Roberto Alhambra's Blog, page 2
November 23, 2015
Pinceladas de escritura: 1�� Menos es m��s
Pinceladas de escritura: 1�� Menos es m��s.Pinceladas de escritura ser�� una serie de peque��os consejos para mejorar nuestra capacidad narrativa. El objetivo es exponer los errores m��s comunes al redactar, hacernos conscientes de ellos, y tratar de evitarlos en la medida que sea posible. Y cuando digo redactar no me refiero s��lo a escribir novelas o relatos, sino tambi��n entradas en tu blog, aventuras roleras con escenarios y personajes, o manuales de juegos de rol llenos de reglas.Empecemos por la primera Pincelada: Menos es m��s.Esta es la m��xima principal que se debe grabar a fuego todo aquel que pretende escribir. Y el error m��s com��n que cometen los principiantes.
Hay una causa objetiva. Fisiol��gicamente el cerebro no fija la informaci��n incluida en una oraci��n hasta que se encuentra con un punto. Si la oraci��n se extiende y el punto tarda en aparecer, porque est�� demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidar�� de dicho inicio. Y tendremos que volver atr��s para leerla de nuevo o perderemos parte de la informaci��n.Ya lo dice el refranero: ���Lo bueno si breve������.El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto m��s enrevesado se escriba, mejor escritor se es��� ��Error!��Y cu��les son los elementos prescindibles m��s habituales?Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separaci��n entre puntos y en su mayor��a se pueden dividir en varias oraciones simples que son m��s f��ciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separaci��n entre puntos. En su mayor��a se pueden dividir en oraciones simples. Son m��s f��ciles de entender. (��No se entiende mejor la segunda vez?). No estoy diciendo que no se usen, sino que no se abuse de ellas, sobre todo cuando no se dominan y nos liamos, nos liamos, nos liamos...Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompa��an continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras f��cilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son m��s cortas. O simpleMENTE qu��tale ���mente��� y hazlo simple: ���veloz��� en lugar de ���r��pidamente���.La doble adjetivaci��n. Sabemos un mont��n de sin��nimos. Adem��s tenemos diccionarios de sin��nimos. Eso est�� muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sin��nimo del primero, en la misma frase. "El g��lido amanecer helado"... tendr�� los mismos grados cent��grados pongamos los sin��nimos de fr��o que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensaci��n de fr��o, y a��adir m��s no la aumenta. "La tenebrosa cueva oscura...".Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, qu��talo. Por ejemplo: ���de repente��� al principio de una oraci��n. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo ���de repente���, escribe directamente con lo que se encuentra, sin m��s pre��mbulos. Al a��adir ���de repente��� est��s retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.Estos son los cuatro primeros consejos para la m��xima ���menos es m��s���. En breve tendremos m��s Pinceladas de escritura.
���Mantenlo corto���, dec��a Edgar Allan Poe. Y en literatura no es una cuesti��n de gustos. Hay una causa objetiva.
Hay una causa objetiva. Fisiol��gicamente el cerebro no fija la informaci��n incluida en una oraci��n hasta que se encuentra con un punto. Si la oraci��n se extiende y el punto tarda en aparecer, porque est�� demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidar�� de dicho inicio. Y tendremos que volver atr��s para leerla de nuevo o perderemos parte de la informaci��n.Ya lo dice el refranero: ���Lo bueno si breve������.El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto m��s enrevesado se escriba, mejor escritor se es��� ��Error!��Y cu��les son los elementos prescindibles m��s habituales?Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separaci��n entre puntos y en su mayor��a se pueden dividir en varias oraciones simples que son m��s f��ciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separaci��n entre puntos. En su mayor��a se pueden dividir en oraciones simples. Son m��s f��ciles de entender. (��No se entiende mejor la segunda vez?). No estoy diciendo que no se usen, sino que no se abuse de ellas, sobre todo cuando no se dominan y nos liamos, nos liamos, nos liamos...Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompa��an continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras f��cilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son m��s cortas. O simpleMENTE qu��tale ���mente��� y hazlo simple: ���veloz��� en lugar de ���r��pidamente���.La doble adjetivaci��n. Sabemos un mont��n de sin��nimos. Adem��s tenemos diccionarios de sin��nimos. Eso est�� muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sin��nimo del primero, en la misma frase. "El g��lido amanecer helado"... tendr�� los mismos grados cent��grados pongamos los sin��nimos de fr��o que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensaci��n de fr��o, y a��adir m��s no la aumenta. "La tenebrosa cueva oscura...".Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, qu��talo. Por ejemplo: ���de repente��� al principio de una oraci��n. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo ���de repente���, escribe directamente con lo que se encuentra, sin m��s pre��mbulos. Al a��adir ���de repente��� est��s retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.Estos son los cuatro primeros consejos para la m��xima ���menos es m��s���. En breve tendremos m��s Pinceladas de escritura.
Published on November 23, 2015 01:31
Pinceladas de escritura: 1º Menos es más
Pinceladas de escritura: 1º Menos es más.Pinceladas de escritura será una serie de pequeños consejos para mejorar nuestra capacidad narrativa. El objetivo es exponer los errores más comunes al redactar, hacernos conscientes de ellos, y tratar de evitarlos en la medida que sea posible. Y cuando digo redactar no me refiero sólo a escribir novelas o relatos, sino también entradas en tu blog, aventuras roleras con escenarios y personajes, o manuales de juegos de rol llenos de reglas.Empecemos por la primera Pincelada: Menos es más.Esta es la máxima principal que se debe grabar a fuego todo aquel que pretende escribir. Y el error más común que cometen los principiantes.
