Arif Abdurahman's Blog: Kearipan, page 100
March 15, 2021
10 Serial Anime Seinen Pilihan

Seinen adalah demografi atau target pasar yang ditujukan terutama untuk pria, biasanya bagi usia kuliah atau dewasa muda. Anime dan manga berlabel Seinen cenderung lebih dewasa ketimbang genre Shounen, yang ditujukan untuk laki-laki yang lebih muda.
Dalam anime, serial Seinen sering ditayangkan di slot waktu lebih malam. Misalnya, Neon Genesis Evangelion, yang terkenal dengan ceritanya yang suram, masih dianggap Shounen karena ditayangkan pada slot waktu pukul 6 malam, dan memang Hideaki Anno mengarahkannya demikian.
Selain itu, kadang Seinen disalahartikan sebagai serial yang bernada gelap dan berisi kekerasan brutal, tetapi ini adalah kesalahan umum. Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) adalah contohnya, yang meski memiliki konten dan nuansa gelap, tetapi sebenarnya masih termasuk serial Shounen.
Seinen memiliki sejumlah penanda, tetapi secara umum untuk membedakannya dari Shounen, biasanya serial Seinen memiliki plot yang lebih kompleks, tema dan konten yang lebih dewasa, atau memiliki karakter utama yang lebih tua. Serial Seinen juga jauh lebih sinis dan pragmatis. Meski ini pun tak bisa dijadikan patokan mutlak.
Anime Seinen memiliki daya tarik yang luas dan berfokus pada semua jenis topik yang berbeda, dan berikut adalah beberapa favorit saya. Karena banyak saya kurasi berdasarkan serial yang mendapat rating tinggi di MyAnimeList, dan saya susun berdasar tahun rilis.
1. Berserk
Berserk merupakan serial manga Jepang yang ditulis dan diilustrasikan oleh Kentaro Miura sejak 1980-an akhir dan masih berlanjut sampai sekarang.
Berlatar di dunia fantasi gelap yang terinspirasi dari abad pertengahan Eropa, cerita berpusat pada karakter Guts, seorang tentara bayaran, dan Griffith, pemimpin tentara bayaran yang disebut “Band of the Hawk”.
Manga ini telah diadaptasi menjadi 25 episode serial anime oleh studio OLM, yang tayang 1997-1998. Kemudian ada trilogi film, Berserk: The Golden Age Arc, yang mulai dirilis pada tahun 2012. Adaptasi anime selanjutnya kembali hadir pada tahun 2016-2017 dengan total 24 episode.
Harus nonton yang mana? Semuanya layak diikuti, tapi adaptasi anime pertama di pertengahan tahun 1990-an menyimpan keunikan tersendiri, meski grafiknya jadul tapi nuansa gelapnya lebih terasa.
2. Ghost in the Shell: Stand Alone ComplexBaca juga: 15 Anime 1990-an Terbaik

Banyak penggemar anime menganggap film anime Ghost in the Shell (1995) sebagai karya klasik unggulan sehingga ketika seri Stand Alone Complex dirilis enam tahun kemudian, banyak yang skeptis tentang serial ini. Namun, studio Production I.G. mendobrak keraguan itu.
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex adalah seri yang benar-benar tidak membutuhkan perkenalan. Film aslinya menampilkan masa depan yang mirip dengan karya Philip K Dick dan William Gibson. Namun, serial ini menyimpang dari premis film dalam beberapa hal, beberapa di antaranya tidak jelas pada awalnya, sebagian karena bagaimana serial tersebut ditata.
Latar terjadi dalam waktu dekat di mana umat manusia telah maju ke titik implan cybernetic dan cyborg. Di dunia ini, teknologi ini dimanfaatkan oleh banyak orang, termasuk para penjahat yang memanfaatkannya untuk melakukan kejahatan.
Untuk memerangi bentuk kejahatan baru ini, pemerintah Jepang membentuk unit polisi yang secara khusus dimaksudkan untuk menangani masalah-masalah semacam ini. Kita mengikuti pimpinan unit ini, Daisuke Aramaki dan Motoko Kusanagi, yang menghadapi berbagai masalah berbeda.
3. Monster
Monster bagaikan permainan kucing-kucingan yang menegangkan antara pembunuh berdarah dingin dan pria yang mencoba menghentikannya. Hal-hal mulai terfokus pada Dr. Kenzou Tenma, seorang ahli bedah saraf elit yang memutuskan untuk melakukan operasi pada anak laki-laki sang walikota.
Akibatnya, dia kehilangan status sosialnya, dan hubungannya dengan direktur rumah sakit memburuk dengan cepat. Lebih penting lagi, bocah yang dia selamatkan ternyata adalah seorang pembunuh sosiopat yang keberadaannya kembali menghantui Dr. Tenma. Akhirnya, dia memutuskan untuk pergi dan mencoba untuk mengakhiri pembunuhan pasiennya, memulai pencarian yang membuat serial ini menjadi tontonan yang sangat menarik.
4. Mushishi
Mushishi mengikuti Ginko yang bepergian, yang berkeliling dan memperbaiki atau membantu orang-orang dengan masalah yang berkaitan dengan roh Mushi yang magis dan misterius yang hidup berdampingan dengan manusia.
Anime ini bertempo lambat dan menceritakan kisah episodik individu yang dapat berkisar dari yang paling gelap hingga yang paling terang, dan semuanya didukung oleh pemandangan yang menakjubkan dan skor musik yang indah.
5. Yojouhan Shinwa Taikei / The Tatami Galaxy
Karakter utama kita, sebut saja Watashi, berharap untuk menemukan kehidupan kampus ideal penuh warna yang selalu ia impikan. Dia adalah sumber dialog, serta monolog berkecepatan peluru.
The Tatami Galaxy diadaptasi oleh sutradara Masaaki Yuasa, menjadikan anime ini unik dan asyik, ketika premis yang sederhana bertemu dengan metode bercerita yang inovatif dan unik.
6. Boku dake ga Inai Machi / ERASED

Mengikuti protagonis Satoru Fujinuma, seorang seniman manga berusia 29 tahun. Dia memiliki kekuatan misterius yang disebut Revival yang memungkinkan dia untuk kembali ke masa lalu untuk mencegah kecelakaan dan tragedi, kemampuan yang telah dia gunakan untuk menyelamatkan banyak nyawa.
Hal-hal berubah, bagaimanapun, ketika dia dituduh melakukan pembunuhan, hanya untuk menemukan dirinya dikirim jauh di masa lalu, tepatnya 18 tahun.
Baca juga: 7 Anime Tentang Menjelajahi Waktu
Dia menyadari di sana bahwa pembunuhan di masa depan mungkin terkait dengan pembunuhan salah satu teman lamanya, dan cerita mengikutinya saat dia mencoba menemukan kebenaran di masa lalu sambil menyelamatkan teman sekelasnya dan orang-orang yang dia sayangi saat ini.
7. 3-gatsu no Lion / March Comes In Like a Lion
Serial ini mengikuti Rei Kiriyama yang depresif dan melankolis, yang di awal, tampak terisolasi dan terpisah dari orang lain di sekitarnya. Dia merupakan seorang pemain shogi profesional yang hidup sendiri.
Serial ini mengikuti hidupnya saat kebingungan soliternya mulai menghilang dengan perkenalan dengan keluarga Kawamoto, utamanya tiga bersaudara perempuan yang hangat dan bersemangat. Dari sini timbul kisah tentang pertumbuhan dalam menghadapi depresi.
8. Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru / Run with the Wind
Ini adalah anime olahraga. Kakeru Kurahara adalah bintangnya, dan dia akhirnya bergabung dengan tim pelari di universitasnya karena dia tidak punya tempat lain untuk berlabuh. Dia bahkan tinggal di apartemen bersama mereka.
Haiji, salah satu pelari, bermimpi untuk berlaga di mega-race Hakone Ekiden yang terkenal, dan dia harus melatih semua rekan setimnya yang masih pemula jika mereka ingin mendapat kesempatan dalam perlombaan seperti itu.
9. Vinland Saga
Vinland Saga mengikuti seorang tentara bayaran Islandia Thorfinn, karakter yang hidupnya hanya antara perang dan kematian. Dia mendapati dirinya berada di tengah-tengah konflik yang terus berkembang antara Inggris dan Denmark, konflik yang semakin memburuk seiring berjalannya waktu.
Dalam kekacauan ini, Thorfinn punya keinginan untuk membalas dendam pada pria yang membunuh ayahnya. Kisah epik ini membawa kita langsung ke dunia penuh kekerasan dan pertempuran yang berlumuran darah, dunia yang sangat terinspirasi oleh budaya Nordik sambil menggabungkan elemen keluarga dan filosofi ke dalam plotnya yang mengasyikkan.
10. Kaguya-sama: Love is War
Mungkin ada yang bertanya-tanya kenapa sebuah serial romcom masuk jajaran Seinen. Namun begitulah Kaguya-sama: Love is War.
Serial ini memang memiliki beberapa elemen anime shojo, tetapi pada intinya, ia juga dapat menarik penggemar seinen, karena ia juga memiliki elemen permainan pikiran.
Serial yang ceria ini menunjukkan apa yang terjadi ketika dua remaja brilian tapi keras kepala yang sedang jatuh cinta mencoba mengecoh yang lain untuk memenangkan permainan cinta ini.
Presiden dewan sekolah dan siswa unggulan Miyuki Shirogane berhadapan dengan pewaris keluarga kaya Kaguya Shinomiya yang ingin mengelabuinya agar mengakui cintanya terlebih dahulu. Namun Miyuki pun punya misi sama, dan kehidupan sekolah mereka tidak akan pernah sama lagi.
Artikel 10 Serial Anime Seinen Pilihan pertama kali tampil pada Kearipan.
March 14, 2021
Windows 10 Crash Saat Mau Ngeprint? Begini Solusinya

