regeneration (very good/excellent) Language - Ancient Greek (excellent)
- Old Gaelic (excellent)
- Proto-Finnic (excellent)
- Italian (very good/excellent)
- US English (good/very good in speaking and writing, excellent in comprehension)
- Latin (excellent)Music- Singing (excellent)
- Rap (excellent)
- Flute (master)
- Zither (excellent)
- Syringe (excellent)
- Tambourine (excellent)
- Aulòs (excellent)
- Crotali (excellent)
- Violin (excellent)Magical- Shapeshifting (very good/excellent)
- Create illusions (very good/excellent)
- Transfigure items (very good/excellent)
- Transfigure living beings (very good/excellent)
- Magic Item Crafting (Very Good/Excellent)
- Imposing Curses (Very Good/Excellent)
- Elemental Magic (very good)
- Levitating (very good/excellent)
- Magic of food transformations (very good/excellent)
Misc
- Cooking (very good)
- Quibble (Excellent)
- Telling jokes (excellent)
- Hiding Secrets (Excellent)
- Acting (excellent/master)
- Handling money (very good/excellent)
- Driving (very good)
- Botany knowledge (very good/excellent)
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by SuggarPink
colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3🌵🎨 Tutti i disegni di questa pagina (e probabilmente anche delle altre, se non è diversamente specificato) sono stati realizzati dalle nostre artiste, Furiarossa e Mimma. Potete vedere di più del loro lavoro e supportarle sulla loro pagina di Patreon. Diventate mecenati delle arti! 🌵🎨
April 2, 2023
Characters - Nike Xenophilius
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Species: New Human (Homo sapiens excitavit)
Complete name: Nike Davina XenophiliusGender: Female (She/her)
Height/Weight: 1,93 m / 90 kgBody type: Tall, broad-shouldered, fairly strong musculature
Occupation: Inventor, CEO of Watermelon inc., collector of ancient statues, con artistSmells like: Wallpaper, buffalo meat, mint, linen and wool, notes of cedar wood and ozone
S.O.: Bisexual
Birth date | Zodiac sign: November 2th | SS: Scorpio MS: GeminiHometown: Boring, Oregon
Appears in: ???
Nike Xenophilius is the CEO of Watermelon Inc., one of the most successful women of her time and partner of the equally influential Jolene Pastèque .
She likes She dislikes❤ Furries (and fursuits)
❤ Dragons
❤ Decorative elements of the Gothic architecture
❤ Board games
❤ Back scratchers that look like hands or paws
❤ Supernatural and magical things
❤ Being surrounded by people she trusts
❤ Clothes with a "villain" aesthetic❤ Conscious rap and psychedelic music
❤ Strawberries and pineapple
❤ Flirting with people
❤ Talking about controversial topics, such as religion or kinks
💔 Bigots
💔 Being roughly handled
💔 Talking to people who don't understand what she is saying (and don't even want to)
💔 Queuing at public offices or at the supermarket
💔 Uncomfortable clothes
💔 Thinking about oblivion and death
💔 Solitude
💔 Vengeful people
💔 Fasting
Skills
[Possible levels: disaster | beginner | mediocre | good | very good | excellent | master] Physical- Walking for long distances (very good)
- Selective hearing (very good)
- Selective smell (very good)
- Fencing (excellent)
- Wrestling (mediocre/good)
- Standing fight / boxing (mediocre/good)
- Pain resistance (beginner)
- Running (good)
- Shoot and archery (excellent)Language
- US English (excellent in written and spoken, master in understanding)
- Greek (excellent in written and spoken, master in understanding)
- French (excellent in written and understanding, very good in spoken)Music
- Guitar (very good)
- Drums (excellent)
- Piano (very good)
- Singing (good/very good)
- Recorder flute (very good/excellent)
Magical- NONE
Misc.- Cooking (good/very good)
- Sewing (excellent)
- Computer programming (excellent/master)
- Robotics (excellent)
- Learn quickly (master)
- Orienting in forests (excellent)
- Orienting in cities (excellent)
- Planning murders (master)
- Video editing (master)
- Hacking (master)
Moodboard
-
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Colonna 1Colonna 2colonna 3Colonna 1Colonna 2colonna 3All the drawings in this page (e probably in all the other pages, if not differently specified) were realized by our artists, Furiarossa e Mimma. You can see more of their works and support them on their Patreon page. Become patrons of the arts!