Hay una causa objetiva. Fisiológicamente el cerebro no fija la información incluida en una oración hasta que se encuentra con un punto. Si la oración se extiende y el punto tarda en aparecer, porque está demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidará de dicho inicio. Y tendremos que volver atrás para leerla de nuevo o perderemos parte de la información.Ya lo dice el refranero: “Lo bueno si breve…”.El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto más enrevesado se escriba, mejor escritor se es… ¡Error!¿Y cuáles son los elementos prescindibles más habituales?Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separación entre puntos y en su mayoría se pueden dividir en varias oraciones simples que son más fáciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separación entre puntos. En su mayoría se pueden dividir en oraciones simples. Son más fáciles de entender. (¿No se entiende mejor la segunda vez?). No estoy diciendo que no se usen, sino que no se abuse de ellas, sobre todo cuando no se dominan y nos liamos, nos liamos, nos liamos...Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompañan continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras fácilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son más cortas. O simpleMENTE quítale “mente” y hazlo simple: “veloz” en lugar de “rápidamente”.La doble adjetivación. Sabemos un montón de sinónimos. Además tenemos diccionarios de sinónimos. Eso está muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sinónimo del primero, en la misma frase. "El gélido amanecer helado"... tendrá los mismos grados centígrados pongamos los sinónimos de frío que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensación de frío, y añadir más no la aumenta. "La tenebrosa cueva oscura...".Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, quítalo. Por ejemplo: “de repente” al principio de una oración. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo “de repente”, escribe directamente con lo que se encuentra, sin más preámbulos. Al añadir “de repente” estás retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.Estos son los cuatro primeros consejos para la máxima “menos es más”. En breve tendremos más Pinceladas de escritura.
“Mantenlo corto”, decía Edgar Allan Poe. Y en literatura no es una cuestión de gustos. Hay una causa objetiva.
Hay una causa objetiva. Fisiológicamente el cerebro no fija la información incluida en una oración hasta que se encuentra con un punto. Si la oración se extiende y el punto tarda en aparecer, porque está demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidará de dicho inicio. Y tendremos que volver atrás para leerla de nuevo o perderemos parte de la información.Ya lo dice el refranero: “Lo bueno si breve…”.El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto más enrevesado se escriba, mejor escritor se es… ¡Error!¿Y cuáles son los elementos prescindibles más habituales?Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separación entre puntos y en su mayoría se pueden dividir en varias oraciones simples que son más fáciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separación entre puntos. En su mayoría se pueden dividir en oraciones simples. Son más fáciles de entender. (¿No se entiende mejor la segunda vez?). No estoy diciendo que no se usen, sino que no se abuse de ellas, sobre todo cuando no se dominan y nos liamos, nos liamos, nos liamos...Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompañan continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras fácilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son más cortas. O simpleMENTE quítale “mente” y hazlo simple: “veloz” en lugar de “rápidamente”.La doble adjetivación. Sabemos un montón de sinónimos. Además tenemos diccionarios de sinónimos. Eso está muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sinónimo del primero, en la misma frase. "El gélido amanecer helado"... tendrá los mismos grados centígrados pongamos los sinónimos de frío que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensación de frío, y añadir más no la aumenta. "La tenebrosa cueva oscura...".Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, quítalo. Por ejemplo: “de repente” al principio de una oración. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo “de repente”, escribe directamente con lo que se encuentra, sin más preámbulos. Al añadir “de repente” estás retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.Estos son los cuatro primeros consejos para la máxima “menos es más”. En breve tendremos más Pinceladas de escritura.
Published on November 23, 2015 01:31
October 27, 2015
La partida de los maestros. Metarol dentro del rol, o c��mo crear un hilo de G+ (con su flame) dentro de una partida rolera.