Baru-baru ini terjadi masalah yang menyebabkan crash Windows saat mencetak pada printer tertentu. Setelah peluncuran pembaruan Windows baru-baru ini pada 9 Maret: KB5000802, pengguna mulai melaporkan error yang hingga sekarang satu-satunya solusi adalah mengembalikan Windows ke setting sebelumnya.
Error ini memunculkan BSOD (Blue Screen of Death) dengan tulisan “APC_INDEX_MISMATCH for win32kfull.sys” saat pengguna mencoba mencetak.
Sekarang, untungnya, ada perbaikan yang tersedia tanpa perlu mengembalikan Windows ke versi pembaruan sebelumnya. Solusinya datang dalam bentuk pembaruan opsional, jadi kita harus menginstalnya secara manual.
Untuk melakukannya, buka Setting > Update and Security > Windows Update > Check for updates dan unduh “optional quality updates”. Atau dapat menggunakan link berikut, tergantung pada versi Windows yang kita miliki saat ini.
Untuk memeriksa versi Windows, cukup buka Setting > System> About dan gulir ke bawah ke spesifikasi Windows.
Microsoft menjelaskan pembaruan baru “Mengatasi masalah yang mungkin menyebabkan layar biru saat mencoba mencetak ke printer tertentu menggunakan beberapa aplikasi dan mungkin menghasilkan kesalahan, APC_INDEX_MISMATCH”.
Ini adalah kabar baik bagi siapa saja yang pernah mengalami masalah ini, dan menunjukkan betapa mudahnya mendapatkan sesuatu
Artikel Windows 10 Crash Saat Mau Ngeprint? Begini Solusinya pertama kali tampil pada Kearipan.
March 11, 2021
12 Jenis Kimono Paling Populer

Saat menyebut Jepang, orang akan langsung teringat pada pemandangan gunung Fuji yang megah, bunga sakura yang memukau, jalanan romantis yang diselimuti dedaunan merah, dan tentunya pakaian tradisional Kimono.
Orang Jepang telah menggunakan Kimono selama ratusan tahun. Saat ini, Kimono biasanya hanya dipakai pada hari libur dan acara penting. Perempuan mengenakan Kimono lebih sering daripada pria, dan kimono perempuan sering kali memiliki warna yang lebih cerah dan pola yang lebih menarik.

Pada zaman Edo, mengayunkan lengan besar merupakan sarana untuk menunjukkan sentimen, jadi Furisode (Furi: ayunan, sode: lengan) adalah gaya Kimono yang dirancang untuk perempuan yang belum menikah.
Gadis-gadis sering memakai Furisode pada acara-acara formal seperti pernikahan, upacara minum teh, atau upacara kedewasaan. Jenis kimono ini terbuat dari sutra berkualitas tinggi dengan warna-warna cerah.

Salah satu poin khusus dari desain adalah lengan yang sangat panjang dan besar yang menutupi tangan. Bergantung pada panjang lengan, Furisode dikategorikan menjadi 3 jenis: Kofurisode dengan lengan pendek, Chu-furisode dengan lengan sedang, dan Ofurisode yang lengannya hampir mencapai tanah. Dalam budaya Jepang, gadis yang memakai Furisode berarti mereka siap untuk menikah.
2. TomesodeTidak seperti Furisode, Tomesode adalah tipe Kimono untuk perempuan yang sudah menikah baik mereka bercerai atau tidak. Gaya Kimono ini dikhususkan pada lengan pendek dan sempit serta pola simpel tapi elegan di ujung pangkuan.
Desain tradisional sering kali berwarna hitam dan tanda keluarga bersulam di atasnya. Perempuan hanya memakai Tomesode pada acara-acara penting keluarga atau kerabat seperti pernikahan.

Dalam bahasa Jepang, “houmon” berarti mengunjungi. Houmongi dipakai oleh perempuan (seringkali yang belum menikah) dalam acara-acara resmi seperti pernikahan (seringkali teman pengantin perempuan) dan upacara minum teh atau pesta formal lainnya.
Badan kimono berwarna polos dengan corak yang sama di bagian bahu, lengan, dan pangkuan bawah kimono. Orang tua Jepang sering membelikan houmongi sebagai hadiah untuk putri mereka sebelum mereka menikah.

Tsukesage adalah jenis Kimono yang dikenakan pada upacara minum teh, pertemuan merangkai bunga, dan pernikahan teman. Desain Tsukesage sangat mirip dengan Houmongi. Perbedaannya adalah pola Tsukesage lebih sederhana dan mencakup area yang lebih kecil daripada Houmongi.

Iromuji (色 無 地), yang berarti “warna polos”, mungkin adalah jenis kimono yang paling mudah dipakai, meskipun mungkin kurang disebutkan dalam perkenalan kimono. Sesuai dengan namanya, hanya ada satu warna, tidak ada pola lain kecuali kain tenun terendam pada kain jika dijahit dari rinzu, sehingga kurang populer dibandingkan kimono bermotif dan warna-warni lainnya.
Iromuji bisa berwarna apa saja, kecuali hitam dan putih. Jenis kimono ini dapat dikenakan baik oleh perempuan yang sudah menikah maupun yang belum menikah, dan semakin tua perempuan, warna yang lebih elegan akan disukai. Iromuji mungkin tidak memiliki puncak, atau memiliki 1 atau 3 atau 5 puncak. Kehadiran jambul memunculkan formalitas kimono.

Komon, yang secara harfiah berarti pola kecil, memiliki pola berulang di seluruh pakaian. Gaya kimono ini lebih kasual dan dapat dikenakan di sekitar kota. Bahannya sangat beragam, mulai dari sutra, wol, poliester hingga rayon. Ini adalah pakaian paling umum di Jepang sebelum pakaian Barat menjadi populer di Jepang.

Kimono jenis ini berwarna hitam pekat, dan semua aksesorinya juga berwarna hitam. Mofuku adalah pakaian berkabung formal untuk pria atau perempuan. Ansambel duka yang benar-benar hitam biasanya disediakan untuk keluarga dan orang lain yang dekat dengan almarhum.

Uchikake adalah kimono yang sangat formal yang dikenakan oleh pengantin perempuan atau seniman panggung. Itu dipakai di luar kimono yang sebenarnya, jadi tidak pernah diikat dengan obi. Desain Uchikake (terutama kostum pengantin) menggunakan warna dasar merah atau putih. Gaun ini lebih panjang dari jenis Kimono lainnya, seringkali berjejer di lantai.

Jenis Kimono yang paling rumit dan dikenakan di pesta pernikahan tradisional. Gaunnya sangat panjang dan mengikuti lantai dalam lingkaran, jadi pengantin perempuan membutuhkan bantuan orang lain untuk berjalan dengan mantap.
Berbeda dengan Mofuku, Shiromuku dan semua asesorisnya termasuk hiasan kepala yang disebut tsunokakushi dan chonmage (semacam jambul tradisional) semuanya berwarna putih – warna kemurnian dan kemandirian pengantin perempuan yang masuk ke dalam pernikahan.

Susohiki biasanya dipakai oleh geisha atau pemain panggung dari tarian tradisional Jepang. Seperti Shiromuku, gaunnya sangat panjang, hingga 2m (sekitar 6,6 kaki), dan menjejak lantai. Namun desain Susohiki berbeda dengan yang lain. Biasanya, kerah kimono seukuran kepalan tangan dari tengkuk, tapi milik Susohiki bahkan lebih rendah dari ini. Agar kerah yang ditarik ke bawah tidak terlihat, maka jahitan antara bahu dan lengan baju lebih panjang di bagian depan daripada di belakang.

Juunihitoe adalah jenis kimono yang sangat elegan dan sangat kompleks yang hanya dipakai oleh dayang Jepang. Juunihitoe terdiri dari berbagai lapisan yaitu pakaian sutra, dengan pakaian paling dalam yang terbuat dari sutra putih. Jenis kimono ini termasuk salah satu pakaian Jepang termahal. Saat ini, Juunihitoe hanya dapat dilihat di film, museum, festival atau di beberapa acara penting Rumah Tangga Kekaisaran.

Tentu saja, Yukata mungkin adalah jenis Kimono yang paling terkenal bagi orang luar. Ini adalah jenis kimono yang terbuat dari kapas biasa, digunakan di musim panas.
Dibandingkan dengan Furisode, Yukata jauh lebih sederhana. Alhasil, perempuan Jepang baru mengetahui cara memakainya tanpa bantuan setelah belajar beberapa kali. Dulu, Yukata tradisional biasanya hanya memiliki dua set warna: putih – hitam atau biru – putih, tetapi beberapa tahun terakhir gaya kimono ini telah dirancang dengan banyak warna yang menarik.
Dahulu kala, Yukata hanya digunakan di rumah sebagai pakaian mandi, namun saat ini Yukata sering dipakai oleh pria dan perempuan pada hari Bon-Odori, festival tari tradisional Jepang di musim panas, serta saat festival musim panas lainnya. Selain itu, wisatawan juga bisa melihat Yukata di penginapan tradisional Jepang.