April 1, 2023
Marzo 2023 - Cosa abbiamo creato?
Commissions
Hand fishing (BW) | Surfing dragon (WIP) | Luxurious dragon bed | Picking grapes | Surfing dragon | Study me like one of your French guinea pigs | Camping and transforming (black and white) | Magical koi fish in a magical shop | Pride | Envy | Camping and transforming | Lust | Carrying valuable weight | Sloth | The Not-So-Happy-Easter-Bunny | Go, Bronx, to adventure! |
[Gargoyles] Una, but with a twist | Fox and Xanatos appreciation post 1 | Doodles for a sprite | [Gargoyles] Wolf (not that Wolf, another Wolf) | [Gargoyles] Hot gardener | Indiana silly sketches | A Puck | Shirt cut meme - David Xanatos edition | [Gargoyles] Puck and the Mirror | [Gargoyles] OT3 meme 1 | [Gargoyles] Face squeezin' | [Gargoyles] Different Xanatos timelines | [Gargoyles] Good cyborg boy | [Gargoyles] I'm not that person. I'm not even a person. | [Gargoyles] Sandwiched human | [Gargoyles] Flexing | May I be of help, wanderer? |
+++SCRITTURA+++
L'Inverno delle Rose
24. Una pausa prima del finale | 25. Il Peccato da espiare | 26. Un po' di evasione | 27. Il battaglione sacro |
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March 1, 2023
Febbraio 2023 - Cosa abbiamo creato?
Furry, anthro and animals (not commissions) Meditating wolf | The croc with crocs | Luxurious dragon bed (black and white) | Oh my darling Clementine |
Commissions
Dog vs Wolf (black and white) | Gremlin mode activated! | The Barbarian and the Wolf | Aqua sheen for this bean | Cuddles by the fireplace | Primrose |
[Gargoyles] The Butler with the letters |[Gargoyles] The first-ever sip | [Gargoyle] Smile for the Puck | [Gargoyles] Maggie the Cat | [Gargoyles] Prey of the werefox | [Gargoyles] Biblical David vs Goliath | [Gargoyles] Boss and assistant haircuts | [Gargoyles] Shirtless and with hair down | Oh my darling Clementine | [Gargoyles] Fox and the Eye | [Gargoyles] Chibi Bronx | I do not approve you |
|
Patrons Only! Pack for patrons - The barbarian and the wolf | WIP - Harvest | WIP - Luxurious bed | WIP - The Active Borealis | WIP - Osvald Ref | Transforming and camping (WIP) | Sketches of Bastia' (patron exclusive) | Surfing dragon (WIP) | +++SCRITTURA+++| Schede dei personaggi, specie, luoghi e varie (Blog) Mutatis (English version) |
Totale dei lavori pubblicati:40
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February 18, 2023
Mutatis (Demons)
(Hai perso la strada, viandante? Se stai cercando questa pagina in italiano, puoi trovarla QUI!)
Mutatis demon(Daemonium mutatis)
In a room full of screens and radios sits the bejeweled incarnation of chaos, nor man nor woman, not human nor divine. A knife on the table (what it might have been used for?), and a burning book in hand. Of course books, inheritance of a slower world, are not loved by chaos... a cascade of informations: a life that's afraid of silence and boredom. Questo è il terreno di caccia di un mutatis.ORIGINS Mutatis are the youngest of the seven species of greater demons, originated by the union of luciferians and fae. p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 115%; background: transparent }a:link { color: #000080; so-language: zxx; text-decoration: underline }Despite being the most recent out of the seven, their magical prowess and the affinity to luciferians (which have been considered as the "prince species" of Hell for most of the infernal eras) places them rather high in the demonic hyerarchies; even above carnalis demons, even though they derive from the fall of the same angels and are quite more ancient than mutatis are. Regardless of the influence coming from an "external" species, mutatis are considered to be infernal creatures in their own right.
APPEARANCEOn the topic of hiding among one's preys, mutatis are advantaged like few other demons: they have two main forms that they master since they're little more than newborns, but their fairy blood and the quick-change ability of luciferians allow mutatis to easily change their looks or deceive others' eyes.Truth be told, there's no doubt that mutatis are the demons that possess the most devastating magic potential of the whole Hell, along luciferian demons.