El Vuelo de los Dragones.Ten��a en la memoria un grand��simo recuerdo de esta pel��cula de 1982 (que como tantas otras, antes fue libro, en los 70, pero nunca lo le��). Buscaba una idea para terminar mi participaci��n en el ciclo de partidas de rol de fantas��a ��pica por hangout #ERBF, cuando la record��.La idea es la misma que en Jumanji, un creador de juegos de mesa se ���introduce��� en su propio juego, invocado por la magia o el esp��ritu del mismo (y qu�� son los juegos de mesa, sino magia e imaginaci��n sobre un tablero) donde deber�� sobrevivir a sus propios retos. Pens�� que ya ten��a mi historia ��pica para terminar el ciclo. Hay que decir que la pel��cula original es tremendamente ��pica (siempre que la veas con ojos de ni��o, claro est��; adultos, dejen sus prejuicios aparte). Pero mientras ���transcrib��a��� los eventos de la peli, la idea fue cambiando: ��Y si en lugar de un juego de mesa ponemos un juego de rol? ��Y si adem��s los personajes fueran ���aut��nticos��� creadores de rol? Los jugadores tendr��an que interpretar a creadores aut��nticos de juegos de rol, invocados por la ���esencia��� de sus juegos para salvar al propio ���rol��� de un peligroso enemigo. As�� que empec�� a cambiar a los personajes de la pel��cula por ���personajes reales��� del mundo del rol. En lugar del mago Carolinus y su drag��n Golpez��s, tendr��a a Gary Gygax y su drag��n Tiamat. En lugar de los l��bregos podr��a poner una jaur��a de los famosos broos de RuneQuest...Y antes de emitir la partida por Youtube realic�� dos pruebas.La 1�� en las jornadas Ferroleando (Ferrol), donde los jugadores decidieron interpretar a los siguientes creadores de rol: Vincent Baker (Apocalypse World), Marc Miller (Traveller), David Patersen (Mouse Guard) y Mike Pondsmith (Ciberpunk). La partida fue muy divertida. Aqu�� todav��a us�� muchas referencias de la pel��cula, mezcl��ndolas con las referencias reales del panorama rolero. Genial fue cuando fueron atacados por el ���aullido��� de los Lobregos, y Mike Pondsmith, ya dentro del ���mundo del rol��� personificado en su avatar de Ciberpunk Silverhand, aplac�� dicho canto usando su guitarra el��ctrica a un volumen brutal. Esta partida tuvo mucho metarol, pues constantemente los jugadores se lanzaban pullas respecto a los sistemas de sus juegos, sobre todo Marc Miller, representando al Old School, que la ten��a tomada con David Petersen, al que no consideraba autor de su juego, por ser Mouse Guard esencialmente una ���versi��n ratona��� de Burning Wheel.La 2�� prueba la hice en las LES (Alcorc��n, Madrid). En esta ocasi��n los jugadores decidieron interpretar a Kenneth Hite (El Rastro de Cthulhu), a Sage Latorra (Dungeon World), a Vincent Baker (s��, otra vez, y tambi��n eligi�� que su avatar en el mundo del rol fuese un personaje de Apocalypse World) y Saitam (Satarichi). En esta ocasi��n hubo menos ���metarol��� y prim�� sobre todo la aventura en el mundo de la ���fantas��a��� donde los personajes (no los personajes creadores de rol, sino los personajes de sus juegos que interpretaban) estaban dentro de la partida que les hab��a propuesto el mago Gary Gygax/Mordenkainen. Una partida dentro de la partida real. Fue genial la manera en la que el personaje de Saitam (encarnando a un Satarichi, por supuesto) acab�� con el big boss. Los personajes pod��an utilizar mec��nicas de sus reglamentos en esta lucha final y Satarichi le lanz�� una ���pifia: te rompes la cadera, caes y mueres��� que yo mismo hab��a sufrido y comentado como una vivencia que me ocurri�� la ��nica vez que jugu�� a este juego. El jugador me escuch�� y la aplic�� para terminar con la amenaza. Fue definitiva.La tercera vez que la dirig�� fue emitida por Youtube para las #ERBF , con jugadores seleccionados por haber sido masters durante dichas jornadas. No hubo reclutamiento ni estaba dentro de la mec��nica del ciclo. Era s��lo mi manera de dar las gracias a todos los masters que hab��an participado. En esta tercera ocasi��n no prim�� ni el metarol ni la partida dentro de la partida, sino la carcajada y el evento ���real��� al que los creadores de rol eran invitados. Eso s��, fto fue un no parar de re��r. Los jugadores asumieron sus roles de una manera muy esperp��ntica, y el metarol sobre sistemas pas�� a ser una desternillante lucha de egos. Los personajes eran Monte Cook (Numenera), Goodman (Dungeon Crawl Classic), John Wick (La Leyenda de los Cinco Anillos) y Vincent Baker (s��, otra vez, pero esta vez su avatar en la partida dentro de la partida no fue un personaje de Apocalypse World, sino un aut��ntico Perro en la Vi��a). Los sistemas eran lo de menos, y yo no pod��a parar de re��rme. Fue genial. Y casi no llegamos a la parte de ���fantas��a��� (la partida dentro de la partida) y nos quedamos toda la sesi��n en el mundo ���real��� con los creadores luchando por ver qui��n era el mejor. Eso s��, en esta ��ltima sesi��n las referencias a la pel��cula hab��an desaparecido totalmente��� Lo que me hace plantearme que quiz��, en un futuro, debo volver a dirigirla pero usando el mundo m��gico de El Vuelo de los Dragones (y nada de mezclas roleras).Pues aqu�� os dejo el v��deo de la partida.Muchas gracias a todos por haber participado de este experimento.
Published on October 27, 2015 12:12
La partida de los maestros. Metarol dentro del rol, o cómo crear un hilo de G+ (con su flame) dentro de una partida rolera.