*
Referensi:
Mori, Hayami. 7 Juli 2019. 12 Most Popular Types of Kimono . Question Japan.Artikel 12 Jenis Kimono Paling Populer pertama kali tampil pada Kearipan.
February 27, 2021
Manfaat Psikologis Musik

Mendengarkan musik bisa menghibur dan beberapa penelitian menunjukkan bahwa kegiatan ini bahkan membuat kita lebih sehat. Musik dapat menjadi sumber kesenangan dan kepuasan, juga ada banyak manfaat psikologis lainnya.
Gagasan bahwa musik dapat memengaruhi pikiran, perasaan, dan perilaku kita mungkin tak terlalu mengejutkan. Jika kita pernah merasa bersemangat saat mendengarkan lagu rock bertempo cepat favorit kita atau terharu oleh pertunjukan live yang kalem, maka kita dengan mudah memahami kekuatan musik untuk memengaruhi suasana hati dan bahkan menginspirasi tindakan.
Efek psikologis dari musik dapat menjadi kuat dan luas jangkauannya. Terapi musik adalah intervensi yang kadang-kadang digunakan untuk meningkatkan kesehatan emosional, membantu pasien mengatasi stres, dan meningkatkan kesejahteraan psikologis. Beberapa penelitian bahkan menunjukkan bahwa selera musik kita dapat memberikan wawasan tentang berbagai aspek kepribadian kita.
Musik dapat menenangkan pikiran, memberi energi pada tubuh, dan bahkan membantu orang mengelola rasa sakit dengan lebih baik. Jadi apa manfaat potensial lain yang mungkin disediakan musik?
1. Musik dapat meningkatkan kinerja kognitifPenelitian menunjukkan bahwa background music, atau musik yang dimainkan ketika pendengar terutama berfokus pada kegiatan lain, dapat meningkatkan kinerja dalam tugas-tugas kognitif pada orang dewasa yang lebih tua.
Satu studi menemukan bahwa memainkan lebih banyak musik ceria menyebabkan peningkatan dalam kecepatan pemrosesan sementara musik ceria dan ceria menyebabkan manfaat dalam memori.
Jadi pada saat kita mengerjakan tugas, pertimbangkan untuk menyalakan sedikit musik di latar belakang jika kita mencari peningkatan kinerja mental kita. Pertimbangkan untuk memilih lagu instrumental daripada lagu dengan lirik yang rumit, yang mungkin berakhir menjadi lebih mengganggu.
2. Musik dapat mengurangi stresTelah lama diketahui bahwa musik dapat membantu mengurangi atau mengelola stres. Pertimbangkan tren yang berpusat pada musik meditatif yang diciptakan untuk menenangkan pikiran dan mendorong relaksasi. Untungnya, ini adalah salah satu tren yang didukung oleh penelitian. Mendengarkan musik bisa menjadi cara yang efektif untuk mengatasi stres.
Dalam satu studi pada tahun 2013, partisipan mengambil bagian dalam salah satu dari tiga kondisi sebelum terkena stresor dan kemudian mengambil tes stres psikososial. Beberapa partisipan mendengarkan musik yang menenangkan, yang lain mendengarkan suara gemericik air, dan sisanya tidak menerima rangsangan pendengaran.
Hasilnya menunjukkan bahwa mendengarkan musik berdampak pada respon stres manusia, terutama sistem saraf otonom. Mereka yang mendengarkan musik cenderung pulih lebih cepat setelah stres.
3. Musik membantu kita makan lebih sedikitSalah satu manfaat psikologis yang paling mengejutkan dari musik adalah bahwa itu bisa menjadi alat penurunan berat badan yang bermanfaat. Jika kita mencoba menurunkan berat badan, mendengarkan musik yang lembut dan meredupkan lampu dapat membantu kita mencapai tujuan.
Menurut sebuah penelitian, orang-orang yang makan di restoran rendah cahaya tempat musik lembut dimainkan mengkonsumsi makanan 18 persen lebih sedikit daripada mereka yang makan di restoran lain.
Para peneliti menyarankan bahwa musik dan pencahayaan membantu menciptakan suasana yang lebih santai. Karena para peserta lebih santai dan nyaman, mereka mungkin mengkonsumsi makanan mereka lebih lambat dan lebih sadar ketika mereka mulai merasa kenyang.
Anda dapat mencoba menerapkannya dengan memainkan musik lembut di rumah sambil makan malam. Dengan menciptakan suasana santai, Anda mungkin akan makan lebih lambat dan karena itu merasa lebih cepat kenyang.
4. Musik dapat meningkatkan memoriBanyak pelajar menikmati mendengarkan musik saat mereka belajar, tetapi apakah itu ide yang hebat? Beberapa merasa ingin mendengarkan musik favorit mereka saat mereka belajar untuk meningkatkan memori, sementara yang lain berpendapat bahwa itu hanya berfungsi sebagai gangguan yang menyenangkan.
Penelitian menunjukkan bahwa itu mungkin membantu, tetapi itu tergantung pada berbagai faktor yang mungkin termasuk jenis musik, kenikmatan pendengar musik itu, dan bahkan seberapa terlatih pendengar musik mungkin.
Satu studi menemukan bahwa siswa yang terlatih secara musik cenderung melakukan tes belajar dengan lebih baik ketika mereka mendengarkan musik netral, mungkin karena jenis musik ini kurang mengganggu dan lebih mudah diabaikan.
Di sisi lain, belajar lebih baik ketika mendengarkan musik positif, mungkin karena lagu-lagu ini menimbulkan lebih banyak emosi positif tanpa mengganggu pembentukan memori.
Studi lain menemukan bahwa partisipan yang belajar bahasa baru menunjukkan peningkatan dalam pengetahuan dan kemampuan mereka ketika mereka berlatih menyanyikan kata-kata dan frasa baru versus hanya berbicara secara teratur atau berbicara berirama.
Jadi, sementara musik mungkin memiliki efek pada memori, hasilnya dapat bervariasi tergantung pada individu. Jika kita cenderung merasa terganggu oleh musik, kita mungkin lebih baik belajar dalam keheningan atau dengan trek netral diputar di latar belakang.
5. Musik dapat meringankan nyeriPenelitian telah menunjukkan bahwa musik dapat sangat membantu dalam manajemen rasa sakit. Satu studi pasien fibromyalgia menemukan bahwa mereka yang mendengarkan musik hanya satu jam sehari mengalami pengurangan rasa sakit yang signifikan dibandingkan dengan mereka yang berada dalam kelompok kontrol.
Dalam studi tersebut, pasien dengan fibromyalgia ditugaskan untuk kelompok eksperimen yang mendengarkan musik sekali sehari selama empat minggu atau kelompok kontrol yang tidak menerima pengobatan. Pada akhir periode empat minggu, mereka yang mendengarkan musik setiap hari mengalami penurunan yang signifikan dalam rasa sakit dan depresi. Hasil seperti itu menunjukkan bahwa terapi musik bisa menjadi alat penting dalam pengobatan nyeri kronis.
Sebuah ulasan penelitian tahun 2015 tentang efek musik pada manajemen nyeri menemukan bahwa pasien yang mendengarkan musik sebelum, selama, atau bahkan setelah operasi mengalami lebih sedikit rasa sakit dan kecemasan daripada mereka yang tidak mendengarkan musik.
Sementara mendengarkan musik pada setiap titik waktu efektif, para peneliti mencatat bahwa mendengarkan musik pra-operasi menghasilkan hasil yang lebih baik.
Tinjauan itu melihat data dari lebih dari 7.000 pasien dan menemukan bahwa pendengar musik juga membutuhkan lebih sedikit obat untuk mengatasi rasa sakit mereka. Ada juga sedikit lebih besar, meskipun tidak signifikan secara statistik, peningkatan hasil manajemen nyeri ketika pasien diizinkan untuk memilih musik mereka sendiri.
“Lebih dari 51 juta operasi dilakukan setiap tahun di AS dan sekitar 4,6 juta di Inggris,” jelas penulis utama studi tersebut, Dr. Catherine Meads dari Brunel University dalam siaran pers. “Musik adalah intervensi non-invasif, aman, dan murah yang harus tersedia untuk semua orang yang menjalani operasi.”
6. Musik membantu tidur lebih baikInsomnia adalah masalah serius yang memengaruhi orang-orang dari semua kelompok umur. Meskipun ada banyak pendekatan untuk mengobati masalah ini serta gangguan tidur umum lainnya, penelitian telah menunjukkan bahwa mendengarkan musik klasik yang menenangkan dapat menjadi obat yang aman, efektif, dan terjangkau.
Lihat: Anatomi Insomnia
Dalam sebuah studi yang mengamati mahasiswa, para peserta mendengarkan musik klasik, buku audio, atau tidak sama sekali. Satu kelompok mendengarkan musik klasik santai selama 45 menit, sementara kelompok lain mendengarkan buku audio sebelum tidur selama tiga minggu. Para peneliti menilai kualitas tidur sebelum dan sesudah intervensi.
Studi ini menemukan bahwa peserta yang mendengarkan musik memiliki kualitas tidur yang lebih baik daripada mereka yang mendengarkan buku audio atau tidak menerima intervensi.
Karena musik adalah pengobatan yang efektif untuk masalah tidur, itu dapat digunakan sebagai strategi yang mudah dan aman untuk mengobati insomnia.
7. Musik meningkatkan motivasiAda alasan bagus mengapa kita merasa lebih mudah untuk berolahraga ketika kita mendengarkan musik – para peneliti telah menemukan bahwa mendengarkan musik yang bergerak cepat memotivasi orang untuk berolahraga lebih keras.
Satu penelitian yang dirancang untuk menyelidiki efek ini menugasi 12 siswa pria sehat dengan bersepeda di sepeda statis dengan kecepatan sendiri. Pada tiga uji coba yang berbeda, para peserta bersepeda selama 25 menit sekaligus sambil mendengarkan daftar putar enam lagu populer dari berbagai tempo.
Tidak diketahui oleh pendengar, para peneliti membuat perbedaan halus pada musik dan kemudian mengukur kinerja. Musik dibiarkan dengan kecepatan normal, meningkat 10 persen, atau menurun 10 persen.
Jadi apa dampak perubahan tempo musik terhadap faktor-faktor seperti jarak bersepeda, detak jantung, dan kenikmatan musik? Para peneliti menemukan bahwa mempercepat trek menghasilkan peningkatan kinerja dalam hal jarak yang ditempuh, kecepatan mengayuh, dan tenaga yang diberikan. Sebaliknya, memperlambat tempo musik menyebabkan penurunan semua variabel ini.
Menariknya, penelitian menunjukkan bahwa mendengarkan musik yang bergerak cepat tidak hanya menyebabkan olahragawan bekerja lebih keras selama olahraga mereka; mereka juga lebih menikmati musik.
Jadi, jika kita mencoba untuk tetap pada rutinitas olahraga, pertimbangkan untuk memuat daftar putar yang diisi dengan lagu-lagu cepat yang akan membantu meningkatkan motivasi dan kenikmatan rejimen olahraga kita.
8. Musik meningkatkan suasana hatiManfaat musik lain yang didukung sains adalah bahwa hal itu mungkin membuat kita lebih bahagia. Dalam satu penelitian untuk menemukan alasan mengapa orang mendengarkan musik, peneliti menemukan bahwa musik memainkan peran penting dalam menghubungkan gairah dan suasana hati. Peserta menilai kemampuan musik untuk membantu mereka mencapai suasana hati yang lebih baik dan menjadi lebih sadar diri sebagai dua fungsi musik yang paling penting.
Studi lain menemukan bahwa dengan sengaja mencoba meningkatkan suasana hati dengan mendengarkan musik positif dapat berdampak dalam dua minggu. Peserta diinstruksikan untuk secara sengaja berusaha meningkatkan suasana hati mereka dengan mendengarkan musik positif setiap hari selama dua minggu. Peserta lain mendengarkan musik tetapi tidak sengaja diarahkan untuk menjadi lebih bahagia. Ketika para peserta kemudian diminta untuk menggambarkan tingkat kebahagiaan mereka sendiri, mereka yang dengan sengaja mencoba memperbaiki suasana hati mereka melaporkan merasa lebih bahagia setelah hanya dua minggu.
9. Musik mengurangi gejala depresiBaca juga: Lagu Opening Anime Meningkatkan Vitalitas
Para peneliti juga menemukan bahwa terapi musik dapat menjadi pengobatan yang aman dan efektif untuk berbagai gangguan, termasuk depresi.
Sebuah studi yang muncul dalam World Journal of Psychiatry menemukan bahwa selain mengurangi depresi dan kecemasan pada pasien yang menderita kondisi neurologis seperti demensia, stroke, dan penyakit Parkinson, terapi musik tidak menunjukkan efek samping negatif, artinya sangat aman dan rendah. Pendekatan rawan terhadap pengobatan.
Satu studi menemukan bahwa meski musik dipastikan dapat berdampak pada suasana hati, jenis musik juga penting. Para peneliti menemukan bahwa musik klasik dan meditasi menawarkan manfaat penambah suasana hati terbesar, sementara musik heavy metal dan techno ditemukan tidak efektif dan bahkan merugikan.
10. Musik meningkatkan daya tahan dan performaManfaat psikologis penting lainnya dari musik terletak pada kemampuannya untuk meningkatkan kinerja. Sementara orang memiliki frekuensi langkah yang disukai ketika berjalan dan berlari, para ilmuwan telah menemukan bahwa penambahan irama yang kuat dan ritmis, seperti trek musik yang bergerak cepat, dapat menginspirasi orang untuk mengambil langkah. Pelari tidak hanya dapat berlari lebih cepat saat mendengarkan musik; mereka juga merasa lebih termotivasi untuk terus berlari dan menunjukkan daya tahan yang lebih besar.
Menurut peneliti Costas Karageorghis dari Brunel University, tempo ideal untuk musik latihan adalah antara 125 dan 140 denyut per menit.
Sementara penelitian telah menemukan bahwa sinkronisasi gerakan tubuh dengan musik dapat menyebabkan kinerja yang lebih baik dan peningkatan stamina, efeknya cenderung paling menonjol dalam kasus olahraga intensitas rendah hingga sedang. Dengan kata lain, rata-rata orang lebih mungkin untuk mendapat manfaat mendengarkan musik lebih ketimbang atlet profesional.
“Musik dapat mengubah gairah emosional dan fisiologis seperti stimulan farmakologis atau obat penenang,” jelas Dr. Karageorghis kepada The Wall Street Journal. “Ini memiliki kapasitas untuk merangsang orang bahkan sebelum mereka pergi ke gym.”
Jadi mengapa musik bisa meningkatkan kinerja latihan? Mendengarkan musik sambil berolahraga menurunkan persepsi seseorang tentang aktivitasnya. Kita bekerja lebih keras, tetapi sepertinya kita tidak berusaha lebih keras. Karena perhatian kita dialihkan oleh musik, kita cenderung tidak merasakan tanda-tanda aktivitas yang jelas seperti peningkatan pernapasan, berkeringat, dan nyeri otot.
Artikel Manfaat Psikologis Musik pertama kali tampil pada Kearipan.
February 23, 2021
Ingin Memulai Serial Trails/Kiseki? Ini Panduan Memainkannya