These creatures have a peculiar relationship with their own body, which they perceive as a fluid, malleable extension of their conscience; mutatis show an incredibly high psychological resistance to change, and they're comfortable assuming many shapes that are very different from each other: phenomenons like dysphoria, dysmorphophobia, and body image disturbances are practically absent among the representatives of this species (which, to varying levels, could change those parts of their appearance they don't like at will, anyway).
So, how does one recognize a mutatis demon?We have mentioned two "main forms" earlier; mutatis take them on when they're relaxed or when they wish to know someone or be recognized by them (see behavior ), and they show a series of traits that make them immediately identifiable as mutatis demons: ∙ Mutatis are bipedal.
∙ They only have five limbs: arms, legs, and tail.∙ Their hands have five skillful fingers, one of which is an opposable thumb. Both hands and feet have claws.∙ Mutatis have differentiated teeth that tell them apart as omnivores, but the canines and adjacent teeth tend to be quite sharp.
∙ They have very dark skin, almost black, often more on the blue spectrum than on the pink one.∙ They show big, dark horns of variable shapes, similar to caprine or ovine horns.
∙ They have red or blue irises, of intense colors, while the sclera is black.
∙ The ending of a mutatis' tail looks like an arrow tip. Once one understands they're in front of a mutatis demon, it should be possible to also discern which basic form they took on.
These two forms have name of agnus diaboli and puer diaboli.
The puer diaboli form is the one mutatis take on more frequently to interact with human beings or other anthropomorphic creatures: while keeping the fundamental traits that we have just listed, they have an overall humanoid appearance, with head and limbs similar to those of a Homo sapiens.
The agnus diaboli, instead, is often more extensively covered in dark fur, and it barters a human head and feet for a more animalistic version of them, like clawed feet or hooves, while the muzzle is often more or less akin to an ovine one.They're able to speak, if they so wish, in all of their forms.p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 115%; background: transparent }a:link { color: #000080; so-language: zxx; text-decoration: underline }The average height of a mutatis demon is of 1.80 m (around 6 ft), and once they reach the adult age they stop showing sings of aging, reason for which it's pretty difficult to estabilish the number of years a mutatis has on their shoulders by looks alone. What could look like a big, experienced, consumed mutatis could actually be a little demon just out of adolescence, while a mutatis that appears like a young, ethereal creature that just surpassed the threshold of puberty could actually be a pluricentenary demon.
Cases of intersexuality and ermaphroditism are frequent among mutatis.They seem to have a certain affinity for gold, and it's not rare for them to adorn their bodies with jewels made of this metal.
Subspecies/racesSince it's the youngest and most chaotic species among greater demons, mutatis don't have any particular subspecies yet.
However, some characteristics in them could be a clue to the makeup of their ancestry and its fairy blood percentage: when, for one reason or another, the "variety" of fae to which they're linked is identifiable with sufficient clarity, the term "mutatis from [insert name of the fairy]" (as in mutatis from janas, mutatis from nymph, mutatis from leprechaun etc...) is of fairly common use.
BEHAVIOR
Sociability and communicationMutatis can be often seen in company of creatures of other species, be it demons, humans, lycanthropes, or something different, even outside of predatory behaviors.
When they want to interact in a friendly manner, they let any disguise or illusion fall and take on one of their basic forms; the choice usually ends on the one that looks more like their interlocutor (they might decide to appear as an agnus diaboli, for example, when talking to an incendiary mastiff, which often has traits that differ from a humanoid form).These demons are tendentially whimsical and sharp-minded, playful, but the subtleties of their social interactions aren't always easy to understand due to their complex personalities and notorious love for chaos.
Instead, mutatis demons tend to avoid each other. They're especially jealous of their territories, roles, and preys, perceiving other mutatis as an element of distubance in their hunting and life plans, making conflicts and tensions almost inevitable between two daemonium mutatis forced to share a territory.