El Vuelo de los Dragones.Tenía en la memoria un grandísimo recuerdo de esta película de 1982 (que como tantas otras, antes fue libro, en los 70, pero nunca lo leí). Buscaba una idea para terminar mi participación en el ciclo de partidas de rol de fantasía épica por hangout #ERBF, cuando la recordé.La idea es la misma que en Jumanji, un creador de juegos de mesa se “introduce” en su propio juego, invocado por la magia o el espíritu del mismo (y qué son los juegos de mesa, sino magia e imaginación sobre un tablero) donde deberá sobrevivir a sus propios retos. Pensé que ya tenía mi historia épica para terminar el ciclo. Hay que decir que la película original es tremendamente épica (siempre que la veas con ojos de niño, claro está; adultos, dejen sus prejuicios aparte). Pero mientras “transcribía” los eventos de la peli, la idea fue cambiando: ¿Y si en lugar de un juego de mesa ponemos un juego de rol? ¿Y si además los personajes fueran “auténticos” creadores de rol? Los jugadores tendrían que interpretar a creadores auténticos de juegos de rol, invocados por la “esencia” de sus juegos para salvar al propio “rol” de un peligroso enemigo. Así que empecé a cambiar a los personajes de la película por “personajes reales” del mundo del rol. En lugar del mago Carolinus y su dragón Golpezás, tendría a Gary Gygax y su dragón Tiamat. En lugar de los lóbregos podría poner una jauría de los famosos broos de RuneQuest...Y antes de emitir la partida por Youtube realicé dos pruebas.La 1ª en las jornadas Ferroleando (Ferrol), donde los jugadores decidieron interpretar a los siguientes creadores de rol: Vincent Baker (Apocalypse World), Marc Miller (Traveller), David Patersen (Mouse Guard) y Mike Pondsmith (Ciberpunk). La partida fue muy divertida. Aquí todavía usé muchas referencias de la película, mezclándolas con las referencias reales del panorama rolero. Genial fue cuando fueron atacados por el “aullido” de los Lobregos, y Mike Pondsmith, ya dentro del “mundo del rol” personificado en su avatar de Ciberpunk Silverhand, aplacó dicho canto usando su guitarra eléctrica a un volumen brutal. Esta partida tuvo mucho metarol, pues constantemente los jugadores se lanzaban pullas respecto a los sistemas de sus juegos, sobre todo Marc Miller, representando al Old School, que la tenía tomada con David Petersen, al que no consideraba autor de su juego, por ser Mouse Guard esencialmente una “versión ratona” de Burning Wheel.La 2ª prueba la hice en las LES (Alcorcón, Madrid). En esta ocasión los jugadores decidieron interpretar a Kenneth Hite (El Rastro de Cthulhu), a Sage Latorra (Dungeon World), a Vincent Baker (sí, otra vez, y también eligió que su avatar en el mundo del rol fuese un personaje de Apocalypse World) y Saitam (Satarichi). En esta ocasión hubo menos “metarol” y primó sobre todo la aventura en el mundo de la “fantasía” donde los personajes (no los personajes creadores de rol, sino los personajes de sus juegos que interpretaban) estaban dentro de la partida que les había propuesto el mago Gary Gygax/Mordenkainen. Una partida dentro de la partida real. Fue genial la manera en la que el personaje de Saitam (encarnando a un Satarichi, por supuesto) acabó con el big boss. Los personajes podían utilizar mecánicas de sus reglamentos en esta lucha final y Satarichi le lanzó una “pifia: te rompes la cadera, caes y mueres” que yo mismo había sufrido y comentado como una vivencia que me ocurrió la única vez que jugué a este juego. El jugador me escuchó y la aplicó para terminar con la amenaza. Fue definitiva.La tercera vez que la dirigí fue emitida por Youtube para las #ERBF , con jugadores seleccionados por haber sido masters durante dichas jornadas. No hubo reclutamiento ni estaba dentro de la mecánica del ciclo. Era sólo mi manera de dar las gracias a todos los masters que habían participado. En esta tercera ocasión no primó ni el metarol ni la partida dentro de la partida, sino la carcajada y el evento “real” al que los creadores de rol eran invitados. Eso sí, fto fue un no parar de reír. Los jugadores asumieron sus roles de una manera muy esperpéntica, y el metarol sobre sistemas pasó a ser una desternillante lucha de egos. Los personajes eran Monte Cook (Numenera), Goodman (Dungeon Crawl Classic), John Wick (La Leyenda de los Cinco Anillos) y Vincent Baker (sí, otra vez, pero esta vez su avatar en la partida dentro de la partida no fue un personaje de Apocalypse World, sino un auténtico Perro en la Viña). Los sistemas eran lo de menos, y yo no podía parar de reírme. Fue genial. Y casi no llegamos a la parte de “fantasía” (la partida dentro de la partida) y nos quedamos toda la sesión en el mundo “real” con los creadores luchando por ver quién era el mejor. Eso sí, en esta última sesión las referencias a la película habían desaparecido totalmente… Lo que me hace plantearme que quizá, en un futuro, debo volver a dirigirla pero usando el mundo mágico de El Vuelo de los Dragones (y nada de mezclas roleras).Pues aquí os dejo el vídeo de la partida.Muchas gracias a todos por haber participado de este experimento.
Published on October 27, 2015 12:12
October 23, 2015
No os voy a ense��ar a jugar a FATE
Pues no, no os voy a ense��ar a jugar a FATE. ��Y por qu��? Pues primero porque cada uno jugar�� como le d�� la gana, y segundo porque comulgo sin dudarlo con esa corriente rolera que dice que nadie ���deber��a��� sentar c��tedra sobre c��mo jugar. Si te lo est��s pasando bien, pues eso, a seguir as��. Las reglas est��n para servir a la diversi��n, y desde mi punto de vista, para nada m��s. Podemos pasarlo en grande de maneras muy diferentes. Pues ya lo he dicho.Ahora bien, FATE es uno de los sistemas con los que yo mejor me lo paso. Tiene cosas buenas, otras no tanto, y otras que elimino directamente. Lo que no me gusta tanto, pues lo cambio. No existe ning��n reglamento para m�� que sea inmutable. Hace a��os, s�� lo hab��a. Los reglamentos estaban grabados en piedra, ahora son viento.Y aqu�� van dos ejemplos de cambios hechos sobre FATE. En el primer v��deo nos ver��is jugando una partida a Guardianes de Pandemonio, un sistema que deriva de FATE, o mejor dicho de FAE (su versi��n reducida). Pues como, con todo criterio, a su creador, +Jos�� Manuel Palacios no le terminaba de convencer la mec��nica de estilos que usa FAE, la cambi�� por otra mec��nica similar a las caracter��sticas.
Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni m��s ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba c��mo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de caracter��sticas.
El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa���. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acci��n y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. T�� tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducci��n), tienes que contarme lo que har��s, como en un cuento, y el estilo quedar�� impl��cito en esa narraci��n. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acci��n, yo debo verlo impl��cito en ella. S��lo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cu��l es el estilo que m��s se ajusta a lo que has contando.Ya dije una vez que era muy t��pico, entre jugadores novatos, ���buscar��� en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qu�� hacer. Pues con los estilos de FAE eso deber��a ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. T�� s��lo tienes que decirme c��mo.
Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te d�� la gana. Yo es que s��lo quer��a decir esto en alto.
Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni m��s ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba c��mo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de caracter��sticas.
El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa���. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acci��n y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. T�� tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducci��n), tienes que contarme lo que har��s, como en un cuento, y el estilo quedar�� impl��cito en esa narraci��n. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acci��n, yo debo verlo impl��cito en ella. S��lo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cu��l es el estilo que m��s se ajusta a lo que has contando.Ya dije una vez que era muy t��pico, entre jugadores novatos, ���buscar��� en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qu�� hacer. Pues con los estilos de FAE eso deber��a ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. T�� s��lo tienes que decirme c��mo.
Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te d�� la gana. Yo es que s��lo quer��a decir esto en alto.
Published on October 23, 2015 08:23
No os voy a enseñar a jugar a FATE
Pues no, no os voy a enseñar a jugar a FATE. ¿Y por qué? Pues primero porque cada uno jugará como le dé la gana, y segundo porque comulgo sin dudarlo con esa corriente rolera que dice que nadie “debería” sentar cátedra sobre cómo jugar. Si te lo estás pasando bien, pues eso, a seguir así. Las reglas están para servir a la diversión, y desde mi punto de vista, para nada más. Podemos pasarlo en grande de maneras muy diferentes. Pues ya lo he dicho.Ahora bien, FATE es uno de los sistemas con los que yo mejor me lo paso. Tiene cosas buenas, otras no tanto, y otras que elimino directamente. Lo que no me gusta tanto, pues lo cambio. No existe ningún reglamento para mí que sea inmutable. Hace años, sí lo había. Los reglamentos estaban grabados en piedra, ahora son viento.Y aquí van dos ejemplos de cambios hechos sobre FATE. En el primer vídeo nos veréis jugando una partida a Guardianes de Pandemonio, un sistema que deriva de FATE, o mejor dicho de FAE (su versión reducida). Pues como, con todo criterio, a su creador, +José Manuel Palacios no le terminaba de convencer la mecánica de estilos que usa FAE, la cambió por otra mecánica similar a las características.
Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni más ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba cómo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de características.
El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa…. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acción y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. Tú tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducción), tienes que contarme lo que harás, como en un cuento, y el estilo quedará implícito en esa narración. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acción, yo debo verlo implícito en ella. Sólo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cuál es el estilo que más se ajusta a lo que has contando.Ya dije una vez que era muy típico, entre jugadores novatos, “buscar” en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qué hacer. Pues con los estilos de FAE eso debería ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. Tú sólo tienes que decirme cómo.
Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te dé la gana. Yo es que sólo quería decir esto en alto.
Esta otra partida usa el sistema Roleina, que en resumidas cuentas no es ni más ni menos que hacer una ficha de FAE pero jugarla al estilo de Powered by Apocalypse. Y como tampoco nos gustaba cómo quedaban los estilos de FAE en la ficha, pues lo cambiamos por otra suerte de características.
El problema con los estilos de FAE es que los jugadores y masters los hemos terminado forzando como si fueran habilidades, y no lo son. Jugamos como siempre lo hemos hecho, simplemente cambiamos las habilidades por estilos, y eso no es FAE. Hemos asumido los estilos como si fueran habilidades para hacer cualquier cosa: Yo abro la puerta de manera vigorosa, me escondo en las sombras de manera llamativa…. Pero la forma de jugar que FAE propone no consiste en declarar una acción y apoyarla con un estilo como si fuera una habilidad, lo que siempre hemos hecho con otros sistemas. Los estilos de FAE no se declaran porque no son habilidades. Tú tienes que narrar lo que pretendes hacer (por eso es un juego narrativo, no porque lo digan en la introducción), tienes que contarme lo que harás, como en un cuento, y el estilo quedará implícito en esa narración. No me digas que vas a usar un estilo u otro, sino que al narrarme tu acción, yo debo verlo implícito en ella. Sólo entonces, el master debe pedirte una tirada y consensuar cuál es el estilo que más se ajusta a lo que has contando.Ya dije una vez que era muy típico, entre jugadores novatos, “buscar” en la ficha lo que se puede o no se puede hacer. Buscan un refugio en la ficha de PJ cuando no se les ocurre qué hacer. Pues con los estilos de FAE eso debería ser imposible. Se pueden utilizar para hacer todo lo que se te ocurra, pero se te tiene que ocurrir. Tú sólo tienes que decirme cómo.
Por supuesto, no me hagas caso. Juega como te dé la gana. Yo es que sólo quería decir esto en alto.
Published on October 23, 2015 08:23
July 3, 2015
El elemento diferenciador.