Pernah ingin mulai memainkan sebuah serial game tetapi bingung harus mulai dari mana? Terutama soal platform untuk memainkannya, dan ketika serial itu telah berjalan panjang. Seri Legend of Heroes: Trails adalah contoh utamanya, dan menurut saya ini adalah seri yang sayang untuk dilewatkan. Dengan rilis bahasa Inggris terbarunya, Trails of Cold Steel IV, ini waktu yang tepat untuk mempelajari lebih lanjut tentang serial ini dan melihat apa yang telah kita lewatkan.
Ada RPG yang berjalan di bawah radar dan hidup dalam ketidakjelasan dalam ceruk kecil komunitas fans, menunggu satu keajaiban agar game ini melejit. Inilah serial RPG yang telah banyak terlewatkan sejak 2004, dan tentu saja, saya berbicara tentang seri Trails atau Kiseki.
Dengan Trails of Cold Steel IV yang baru-baru ini dirilis, dan Hajimari no Kiseki yang meski baru ada rilis Jepang, ditambah kabar terbaru soal Kuro no Kiseki, maka saya akan coba bahas asal-usul serial ini, mengapa kita mungkin ingin memainkannya, dan kemudian memberi gambaran tentang urutan permainan dari serial JRPG Trails/Kiseki ini.
Mengenal Serial Kiseki/TrailsBaca juga: Sejarah Awal JRPG, Bermula di PC
Seri Trails dikenal sebagai seri Kiseki dalam bahasa Jepang, karena itulah kesamaan dalam tiap judulnya. Misalnya, Trails in the Sky aslinya adalah Sora no Kiseki, dan Trails of Cold Steel adalah Sen no Kiseki.
Seperti dari judulnya yang panjang, Trails sendiri adalah serial turunan yang terdiri dari beberapa game dalam seri Legend of Heroes (Eiyuu Densetsu), yang merupakan spin-off dari seri Dragon Slayer sebelumnya dari produser Nihon Falcom.
Untuk menjawab pertanyaan yang mungkin bakal banyak ditanya: Tidak, kita tidak perlu memainkan entri sebelumnya dalam seri Dragon Slayer atau The Legend of Heroes untuk memahami serial Trails.

Dikembangkan oleh Nihon Falcom, serial Trails adalah serial RPG berbasis giliran yang diluncurkan di PC saat masa keemasan JRPG pada tahun 2004 dengan Trails in the Sky. Judul lengkap dari game ini adalah The Legend of Heroes: Trails in the Sky.
Game Legend of Heroes sebelum Trails in the Sky tidak memiliki plot atau hubungan karakter dengan game saat ini sehingga bisa diabaikan jika ingin memainkan seri ini.
Namun, game ini belum punya rilis di luar Jepang dalam Bahasa Inggris hingga 2011. Salah satu masalah besarnya adalah soal penerjemahan Trails in the Sky karena saking banyaknya teks. Ada banyak dialog cerita dan hampir semua NPC memiliki hal yang berbeda untuk dikatakan saat cerita berlangsung. Ditambah lagi faktor market JRPG untuk PC yang terbilang kurang menjual ketimbang konsol semacam PlayStation.
Sementara itu, pada tahun 2011, telah ada lima judul game dari serial ini di Jepang dan bagi yang di luar Jepang tentunya ketinggalan. Trails in the Sky Second Chapter, game kedua dalam seri ini, baru ada rilis Bahasa Inggris pada 2015, hampir 10 tahun setelah rilis pertama di Jepang.
Seri Trails terdiri dari beberapa sub-seri, yang semuanya memiliki plot yang menyeluruh dan banyak karakter yang muncul berulang. Apakah kita perlu memainkannya secara berurutan? Belum tentu, tapi ini mungkin adalah cara terbaik untuk mendapat kepuasan paling maksimal.
Seri Trails adalah satu cerita berkelanjutan yang dimulai dari Trails in the Sky dan berlanjut hingga Trails of Cold Steel IV lalu kemudian ada Hajimari no Kiseki, yang baru dirilis pada tahun 2020 di Jepang. Setiap permainan dalam seri berlangsung satu demi satu dalam garis waktu yang terhubung, bahkan beberapa judul saling tumpang tindih dan terjadi pada waktu yang sama.

Beberapa game berakhir dengan cara mengejutkan yang bikin pemain penasaran untuk mencari tahu apa yang terjadi selanjutnya. Hal ini membuat agak sulit bagi pemain di luar Jepang untuk ikut serta dalam serial ini karena penghalang masuknya sangat besar dan masih ada beberapa judul yang belum ada rilis Inggris secara resmi.
Saya di sini akan mencoba untuk mengurangi penghalang masuk itu, membantu semua orang tenggelam masuk ke seri fantastis ini, dan terus berbagi cinta Trails/Kiseki dengan lebih banyak penggemar JRPG.