The only exceptions are constituted by the hunting alliances that can be formed between blood relatives, that form a pack in which everyone lends their own skill to conquer the most possible preys to share among themselves. These packs are usually made up by a minimum of two to a maximum of thirteen individuals, guided by a parental figure (like a mother, a father, an older sister or brother) that coordinates the younger ones.I legami che si creano all'interno delle famiglie/branco di mutatis sono strettissimi, mentre i legami di sangue che rimangono fuori dalle alleanze di caccia non hanno praticamente nessun valore per i mutatis.Other very important hunting bonds that can be created are with the incendiary mastiffs (see Hunting and diet habits ).
Mutatis demons are able to verbally communicate, and have gentle, androginous natural voices, but they can alter the timbre and quality of their own voice quite easily to adapt to their necessities; the most eccentric and extroverted mutatis sometimes add sound effects to their speech patterns, especially if they get carried away with telling a story.The tail of a mutatis is partly useful to provide them with greater balance, and partly, if necessary, to act like a secondary defense thanks to the arrowhead-like tip, but its main use is certainly communicative as a reinforcer to the rest of their physical language. Mutatis don't indulge in exaggerated facial expressions, but the meaning of their body language changes depending on the movement of this limb: just to make an example, if a mutatis smiles and their tail is still, then they're serene, if it moves jerkily it's a threatening smile, if it curls up they're amused (sometimes even at the expense of their interlocutor), and if they wag it they're absolutely deighted, despite in all of these case probably the expression on their face won't have varied from a courteous smile.
This is one of the most elusive elements of their communication, that, if ignored, generates important misunderstandings.
The more mutatis demons are angry or upset, the more their appearance becomes confused, changeable: this phenomenon has modernly obtained the nickname of "glitch".
Although it isn't common, an exception that's worth mentioning is the one concerning some individuals which penchant for chaos is such that it makes it difficult to even just look their way without feeling a certain uneasy discomfort; the most striking example of this "condition", which can seriously influence the interpersonal relationships of a mutatis demon, is Insolut, the current Chaos teacher at the Accademonia; the mere sight of them can instill an increasing sense of anxiety in the observer that results in physical symptoms such as chills or headaches.
Hunting and diet habits
Mutatis, like every other greater demon, lengthen their life by assimilating souls from humans or other demons. Technically, the same mechanism that allows them to feed on human life energy would also allow them to do the same to other animals, but the regulations from the Ministries (of Light and of Darkness) gives permission to greater demons to only take souls from consenting humans that are able to sign them a contract outside of the Infernal dimension; in this lies the particular hunting ability of the mutatis, who must mentally manipulate their victims until they get a voluntary contract.They usually obtain this result by persuading the humans that giving their soul is the best alternative to get out of a desperate situation, which is, of course, entirely fake and created ad hoc by the mutatis with a mix of mental manipulation and illusions. In case there's a real desperate situation behind it, the mutatis probably has just smelled the opportunity to propose themselves as the best choice in a critical circumstance.
Their hunting technique has some common points with the one of incendiary mastiffs, with which they sometimes decide to cooperate to aim at "big hunts", unleashing mayhem in big huamn groups through, for example, the creation of cults and fanatic groups.The actual lifespan of a mutatis that doesn't feed on souls is unknown, but they're supposedly pretty longevous thanks to their fairy legacy, more so than a common human. Because of this, rather than consuming their prey one after the other, mutatis often avoid collecting souls the moment they conquer them: it can be years before it happens. The most succesful mutatis keep soul stocks, of which they're very jealous and don't easily reveal the location of.
Thanks to their long lives they can indulge in elaborate hunts, focusing on one prey at a time. For them it's extremely amusing to create the conditions that will bring them to obtain a contract signing, and a single hunting session might last months or even years before reaching its conclusion.In addition to their soul hunting, they're omnivores and have a soft spot for milk, cereals, and all of their by-products.
Courtship and reproductionThis particular species of greater demon reconfirms itself as anomalous even in love, considering that it often ends up procreating with any other sentient creature that's not another mutatis.Hybrids with other greater demons are frequent, but crossbreeds also happen with creatures foreign to the Infernal dimension like humans, lycanthropes or faes, since their peculiar genetic legacy allows them to produce an offspring with an impressing variety of species.
Mutatis are chameleonic in this regard: once a possible partner is spotted (usually chosen according to completely arbitrary reasons, like a personal aesthetic taste or a certain affinity), they emulate the looks, courtship, and even mating of the partner's species.However, mutatis aren't a monogamous species and they don't normally stay with only one partner for life, nor it's granted that they might try to have babies, since they often mate for the physical gratification of the act rather than to reproduce.