Esa es mi propuesta: un elemento diferenciador. Que no quiere decir que lo consiga, pero sí que voy a poner todo mi empeño en ello.
Cada vez somos más canales de Youtube haciendo emisiones propias. La gente se esfuerza en producir contenidos y esto abre el abanico de una manera impensable hace unos años. ¿Cuál va a ser mi propuesta en este momento en el que podemos encontrar contenidos tan similares?
Por un lado, el ciclo de literatura fantástica, en el que durante algo más de una hora, y acompañado siempre por tres o cuatro compañeros, hablamos de los escritores de fantasía actuales más representativos del panorama. Me imagino que no seremos los únicos en hacer algo así, pero seguro que no hay muchos más.
Ahora bien, emitiendo rol por hangout ya encontramos bastante más gente. ¿Cómo nos vamos a diferenciar para no hacer lo mismo? Pues de dos maneras distintas.
Por un lado, en las partidas de fantasía épica de Epic Role Battle of Fantasy, cualquier persona puede apuntarse. Esto es más de lo mismo. Pero el origen de la idea era atraer a lectores de fantasía a los juegos de rol, y viceversa, usando las ambientaciones más célebres de la literatura fantástica. Si buscas fantasía épica, ya sabes dónde encontrarla. Hasta ahí todo normal, como en otros canales.
El hecho diferencial es que muchas de esas partidas no quedan colgadas del canal "a pelo" sino que después de ser jugadas pasan por el "estudio" de edición y montaje, eliminando ruidos, silencios, repeticiones... en definitiva: eliminando minutos de metraje que no aportan nada. Incluso, además de añadir imágenes fijas, se han añadido escenas de película como si formaran parte de la narración, consiguiendo unos mejores resultados. Esto sí es diferente.
Por otro lado, y aunque en esto tampoco somos únicos, intento traer al canal narradores y creadores de fantasía con los que he compartido muchas partidas en mesa, y que sé que van aportar un extra de calidad a sus partidas. Gente con la que he aprendido mucho jugando cara a cara, y que creo que cualquier aficionado debería tener la oportunidad. Por eso, que +José Manuel Palacios (de quien he aprendido mucho en esto del rol... sin ir más lejos quien me enseñó a jugar con aspectos) presente su próximo trabajo en el canal es de por sí un hecho diferencial. Sin duda, uno de los mejores masters con los que he tenido el placer de compartir horas de juego.
También lo es +Rodrigo García Carmona, sin duda, quien dirigió por primera vez en hangout su aclamadísimo juego La Puerta de Ishtar. Y aquí tenéis el resultado:
A la edición para limpiar los metrajes, por otro lado, añadimos un 2º ciclo en que su propia singularidad ya es el hecho diferenciador. No por ser un ciclo de partidas ambientadas en un universo muy concreto y singular, sino porque los jugadores son "expertos" en éste. Sus bloggs se han llenado de palabras sobre rol en general y sobre esta ambientación en particular, generando partidas en las que los jugadores son conocedores y pueden manejarse mejor por el complejo entramado sociológico y político que se desarrolla.
Un primer ciclo para novatos en las ambientaciones y otro para veteranos. Si con el primer ciclo buscaba presentar de manera superficial muchas ambientaciones, para que los jugadores novatos se vayan interesando. Con el segundo ciclo pretendo profundizar más en una de las ambientaciones en concreto.
Aquí está la primera partida de las Crónicas de Glorantha, en la que sentamos las bases de nuestro clan de "veteranos y experimentados" orlanthi. Gracias por formar parte del clan a +Jose Ramon Vidal +Ruben Navarro +Runeblogger of the Runeblog y +Carlos de la Cruz Morales
Cada vez somos más canales de Youtube haciendo emisiones propias. La gente se esfuerza en producir contenidos y esto abre el abanico de una manera impensable hace unos años. ¿Cuál va a ser mi propuesta en este momento en el que podemos encontrar contenidos tan similares?
Por un lado, el ciclo de literatura fantástica, en el que durante algo más de una hora, y acompañado siempre por tres o cuatro compañeros, hablamos de los escritores de fantasía actuales más representativos del panorama. Me imagino que no seremos los únicos en hacer algo así, pero seguro que no hay muchos más.
Ahora bien, emitiendo rol por hangout ya encontramos bastante más gente. ¿Cómo nos vamos a diferenciar para no hacer lo mismo? Pues de dos maneras distintas.
Por un lado, en las partidas de fantasía épica de Epic Role Battle of Fantasy, cualquier persona puede apuntarse. Esto es más de lo mismo. Pero el origen de la idea era atraer a lectores de fantasía a los juegos de rol, y viceversa, usando las ambientaciones más célebres de la literatura fantástica. Si buscas fantasía épica, ya sabes dónde encontrarla. Hasta ahí todo normal, como en otros canales.
El hecho diferencial es que muchas de esas partidas no quedan colgadas del canal "a pelo" sino que después de ser jugadas pasan por el "estudio" de edición y montaje, eliminando ruidos, silencios, repeticiones... en definitiva: eliminando minutos de metraje que no aportan nada. Incluso, además de añadir imágenes fijas, se han añadido escenas de película como si formaran parte de la narración, consiguiendo unos mejores resultados. Esto sí es diferente.