Semua entri dalam seri utama berlangsung di benua Zemuria, dan plot serta karakter berkembang dengan timeline, dalam urutan urutan rilis awal game di Jepang. Agar lebih mudah untuk diikuti, rangkaian ini dipisahkan menjadi tiga busur berbeda, yang sekarang akan saya jelaskan secara singkat.
Trilogi Trails in the Sky (Liberl Arc)Ini adalah game pertama dalam serial Trails dan mengikuti petualangan Estelle dan Joshua saat mereka melakukan perjalanan ke seantero Liberl sambil mengejar impian mereka menjadi seorang Bracer senior. Bracer sendiri pada dasarnya petualang yang melakukan pekerjaan sambilan untuk membantu orang-orang.
Di judul kedua, masih bersama Estelle, diperkenalkan Ouroboros, organisasi misterius yang akan jadi antagonis utama di sepanjang serial ini. Untuk judul ketiga, protagonis beralih ke Kevin dan Ries, dan fokus soal Septian Church, berbagai karakter sebelumnya masih muncul di sini dengan cerita tambahan yang lebih mendalam.
Trails in the Sky First Chapter


Arc ini terjadi setelah Trails in the Sky the 3rd. Saya menggunakan nama Jepang karena sampai artikel ini diterbitkan, kedua permainan ini belum ada versi Bahasa Inggris. Beberapa penggemar telah menamainya dengan Trails from Zero dan Trails of Azure.
Serial game mengikuti petugas polisi Special Support Section, yang beranggotakan Lloyd Bannings, Elie MacDowell, Randy Orlando, dan Tio Plato dengan petualangan mereka di Crossbell.
Mereka mencoba untuk mencari tahu masalah yang mengganggu keamanan kota ini, berurusan dengan kelompok mafia, dan mengungkap kebenaran di balik kematian misterius kakak laki-laki Lloyd tiga tahun lalu.
Meski lokalisasi resmi belum ada bukan berarti game-game ini tidak bisa kita mainkan. Berkat kerja keras grup Geofront di Zero no Kiseki dan Gurren, Flame, dan Kitsune di Ao no Kiseki, ada terjemahan buatan penggemar dari kedua game tersebut yang layak untuk dimainkan.
Zero no Kiseki

Ini adalah arc seri saat ini dan dapat dipecah menjadi dua duologi, yang pertama adalah Trails of Cold Steel I dan II, berlangsung berbarengan dengan game Crossbell tetapi berlatarkan di negara tetangga Erebonia. Bintang utama game ini adalah Rean Schwarzer dan teman-teman sekelasnya di Class VII Akademi Militer Thors saat mereka mencoba memahami dan menangani ketegangan yang meningkat antara aristokrasi negara dan pemerintah kekaisaran.
Kemudian untuk Cold Steel III dan IV, serial kemudian berlangsung kira-kira satu setengah tahun setelah peristiwa Cold Steel II dan masih mengikuti kehidupan Rean, yang kali sudah menjadi instruktur dengan kelasnya sendiri untuk membimbing melalui kekacauan di kekaisaran Erebonia.
Trails of Cold Steel I




Dengan sembilan game yang saling berhubungan, masing-masing menampilkan karakter dan garis plot dari entri sebelumnya dalam seri, mencari tahu di mana untuk memulai bisa jadi membingungkan.
Tentu saja ada opsi untuk bermain dalam urutan rilis. Namun perlu dicatat bahwa ada dua titik awal potensial untuk seri ini, bisa dari Trails in the Sky dan bisa juga mencoba dari Trails of Cold Steel.
Dengan demikian, ada beberapa urutan alternatif untuk dipertimbangkan, terutama jika kita ingin menghindari spoiler untuk game lain. Dua urutan alternatif tersebut adalah:
Trails in the Sky Trails in the Sky SC Trails in the Sky the 3rd Trails of Cold Steel Trails of Cold Steel II Zero no Kiseki Ao no Kiseki Trails of Cold Steel III Trails of Cold Steel IVAtau:
Trails of Cold Steel Trails of Cold Steel II Trails in the Sky Trails in the Sky SC Trails in the Sky the 3rd Zero no Kiseki Ao no Kiseki Trails of Cold Steel III Trails of Cold Steel IVUrutan pertama hampir mengikuti urutan rilis game kecuali untuk memainkan duologi Crossbell setelah Cold Steel dan Cold Steel II. Ini paling masuk akal jika kita ingin menikmati cerita, referensi, dan karakter dari entri sebelumnya yang muncul di game baru sepenuhnya.
Alasan Crossbell bisa dimainkan setelah Cold Steel I dan II adalah karena game-game ini berlangsung berbarengan, tetapi Zero dan Ao membocorkan banyak hal tentang apa yang terjadi di Cold Steel daripada sebaliknya.
Urutan kedua adalah untuk pemain yang menikmati game yang lebih modern agar bisa menikmati serial ini terlebih dahulu. Cold Steel memiliki grafik yang jauh lebih baik daripada game sebelumnya. Trails in the Sky, di sisi lain, adalah JRPG gaya lama dengan sprite yang indah.
Mungkin lebih mudah bagi penggemar JRPG modern untuk memulai dengan Cold Steel karena alasan ini, meskipun kita belum mengetahui semua referensi atau mengetahui siapa karakter yang kembali dalam seri tersebut. Cold Steel I dan II tidak terlalu memberi spoiler soal Trails in the Sky, dan kemungkinan besar kita bahkan tidak akan menyadarinya.
Bisakah memainkan Cold Steel saja dan melewatkan judul lainnya?Tentu bisa, tetapi saya sama sekali tidak akan merekomendasikannya. Cold Steel sendiri sebenarnya akan menampilkan rangkuman cerita dari judul-judul terdahulu.
Namun pasti sensasinya akan beda, misalnya jika kita sudah akrab dengan duo Estelle-Joshua karena telah memainkan Trails in the Sky dan Lloyd serta grup SSS-nya lewat Zero dan Ao no Kiseki. Kemudian mendapati mereka muncul kembali di Cold Steel.
Cold Steel III bisa diibaratkan dengan Avengers: Infinity War. Di sinilah semua karakter dan cerita dari tujuh game sebelumnya mencapai titik klimaks, dan itu membuat kita menghadapi tantangan besar.
Dan kemudian, tentu saja, Cold Steel IV pada dasarnya setara dengan Endgame. Kita akan menikmati Cold Steel berkali-kali lipat jika kita meluangkan waktu dan memainkan Trilogi Trails in the Sky dan duologi Crossbell terlebih dahulu.

Jadi, saya harap saya menjawab semua yang saya bisa tentang seri ini sejauh ini. Seri ini panjang, dan menurut Falcom, baru sekitar 60% selesai, jadi kita bisa mengharapkan beberapa game lanjutan sebelum semuanya berakhir, termasuk Hajimari no Kiseki yang dirilis di Jepang pada 27 Agustus 2020 dan Kuro no Kiseki yang akan dirilis selanjutnya.
Artikel Ingin Memulai Serial Trails/Kiseki? Ini Panduan Memainkannya pertama kali tampil pada Kearipan.
February 15, 2021
Mengenal Torrent dan Cara Kerjanya

Istilah “torrent” mengacu pada file yang dibagikan melalui jaringan peer-to-peer (P2P). Berbagi file P2P memungkinkan pengguna untuk bertukar file tanpa mengunggahnya ke server. Istilah ini juga dapat merujuk pada ekstensi nama file atau metadata yang memberi tahu pelacak — program yang mengoordinasikan transfer torrent — di mana mendapatkan file torrent.
Torrent tidak bergantung pada server terpusat untuk menyimpan file. Sebagai gantinya, bit data dari file besar individu disimpan di komputer yang berpartisipasi (peer) dalam jaringan (swarm) untuk memfasilitasi proses berbagi file. Protokol komunikasi P2P seperti BitTorrent memecah file menjadi beberapa bagian dan memindahkannya dari pengunggah (seeder) ke pengunduh (leecher) melalui klien torrent (program terpisah yang membaca semua informasi dalam file .torrent dan menghubungkan pengguna untuk bertukar data).
Sistem check and balances yang dijelaskan di bawah ini diterapkan untuk membuat proses torrent menjadi sangat mudah:
File torrent (.torrent) berisi informasi yang memberi tahu pengguna komputer mana yang menjadi bagian dari proses berbagi file. Ini juga dapat memberikan beberapa detail tentang file dan folder yang diunduh pengguna.Klien torrent terhubung ke pelacak, yang menyimpan alamat IP perangkat dalam kerumunan. Pelacak meneruskan alamat IP ke semua klien torrent untuk memastikan semua rekan terhubung.Klien torrent mulai mengunduh. Setelah menerima bit data yang cukup, ia juga mulai mengunggah file untuk kepentingan pengguna lain. Apa Keunggulan dari Torrent?Meskipun situs torrent telah menjadi pusat bagi pembajak dan pelanggar digital, situs torrent dapat berguna untuk menyinkronkan potongan besar file dan berbagi media yang kita punya.
Raksasa media sosial seperti Facebook dan Twitter, pada kenyataannya, menggunakan protokol serupa untuk mengunggah file besar ke server mereka untuk menghemat bandwidth.
Klien torrent juga dapat diintegrasikan ke dalam game untuk menerapkan pembaruan perangkat lunak, seperti dalam kasus Starcraft. Beberapa lembaga pemerintah juga menggunakan torrent untuk membagikan gambar dan dokumen berukuran besar kepada publik yang dapat membebani server mereka.
Apakah Mengunduh File Torrent Adalah Ilegal?Jawaban singkatnya tidak. Tindakan berbagi file melalui situs torrent itu sendiri tidak ilegal. Ini menjadi ilegal ketika pengguna mengunggah atau mengunduh materi berhak cipta melalui klien atau situs web torrent.
Apakah File Torrent Aman untuk Diunduh?Secara umum, kebanyakan torrent relatif aman untuk diunduh — selama kita tahu dari mana asalnya. Selain itu, pelaku jahat yang mencoba mengubah metadata torrent secara efektif akan merusak file terkait, menjadikannya tidak berguna.
Namun, file torrent yang diserang malware juga sangat tersebar luas, dan sering dikaitkan dengan salinan episode acara TV bajakan. Pengguna torrent juga perlu berhati-hati terhadap file yang dapat dieksekusi (.exe) atau batch (.bat) karena ini biasanya terkait dengan skrip yang menginstal malware ke komputer.
Apa Itu Pelacak Torrent?Pelacak torrent adalah server yang membantu pengguna berkomunikasi dengan rekan lain lebih cepat dengan memantau mesin rekan mana yang menyimpan file tertentu. Ini berfungsi seperti Tinder dan aplikasi kencan lain yang mencocokkan pengguna berdasarkan preferensi yang mereka masukkan. Ketika dua orang memutuskan untuk bertemu secara langsung atau berkomunikasi melalui platform lain, mereka dapat melakukannya tanpa Tinder.
Demikian pula, ketika pengguna torrent meminta file tertentu, pelacak torrent menghubungkannya ke mesin peer yang sesuai. Setelah pengunduhan P2P dimulai, koneksi ke pelacak tidak lagi diperlukan.
Cara Menggunakan TorrentBerikut adalah panduan langkah demi langkah tentang cara menggunakan torrent.
Langkah 1: Pilih dan Unduh Klien TorrentSebelum kita dapat mulai berbagi atau mengunduh file, kita harus memilih dan menginstal klien torrent. Pilih dengan hati-hati, karena beberapa datang dengan adware yang dapat menyebabkan masalah dengan komputer atau perangkat kita. Paling baik adalah mengunduh langsung dari situs web klien sehingga kita dapat menghindari mengunduh perangkat lunak jahat dari situs pihak ketiga.
Langkah 2: Instal Situs PelacakSetelah kita memasang klien torrent, kita juga perlu mengunduh situs pelacak, yang berisi daftar file torrent. Mereka hanya tempat penyimpanan file torrent dan tidak menghosting konten di server mereka.
Ada dua jenis situs pelacak. Salah satunya adalah situs pelacak publik, dapat diakses oleh semua pengguna. Yang lainnya adalah situs pelacak pribadi, yang berisi situs web torrent khusus yang meng-host relung file yang unik. Pendaftaran ke situs pelacak pribadi seringkali eksklusif dan hanya berdasarkan undangan. Itu juga mengharuskan pengguna untuk menanam torrent setelah setiap unduhan.
Langkah 3: Cari Konten untuk DiunduhSelanjutnya kita bisa mencari konten yang ingin kamu download. Hasil pencarian sering menghasilkan beberapa file, pilih yang memiliki banyak seeder sehingga unduhan kita berjalan lebih cepat. Sebelum mengunduh, periksa apakah kita dapat menjalankan file tersebut.
Langkah 4: Unduh KontenSetelah Anda mengetahui apakah file tersebut kompatibel dengan program yang Anda instal, Anda dapat mulai mendownload kontennya. Anda dapat mengunduh banyak file tetapi praktik yang baik adalah memprioritaskan unduhan Anda.
Haruskah Kita Menggunakan VPN untuk Torrent?Virtual private network (VPN) menyembunyikan alamat IP kita dari situs yang ingin melacak kita. Mereka juga menyembunyikan seluruh aktivitas online kita dari penyedia layanan Internet (ISP) kita. Menggunakan VPN untuk mengunduh file dari situs torrent dapat membantu kita tetap anonim saat online, menjaga kita tetap aman dari penyerang dunia maya.
Artikel Mengenal Torrent dan Cara Kerjanya pertama kali tampil pada Kearipan.
February 8, 2021
Sejarah Awal JRPG, Bermula di PC