When a baby is indeed born from these unions, two distinct lines of behavior can generally be found in the neoparents: mutatis that forge hunting alliances tend to reproduce with several mates to later bring away the stronger babies, raise them and keep them in the "pack", while the solitary ones remain with the partner they chose to help raise the child in the critical years of development, but they rarely stay at their side for more time that is necessary to provide the first parental cures. Baby mutatis born from another greater demon or fae are often classified as mutatis as well, but the same can't be said for the babies born from other species, which will tendentially look like the other parent and will rarely inherit a mutatis' full magic potential; they're born with very tiny horns, dark skin, and a little tail with the arrowhead tip, all traits that will develop more with growth; this is pretty quick in "pure" mutatis, which mature at twice the rate of a common human being.Interestingly enough, it's the contrary for hybrids: both growth and pregnancies involving an half mutatis might be slightly slower than average.
To this day there's a mystery shrouding the birth of baby mutatis: when it's the female that belongs to another species, it seems that the birth of the baby simply follows the "rules" of her biology, but not much is known about what happens when the female is a mutatis. When a pregnant mutatis feels that the moment of birth approaches, she suddenly goes missing, distancing herself even from her partner, only to return when the pregnancy is over, with the baby already in her arms.The most accredited theory about it is that it's nothing stranger than a simple viviparous birth, but there's simply not enough informations for conclusions. However, what is known is that both male and female mutatis are able to breastfeed their young, even if females are able to obtain a more consistent production than their counterparts.An old rumor suggests that mutatis' milk to be cursed or poisonous, but it looks like there's no scientific proof to support this.Similarly to how human babies need time to learn how to walk upright, baby mutatis aren't able to change appearance right away, and remain with the one they had a birth (puer diaboli if born by more humanoid species, agnus diaboli if born from species that deviate from anthropomorphic characteristics) for around ten months before beginning their first, clumsy transformations, trying to imitate their favorite people.
POPULAR MUTATISInsolut
KimikaAgnus Demone
CURIOSITÀFairies are viewed with distrust and resentment by most of the greater demons. Some of that fame carries over to the general image of mutatis, who have a reputation for being unreliable, capricious, and unfair, even from a demon's point of view.The mutatis who descend from group fae (such as Sardinian janas or pixies), could have inherited from them the characteristic of falling into a deep slumber when sleeping in the company of two or more people, to wake up only once left alone again. This is quite a dangerous circumstance for them, because neither noises nor being touched are enough to wake them up, making them particularly vulnerable to attacks.Also due to the aforementioned reason, mutatis tend to sleep alone and never show themselves when they rest, holed up in isolated places.
The main cause of death for a mutatis are violent aggressions by other demons or fairies, more rarely by human hand. A good number of these deaths are attributed to a conspecific.Many mutatis don't keep the name that is given to them at birth, but they personally choose another one later. Some keep a family name, others don't, and are known only with their chosen name; this makes individuating a certain bloodline much more difficult.
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February 1, 2023
Gennaio 2023 - Cosa abbiamo creato?
Commissions
Commission - Duck the kick (BW) | Commission - Christmas dragon | Good hues only (Meet Sigal) | That's not a toy in your Lego town (black and white) | On a mission! | Horse Heroes | It is but a crimson baby | Stone by day, warriors by night | Commission - Slaying the hydra (black and white) | Inca Rose Rumiu | Duck the kick | Little green boi | Leo vs Hydra | Rooftop date |
The Dumb Idiot baby self | [Gargoyles] Fox eyeliner | THE Tamior | Pink Tiefling | Cryo | [Gargoyles] Brook in a bed | [Gargoyles] Here at the Xanatos Enterprises... | [Gargoyles] Broadway pinup | [Gargoyles] Dressing up as you frenemy | Puckgoyle | [Gargoyles] Think of her | [Gargoyles] WereFox attack | [Gargoyles] Judo throw | [Gargoyles] I like your tie | Chibi dancing gargoyles |
+++SCRITTURA+++
L'Inverno delle Rose
23. Ricordati che sei scappato! |
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