Por otro lado, y aunque en esto tampoco somos únicos, intento traer al canal narradores y creadores de fantasía con los que he compartido muchas partidas en mesa, y que sé que van aportar un extra de calidad a sus partidas. Gente con la que he aprendido mucho jugando cara a cara, y que creo que cualquier aficionado debería tener la oportunidad. Por eso, que +José Manuel Palacios (de quien he aprendido mucho en esto del rol... sin ir más lejos quien me enseñó a jugar con aspectos) presente su próximo trabajo en el canal es de por sí un hecho diferencial. Sin duda, uno de los mejores masters con los que he tenido el placer de compartir horas de juego.También lo es +Rodrigo García Carmona, sin duda, quien dirigió por primera vez en hangout su aclamadísimo juego La Puerta de Ishtar. Y aquí tenéis el resultado:
A la edición para limpiar los metrajes, por otro lado, añadimos un 2º ciclo en que su propia singularidad ya es el hecho diferenciador. No por ser un ciclo de partidas ambientadas en un universo muy concreto y singular, sino porque los jugadores son "expertos" en éste. Sus bloggs se han llenado de palabras sobre rol en general y sobre esta ambientación en particular, generando partidas en las que los jugadores son conocedores y pueden manejarse mejor por el complejo entramado sociológico y político que se desarrolla.
Un primer ciclo para novatos en las ambientaciones y otro para veteranos. Si con el primer ciclo buscaba presentar de manera superficial muchas ambientaciones, para que los jugadores novatos se vayan interesando. Con el segundo ciclo pretendo profundizar más en una de las ambientaciones en concreto.
Aquí está la primera partida de las Crónicas de Glorantha, en la que sentamos las bases de nuestro clan de "veteranos y experimentados" orlanthi. Gracias por formar parte del clan a +Jose Ramon Vidal +Ruben Navarro +Runeblogger of the Runeblog y +Carlos de la Cruz Morales
Published on July 03, 2015 02:58
June 23, 2015
Charla con Pedro Camacho después de su reseña
No hace dos semanas que Pedro Camacho publicó su reseña sobre Los Que Ignoran. Posteriormente tuve el placer de dialogar con él, y al final resultó que la pequeña charla me pareció más interesante y esclarecedora que la reseña en sí misma. Tanto fue así que cuando se lo hice saber, Pedro publico nuestra charla en su blog. Pues yo voy a hacer lo mismo y voy a copiar un par de párrafos directamente. Para que la reseña no se quede en "me gusta" sino que aporte algo más sobre lo que contiene Los Que Ignoran.
Por cierto, que si queréis leer Los Que Ignoran, justo a la derecha de este post tenéis un enlace para descargar la mitad de la novela de manera gratuita. Descárgatela y luego me dices si Pedro tenía razón.
Si la quieres leer entera puedes hacerlo desde este enlace en formato "paga lo que quieras"... pincha aquí para descargar Los Que Ignoran desde la página de Lektu
Así que no me digas que es por el dinero. Búscate otra excusa.....
Roberto: Es cuando comentas lo del “uso de recursos estilísticos” me gustaría saber cuáles destacarías. Por potenciar esos mismos y esmerarme más con los que hayan pasado más desapercibidos o te parecieran peores. Hay que seguir mejorando.Pedro: Lo que más me gusta es el metalenguaje. Cómo en el mismo diálogo muestras lo que dice el personaje en contraposición con lo que piensa. También me ha encantado el nombre de las diferentes razas o grupos de gente: Los que tocan, Los que ignoran… un circunloquio para definir lo que realmente son, pero que quizá los defina mejor que una sola palabra.
Como recursos genéricos, estos son los que parecen seguir un patrón. Luego, en general, la forma de escribir, aunque en castellano, pareciera como si un erudito de tu mundo fuera el que estuviera escribiendo, narrando. Eso mola. Luego hay una ambigüedad en el mundo, que a veces parece el nuestro, a veces uno fantástico que mola mucho.
Roberto: Creo que estos comentarios son mucho más interesantes que la reseña en sí. Sabes que la reseña me ha encantado, pero creo que profundizar, hablando del metalenguaje o circunloquios, es mucho más interesante para el lector. Te lo digo como algo constructivo. Creo que a la gente le puede interesar más esos detalles que una opinión general.Pedro: No te creas que no lo pensé. Pero he tenido tantos problemas cuando me vuelvo “académico” que suelo huir de ese tipo de reseñas. Cuando vuelva a publicar la reseña en mi web dentro de un par de semanas añadiré los comentarios.
Por cierto, que si queréis leer Los Que Ignoran, justo a la derecha de este post tenéis un enlace para descargar la mitad de la novela de manera gratuita. Descárgatela y luego me dices si Pedro tenía razón.
Si la quieres leer entera puedes hacerlo desde este enlace en formato "paga lo que quieras"... pincha aquí para descargar Los Que Ignoran desde la página de Lektu
Así que no me digas que es por el dinero. Búscate otra excusa.....
Published on June 23, 2015 01:08
June 18, 2015
To Kill a monster.
Por fin me quité esta carga.
Por fin los personajes de La Alianza de los Tres Soles tuvieron ese encuentro con los Jinetes de los Bisontes que las novelas no reflejaron, pero que planeé como parte de la aventura de rol.
Años más tarde, muchos, he cumplido con mi plan. Otros jugadores, otros sistemas, otros medios. Pero por fin, al cruzar los desiertos de Prax, la caravana de Cráteros y compañía se cruzaron con los Uroxis...
Esto lo escribí el día 29 de enero de 2013.