Jauh sebelum Dragon Quest menyalakan zaman keemasan permainan peran Jepang (Japan role-playing game/JRPG), ada Danchi-zuma no Yūwaku (“Seduction of Condominium Wives”). Lupakan kiasan genre seperti ksatria heroik dan naga jahat: proto-JRPG ini bercerita tentang seorang salesman yang pergi dari pintu ke pintu untuk menjajakan kondom kepada wanita yang kesepian sambil melawan anggota geng Yakuza dan hantu. Dirilis pada tahun 1982, Danchi-zuma no Yūwaku adalah salah satu RPG Jepang pertama — jika boleh menyebutnya begitu.
Dengan Final Fantasy, Chrono Trigger, dan Suikoden, mudah untuk melihat mengapa JRPG dan konsol rumahan seperti SNES tampaknya terkait erat. Faktanya adalah satu dekade sebelum game-game ini menjadi terkenal secara global, pengembang Jepang telah merancang RPG di PC.
Tidak semua adalah game eroge seperti Danchi-zuma no Yūwaku, tetapi mereka penting dalam memahami dari mana genre itu berasal dan bagaimana konvensi yang menentukan muncul, seperti penekanan pada cerita yang digerakkan oleh karakter. JRPG mungkin dikenang karena usia keemasan 16-bit mereka, tetapi asal-usul mereka yang terlupakan di PC itulah yang membuka jalan.
Era Kegelapan dan Asal Mula JRPGBaca juga: Yang Video Game Jepang Ajarkan Tentang Budaya Jepang
Asal-usul RPG Jepang sering dikaitkan dengan Wizardry, RPG barat yang sangat sukses yang dirancang oleh Robert Woodhead pada tahun 1981. Tidak dapat disangkal bahwa Wizardy — dan pada tingkat yang sama Ultima Richard Garriott — memiliki dampak besar pada JRPG.
Dalam Computer Gaming World edisi September / Oktober, kolumnis Roe R. Adams menggambarkan ketenaran Woodhead dan Garriott di Timur: “Baik Wizardry maupun Ultima memiliki banyak pengikut di Jepang. Majalah-majalah komputer mengulasnya[Richard Garriott] bagaikan ketika National Inquirer mengulas seorang bintang televisi. Ketika Robert Woodhead, yang tenar dengan Wizardry, baru-baru ini berada di Jepang, dia dikerumuni oleh para pencari tanda tangan.”
Namun kenyataannya adalah bahwa sebelum salah satu game diimpor ke Jepang, perkembangan pesat proto-RPG sudah terjadi. Pada tahun 1982, industri videogame Jepang sedang booming. Game arcade seperti Donkey Kong dari Nintendo telah keluar setahun sebelumnya dan memicu era keemasan videogame mania.
Sementara Jepang diduga menghadapi kekurangan 100 yen koin akibat kesuksesan permainan arcade, industri komputasi personalnya juga berkembang pesat. Perusahaan seperti Nippon Electric Company (NEC) mengeluarkan perangkat keras inovatif seperti PC-8001, tempat RPG Jepang pertama akan tiba.

JRPG terkenal dengan gaya visualnya. Sebagian karena karya seniman yang produktif seperti Akira Toriyama (pencipta Dragon Ball dan seniman karakter untuk Dragon Quest) tetapi juga karena PC Jepang seperti PC-8801 (penerus 8001) membutuhkan resolusi yang lebih tinggi untuk membuat karakter Kanji yang kompleks. Lihat tangkapan layar yang membandingkan The Dark Crystal Sierra dan Enix’s Zarth untuk melihat seberapa canggih PC Jepang dalam hal grafis.
Melacak “JRPG Pertama”Bergantung pada siapa kita berbicara, penghargaan “JRPG Pertama” bisa diperdebatkan dan, sayangnya, sebagian besar game ini hilang atau tidak dapat dimainkan.
Underground Exploration dan Spy Daisakusen sering disebut sebagai yang pertama, karena keduanya dirilis pada awal musim semi tahun 1982. Masalahnya adalah bahwa DNA yang sudah dikenal dari permainan peran hampir tidak ada.
Spy Daisakusen, yang merupakan judul Jepang untuk Mission: Impossible, adalah jenis proto-RPG langka yang meninggalkan estetika abad pertengahan yang populer untuk tema spionase modern. Misi pertama disampaikan melalui tape recorder dan karakter Anda memiliki serangkaian statistik yang ditetapkan secara acak yang hanya dapat diubah dengan mengatur ulang komputer.
Demikian pula, Danchi-zuma no Yūwaku, proto-JRPG ketiga, mengukur kemampuan karakter kita menggunakan berbagai statistik seperti kejantanan dan kecerdasan yang mengatur seberapa sukses kita dalam menjual kondom atau merayu wanita.

Pesaing yang jauh lebih baik untuk JRPG pertama yang tepat adalah The Dragon and Princess, RPG Koei awal lainnya yang dirilis pada bulan Desember 1982. Dalam Dragon and Princess, prinsip pertama desain JRPG muncul saat pemain mengontrol sekelompok lima pahlawan yang bersiap untuk merebut kembali harta karun yang dicuri dari raja mereka. Dragon and Princess dibagi menjadi dua mode: mode petualangan berbasis teks dan mode pertempuran strategis top-down — salah satu implementasi pertama dari pertempuran taktis berbasis giliran dalam RPG yang mendahului penerapannya yang lebih dikenal di Ultima 3: Exodus.
Meskipun konsep inti RPG hadir di The Dragon and Princess, kita pasti tidak ingin kembali dan memainkannya. Menurut Derboo di Hardcore Gaming 101, game ini tidak dapat dimainkan dan sangat seimbang. “Opsi taktisnya sangat terbatas dan game ini menderita sindrom Final Fantasy 1, dengan karakter dan musuh yang sama-sama meraba-raba sebagian besar serangan mereka, bahkan melakukan pertempuran berskala paling kecil,” tulis mereka.
Meski begitu, game-game ini sangat penting untuk sejarah RPG komputer Jepang. Itu adalah upaya pertama yang kasar untuk mengukir template yang nantinya akan dibuat oleh game.
Seperti yang dikatakan Tokohiro Naito, perancang JRPG Hydlide, dalam The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2: “Saat itu, orang Jepang tidak memiliki pengertian yang jelas tentang RPG sebagai genre game. Saya curiga karena tentang hal ini, pencipta mengambil tampilan dan suasana RPG sebagai referensi dasar, dan membangun jenis permainan baru sesuai dengan kepekaan masing-masing.”