Y ahora voy a contaros mi siguiente objetivo ( apto para roleros ):
Durante la partida de rol, hice una "tabla de encuentros" para cuando los personajes cruzaran el desierto. Uno de los resultados que salieron no lo interpreté/mastericé demasiado bien, digamos que casi lo pasé por encima. Los personajes se debían encontrar con la Tribu de los Bisontes. Me estoy planteando retomar dicho encuentro y hacer una mini-sesión, con los personajes de la novela, tal y como estaban en dicho momento, jugarlo y escribirlo como otro relato a parte. Eso sí, esta vez no utilizaré ni RuneQuest ni HeroQuest, sino que pretendo jugarlo con reglas Fate, al estilo de las partidas gloranthanas de mi buen amigo Carlos de la Cruz.
A ver qué sale.
He tenido que esperar un par de años. Pero aquí queda la muestra gráfica:
Por fin los personajes de La Alianza de los Tres Soles tuvieron ese encuentro con los Jinetes de los Bisontes que las novelas no reflejaron, pero que planeé como parte de la aventura de rol.
Años más tarde, muchos, he cumplido con mi plan. Otros jugadores, otros sistemas, otros medios. Pero por fin, al cruzar los desiertos de Prax, la caravana de Cráteros y compañía se cruzaron con los Uroxis...
Esto lo escribí el día 29 de enero de 2013.
Y ahora voy a contaros mi siguiente objetivo ( apto para roleros ):
Durante la partida de rol, hice una "tabla de encuentros" para cuando los personajes cruzaran el desierto. Uno de los resultados que salieron no lo interpreté/mastericé demasiado bien, digamos que casi lo pasé por encima. Los personajes se debían encontrar con la Tribu de los Bisontes. Me estoy planteando retomar dicho encuentro y hacer una mini-sesión, con los personajes de la novela, tal y como estaban en dicho momento, jugarlo y escribirlo como otro relato a parte. Eso sí, esta vez no utilizaré ni RuneQuest ni HeroQuest, sino que pretendo jugarlo con reglas Fate, al estilo de las partidas gloranthanas de mi buen amigo Carlos de la Cruz.A ver qué sale.
He tenido que esperar un par de años. Pero aquí queda la muestra gráfica:
Published on June 18, 2015 23:59
June 12, 2015
Ablaneda
Muchas veces los blogs se utilizan para teorizar. Y eso está muy bien.
Yo podría teorizar sobre Ablaneda, hablar de sus virtudes y defectos, de lo original de su ambientación, del gran sistema que es el XD6, y de lo que me ha gustado la magia.
Sí, podría hablaros de todo eso. De la ambientación, que recrea como ninguna, el folklore del norte, de Galicia y sobre todo de Asturias, de una manera genial. Del sistema que utiliza, y que permite que la narración fluya como el cauce de un río. Un sistema que da alas a los creadores y no encorseta. En mi supuesta entrada sobre Ablaneda resaltaría sobre todo el sistema de magia. ME ENCANTA. Eso de que el efecto del conjuro dependa de la rima que pueda improvisar el jugador me hace volver a la infancia, a la magia de los cuentos, a Merlín y a Micky Mouse en Fantasía (porque sin duda el ratón más famoso del mundo haría conjuros de esa manera).
Pero he decidido que para qué hablar de teoría si os puedo enseñar un "botón"; bueno, dos en realidad. Las dos partidas que he jugado por hangout.
Esta corresponde a mi canal. Dirigida por el propio autor del juego +Jose Carlos Domínguez. ¿Quién mejor que él para introducirnos en su juego? Pues ahí estuvimos jugando, junto al editor +Rodrigo García Carmona . La sorpresa que Carlos me tenía era que el personaje pregenerado que me guardaba era uno de los Personajes No Jugadores que interpreté yo en la siguiente partida que os dejo. Mi primera aventura como master de Ablaneda, emitida por el canal de mi amigo +Rolero. Espero que disfrutéis de ambas.
Yo podría teorizar sobre Ablaneda, hablar de sus virtudes y defectos, de lo original de su ambientación, del gran sistema que es el XD6, y de lo que me ha gustado la magia.
Sí, podría hablaros de todo eso. De la ambientación, que recrea como ninguna, el folklore del norte, de Galicia y sobre todo de Asturias, de una manera genial. Del sistema que utiliza, y que permite que la narración fluya como el cauce de un río. Un sistema que da alas a los creadores y no encorseta. En mi supuesta entrada sobre Ablaneda resaltaría sobre todo el sistema de magia. ME ENCANTA. Eso de que el efecto del conjuro dependa de la rima que pueda improvisar el jugador me hace volver a la infancia, a la magia de los cuentos, a Merlín y a Micky Mouse en Fantasía (porque sin duda el ratón más famoso del mundo haría conjuros de esa manera).
Pero he decidido que para qué hablar de teoría si os puedo enseñar un "botón"; bueno, dos en realidad. Las dos partidas que he jugado por hangout.
Esta corresponde a mi canal. Dirigida por el propio autor del juego +Jose Carlos Domínguez. ¿Quién mejor que él para introducirnos en su juego? Pues ahí estuvimos jugando, junto al editor +Rodrigo García Carmona . La sorpresa que Carlos me tenía era que el personaje pregenerado que me guardaba era uno de los Personajes No Jugadores que interpreté yo en la siguiente partida que os dejo. Mi primera aventura como master de Ablaneda, emitida por el canal de mi amigo +Rolero. Espero que disfrutéis de ambas.
Published on June 12, 2015 07:42