Lupakan ram gigahertz atau DDR5, PC-8801 menjadi PC gaming Jepang secara de facto berkat spesifikasi mematikan ini. Versi yang lebih baru menambahkan lebih banyak VRAM untuk kedalaman warna yang lebih tinggi dan chip suara Yamaha.
CPU: NEC µPD780 4 MHzRAM: 64KBVRAM: 48KBResolusi: 640 × 200 dengan 8 warna atau 640 × 400 dengan 2 warna
Meskipun skena RPG Jepang dimulai dengan awal yang buruk, pada tahun 1983 Koei dan perusahaan lain merilis game yang memiliki visi yang lebih jelas untuk bermain peran. Dungeon, misalnya, adalah crawler penjara bawah tanah orang pertama yang menunjukkan seberapa besar dampak game seperti Wizardry dan Ultima di Jepang.
Banyak monster Dungeon yang jelas-jelas dicuri langsung dari buku aturan Dungeons and Dragons. Meski kita tidak mengelola seluruh kelompok di Dungeon, kita dapat membangun karakter dengan memilih salah satu dari lima kelas pola dasar – seperti penyihir atau pejuang – dan menjelajahi pulau untuk mencari harta karun El Dorado. Dungeon menawarkan sedikit inovasi di luar dungeon tunggal yang berukuran 250 x 250 kotak.

Baru pada Januari 1984 Jepang akan melihat RPG pertamanya yang sukses. Meskipun telah dirilis selama dua tahun, RPG masih merupakan genre khusus untuk sebagian besar gamer dan programmer PC Jepang yang paling hardcore. Ironisnya, orang yang mengubah semua itu bahkan bukan orang Jepang.
Pada akhir 70-an, Henk Rogers kelahiran Amsterdam meninggalkan studinya di Hawaii dan “mengejar seorang gadis ke Tokyo,” mendapatkan pekerjaan di perusahaan permata orang tuanya untuk menutupi ongkos hidup. Tidak dapat berbicara bahasa Jepang dan bekerja hanya untuk biaya sehari-hari, Rogers terkejut menemukan bahwa Dungeons and Dragons hanya sedikit menembus budaya Jepang arus utama. Padahal ke Hawaii, RPG meja mendominasi setiap momen dalam hidupnya. Pada tahun 1982, dia menjadi terobsesi dengan ide untuk memprogram RPG-nya sendiri yang disesuaikan dengan pemain Jepang.
“Jelas sekali bagi saya bahwa perbedaan inti antara kedua pasar tersebut adalah bahwa tidak ada permainan peran komputer di Jepang,” katanya dalam wawancara dengan The Magazine.
Meskipun Koei telah mengeluarkan proto-RPG selama bertahun-tahun, Rogers merasa mereka masih belum menembus budaya Jepang seperti di Amerika Utara — dan dia melihat sebuah peluang. “AS memiliki Ultima and Magic. Tapi tidak ada petualangan seperti itu di Jepang. Saya pikir, saya bisa melakukan itu.”
Setelah menabung hingga $ 10.000 untuk PC-8801, Rogers mulai mengerjakan sebuah game yang dia harap akhirnya akan membawa RPG ke garis depan budaya videogame Jepang. Black Onyx sangat bergantung pada aspek penjelajahan penjara bawah tanah orang pertama dari Wizardry tetapi membawa beberapa inovasi ke genre termasuk kustomisasi penampilan karakter, mewakili kesehatan sebagai bilah berwarna, dan mampu merekrut NPC untuk mengisi party lima orang kita.
Pembebasan itu merupakan bencana. Black Onyx terlalu mengandalkan estetika fantasi Barat dalam pemasarannya, dan Rogers menjelaskan bahwa hal itu tidak disukai oleh para gamer Jepang. Dalam dua bulan pertama, The Black Onyx hanya terjual lima eksemplar. Saat itulah Rogers memutuskan untuk menyewa seorang penerjemah dan mengunjungi setiap majalah PC Jepang utama dan mendemonstrasikan permainan secara langsung.
“Saya duduk dengan setiap editor dan menanyakan nama mereka,” Rogers menjelaskan. “Saya mengetik ini dan kemudian meminta mereka untuk memilih kepala yang paling mirip dengan mereka. Dengan cara ini saya mengajari mereka cara menggulung karakter D & D. Lalu saya biarkan mereka bermain.”
Terkejut dengan ide untuk membuat karakter mereka sendiri, setiap majalah yang dikunjungi Rogers memuat liputan yang luas tentang game tersebut di edisi berikutnya. Bulan itu The Black Onyx terjual 10.000 eksemplar dan terus melakukannya hingga menjadi videogame Jepang terlaris setahun kemudian dengan 150.000 eksemplar terjual. Akhirnya, RPG menjadi arus utama di Jepang.
Pada saat yang sama, pengembang asli Jepang masih mendorong visi mereka sendiri tentang genre ini ke depan. Pada bulan Juni 1984, Namco merilis game arcade The Tower of Druaga. Meskipun tidak benar-benar menjadi RPG, Druaga menginspirasi dua game yang selanjutnya memperkuat subgenre aksi-RPG di Jepang. Di Dragon Slayer, pemain menjelajahi ruang bawah tanah dari sudut pandang top-down sambil melawan monster secara real-time meskipun masih menggunakan statistik karakter. Teka-teki membutuhkan item tertentu untuk dipecahkan, tetapi pemain hanya dapat memegang satu item dalam satu waktu.
Dalam banyak hal, Dragon Slayer meletakkan dasar untuk game seperti Legend of Zelda dan Ys. Iterasi yang terkahir disebut itu pada akhirnya akan menelurkan seri JRPG cabang populer Legend of Heroes: Trails in the Sky.
Hydlide mirip dengan Dragon Slayer, tetapi pencipta Tokohiro Naito dikreditkan dengan menemukan gagasan bahwa berdiri diam perlahan meregenerasi kesehatan dan mana — sebuah konsep yang nantinya akan dicuri oleh pencipta Ys. Terlepas dari kesuksesan The Black Onyx, Dragon Slayer dan Hydlide akan menjadi besar dengan sendirinya. Dragon Slayer menelurkan lebih dari 60 sekuel dan spin-off, sementara Hydlide menerima beberapa sekuel dan dilaporkan terjual dua juta kopi selama masa pakainya.
Para desainer Hydlide dan Dragon Slayer memiliki persaingan persahabatan selama bertahun-tahun dengan salah satu yang dimainkan dengan cara yang lucu. Dalam sekuel Dragon Slayer, Xanadu, memberi nama karakter kita ‘Hydlide’ akan memberi kita kemungkinan terburuk pada semua statistik kita, misalnya.

Namun sampai sekarang, setiap RPG besar Jepang masih memiliki kemiripan yang mencolok dengan rekan-rekan barat mereka — baik disengaja maupun tidak disengaja. Untuk memahami bagaimana genre ini mulai masuk ke dalam estetika unik yang terinspirasi anime yang mendefinisikan seri terbesarnya seperti Dragon Quest, kita harus melihat sejarah Enix, perusahaan yang membuatnya.
Enix Game Hobby Contest dan Formulasisasi JRPGSeperti kebanyakan perusahaan perangkat lunak Jepang, Enix dimulai di industri yang sama sekali berbeda. Awalnya sebuah perusahaan penerbitan tabloid real estat bernama Pusat Layanan Eidansha Boshu, Enix berganti nama pada tahun 1982 setelah upaya yang gagal untuk membawa bisnis penerbitannya ke seluruh negeri. Nama Enix adalah permainan kata, menggabungkan burung phoenix mitologis dengan ENIAC, nama untuk komputer digital pertama yang pernah dibuat.
Menghabiskan waktu di luar negeri, pendiri Yasuhrio Fukushima melihat potensi dalam pengembangan videogame dan ingin ikut serta dalam aksinya, tetapi memiliki satu masalah: Dia tidak mengenal programmer profesional. Jawabannya datang dari industri manga, yang sering mengadakan kontes di mana calon penulis dan seniman bisa mengirimkan cerita dan karya seni mereka dengan harapan bisa dipublikasikan. Faktanya, mangaka Akira Toriyama pencipta Dragon Ball yang terkenal memulai dengan mengikuti kontes yang diadakan oleh majalah Jump.
Enix meminjam pendekatan tersebut dan pada tahun 1982 mengadakan Kontes Program Hobi Game Enix yang menawarkan hadiah satu juta yen kepada tiga kontestan teratas selain royalti yang akan mereka peroleh setelah Enix menerbitkan game mereka.

“Ide inilah yang mulai mengarahkan desain RPG Jepang ke jalur yang terpisah dari orang Amerika,” jelas Roo dalam serial YouTube-nya tentang kebangkitan RPG. Sebagai catatan Roo, Enix tidak hanya mengiklankan pesaing mereka di majalah game komputer, tetapi juga di publikasi manga juga. Akibatnya, ketika perusahaan game Amerika pada saat itu umumnya dibentuk di sekitar penggemar komputer, Enix dipekerjakan dan dipengaruhi oleh penggemar manga.
Dari tiga ratus kiriman ke Enix Game Hobby Contest, salah satu dari tiga pemenangnya adalah Yuji Horii, yang juga seorang penulis lepas untuk Shonen Jump, majalah manga mingguan yang sangat populer. Enix mengubah produk ini menjadi game pertama yang diterbitkan, dan setahun kemudian Horii membuat gelombang di Jepang dengan merilis game petualangannya The Portopia Serial Murder Case yang awalnya dirilis di NEC PC-6001 dan diporting ke PC dan konsol lain beberapa tahun kemudian. .
Portopia Serial Murder Case adalah langkah maju yang dramatis untuk game petualangan dan novel visual di Jepang. Beberapa inovasi terbesarnya untuk genre ini termasuk cerita non-linier yang berlatar dunia terbuka di mana pemain akan berkomunikasi dengan NPC menggunakan opsi dialog bercabang. Walaupun bukan RPG, Portopia Serial Murder Case masih berdampak besar pada desain JRPG karena menjadi salah satu inspirasi utama dalam game Horii berikutnya, Dragon Quest — game yang akan mengubah definisi JRPG selamanya. Secara tangensial, Portopia juga menginspirasi Hideo Kojima untuk mulai mendesain videogame.
Pada tahun 1985, elemen-elemen berbeda dari RPG yang terinspirasi dari Barat dan permainan petualangan Horii sendiri akan berpotongan. Sebagai bagian dari memenangkan kontes Enix, Horii dikirim ke Applefest 1983 di San Francisco, di mana dia dan sesama pemenang kontes Enix Koichi Nakamura pertama kali melihat Wizardry berjalan di Apple II. Versi komputerisasi Woodhead dari Dungeons and Dragons membuat Horii dan Nakamura terpesona dan keduanya menjadi terobsesi dengan RPG saat kembali ke Jepang.
Seiring waktu, Horii mulai tertarik pada RPG yang diilhami Ultima dengan penekanan pada eksplorasi, sementara Nakamura tetap terobsesi dengan Wizardry dan pertarungan berbasis menu. Ketika Horii bersikeras keduanya mulai mengerjakan jenis RPG baru bersama-sama, mereka memutuskan untuk menggabungkan yang terbaik dari setiap game bersama dengan penekanan berat Portopia pada penceritaan (setidaknya, dalam konteks storytelling permainan pada saat itu) dan hasilnya adalah RPG yang akhirnya akan mengarahkan Jepang ke jalur untuk menyaingi penguasaan genre Barat: Dragon Quest. Ketika seniman Dragon Ball Akira Toriyama dikontrak untuk merancang seni karakter yang terinspirasi manga, template untuk semua permainan peran Jepang yang akan datang.
Namun Dragon Quest tidak pernah dirilis di PC. Sebaliknya, Horii dan Nakamura mendesainnya untuk dimainkan di Famicom Nintendo. Dan saat konsol rumahan mulai meledak popularitasnya baik di Jepang dan AS, signifikansi budaya dari game Jepang di PC mulai menurun — meskipun berlanjut selama bertahun-tahun, akhirnya berputar kembali dengan popularitas perangkat lunak seperti RPG Maker.
Meski JRPG di PC mungkin terasa seperti catatan kaki kecil dibandingkan dengan warisan yang lebih besar dari Dragon Quest dan, segera setelah itu, Final Fantasy, itu adalah bagian penting dari apa yang membuat JRPG era keemasan hebat. Baik itu perbedaan teknis yang halus seperti resolusi layar PC-8801 yang lebih tinggi yang memungkinkan lebih banyak bakat visual atau cara pengembang Jepang awal bereksperimen dengan bahan-bahan RPG dasar, setiap langkah kecil memainkan peran penting dalam menentukan permainan peran Jepang untuk generasi berikutnya.
*
Referensi:
Messner, Steven. 15 April 2017. The Forgotten Origins of JRPGs on the PC . PC Gamer.Artikel Sejarah Awal JRPG, Bermula di PC pertama kali tampil pada Kearipan.
January 26, 2021
7 Khasiat Kesedihan

Cara kesedihan bekerja adalah salah satu teka-teki teraneh di dunia. Ia membakar, bukan hanya karena hadirnya rasa sakit, tetapi karena ia tampaknya menyebar ke seluruh hidup kita, seperti asap dari kebakaran hebat.
Kita mungkin merasa sulit untuk melihat apa pun selain kesedihan itu sendiri, seperti asap dapat mengubah pemandangan jadi hitam belaka. Tentu saja, seperti bakal ada petugas pemadam kebakaran yang menjinakkan kobaran api, kesedihan bisa dipadamkan, tetapi tidak pernah memulihkan apa yang telah terbakar.
Ketika kesedihan datang, tampaknya tidak ada yang bisa kita lakukan untuk melarikan diri darinya. Apakah karena berakhirnya sebuah hubungan romantis, atau kegagalan menggapai angan-angan, atau kematian orang yang kita cintai, atau mungkin gara-gara nonton serial drama, kesedihan adalah emosi normal, sekaligus menjadi satu perasaan yang secara konsisten kita coba hindari. Kita merasa harus berlari ke arah kebahagiaan – yang seringnya malah bikin kita makin tertekan.
Baca juga: Perbedaan Kesedihan dan Depresi
Kebahagiaan, di sisi lain, memang telah banyak diketahui punya berbagai macam keuntungan, dari meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan membuat kita lebih tahan terhadap rasa sakit, juga mengurangi stres dan secara keseluruhan meningkatkan kualitas hidup kita. Kesedihan sepertinya tak punya guna bagi kita, hanya simbol kelemahan. Namun, selama beberapa tahun terakhir, lewat beragam penelitian ilmiah, telah ditemukan beragam manfaat kesedihan. Sesuatu yang tampaknya bisa membenarkan eksisnya perasaan manusiawi ini, bahwa kesedihan bukan kesalahan.
1. Komunikasi yang lebih baikSaat kita sedih, berbicara dengan orang lain tampak berat, kecuali jika dengan seseorang yang dekat dengan kita atau konsul langsung ke profesional. Hanya saja itu bukan sesuatu yang kita sukai kalau sedang berada dalam kondisi itu. Namun, jika kita mengumpulkan cukup kemauan untuk melakukannya, kita akan menyadari bahwa kita jauh lebih baik dalam percakapan ketika sedang berada dalam suasana hati yang buruk.
Sebuah penelitian dari UNSW Sydney tentang bagaimana suasana hati memengaruhi keterampilan komunikasi telah menemukan bahwa orang yang sedang sedih jauh lebih persuasif, dan lebih baik dalam memengaruhi pendapat pendengar mereka. Tampaknya, menjadi sedih mengubah cara kita memproses sesuatu, dan membuat kita lebih jelas dalam menyampaikan apa yang ingin kita katakan.
2. Meningkatkan pengembangan memoriKesedihan memengaruhi otak dengan cara yang tidak kita mengerti, terutama mengenai berbagai kemampuan kognitif kita. Walaupun jelas memiliki efek negatif di banyak hal, seperti kemampuan analitis dan pemikiran abstrak, tapi kesedihan juga membuat kita lebih baik dalam hal-hal lain, seperti menghafal.
Beberapa eksperimen telah menemukan bahwa orang yang sedih jauh lebih baik dalam proses ingatan. Penelitian di Cardiff University menunjukkan bahwa orang yang sedih lebih baik dalam hal pengenalan wajah ketimbang orang yang sedang bahagia.
3. Empati lebih tinggiOrang yang menderita depresi, bahkan yang ringan, dianggap terputus dari seluruh dunia. Soal empati, kita selalu berpikir bahwa orang yang lebih bahagia akan lebih siap dan lebih bersedia untuk membantu orang lain. Namun, penelitian membuktikan, justru terjadi sebaliknya.
Eksperimen yang dilakukan Queen’s University di Kanada pada siswa yang mengalami depresi ringan menunjukkan bahwa menjadi sedih dapat membuat kita lebih berempati terhadap emosi orang lain. Mereka tampil secara signifikan lebih baik pada tes daripada siswa yang tidak depresi. Selain dapat diartikan bahwa kebahagiaan membuat kita lebih egois, para peneliti juga berpikir bahwa hal ini disebabkan oleh munculnya hipersensitivitas pada saat depresi.
4. Keahlian berpikir lebih baikKebanyakan orang tidak merasa ingin melakukan apa pun ketika mereka sedang sedih atau dalam suasana hati yang buruk, inginnya duduk nyaman di satu tempat atau makan seenaknya. Ini adalah respons alami tubuh terhadap kesulitan emosional, bahkan jika kita tidak mengerti kenapa itu bisa membantu. Jika kita berusaha dan mengerjakan beragam hal pada saat itu, kita akan menemukan bahwa itu sebenarnya waktu terbaik untuk menyelesaikan tugas yang membutuhkan pemikiran.
Penelitian yang dilakukan University of Waterloo, Kanada, menemukan bahwa orang-orang dalam suasana hati yang buruk jauh lebih baik dalam fokus, manajemen waktu dan prioritas tugas, walaupun hanya jika mereka reaktif secara emosional. Namun, justru sebaliknya bagi orang-orang yang kurang rentan terhadap emosi negatif, yang melihat penurunan kemampuan fungsi mereka selama fase buruk mereka.
5. Motivasi lebih baikKesedihan seringnya dikaitkan dengan kurangnya motivasi. Saat kita sedih, kita cenderung berfokus pada hal-hal yang membuat kita sedih ketimbang berfokus untuk mengatasinya. Masuk akal bahwa menjadi sedih juga akan datang dengan ketidakmampuan untuk memperbaiki penyebab sebenarnya dari masalah. Namun, secara ilmiah, kurangnya motivasi bukanlah salah satu efek samping dari kesedihan.
Faktanya, penelitian University of New South Wales menunjukkan bahwa kesedihan adalah alat motivasi yang cukup efektif. Orang yang bahagia cenderung merasa nyaman dan kurang memiliki kecenderungan untuk mengubah apa pun dalam hidup mereka, yang pada gilirannya dapat menyebabkan perasaan mandek atau tidak terpenuhi. Sebaliknya, orang yang sedih lebih terdorong untuk keluar dari situasi mereka, dan memiliki kemauan yang lebih tinggi untuk berubah menjadi lebih baik.
6. Lebih baik dalam menghadapi kesulitanKesedihan adalah respons alami terhadap hal-hal yang tidak menguntungkan kita. Kita semua mengalaminya sesekali tergantung pada keadaan kita masing-masing. Sementara kita sepakat bahwa menyebalkan untuk menjadi sedih, tapi sains mengatakan bahwa kesedihan itu sebenarnya bermanfaat.
Satu studi yang dilakukan di University of Buffalo, New York, pada 2.400 partisipan menemukan bahwa orang-orang yang telah mengalami semacam kemalangan dalam kehidupan masa lalu mereka lebih bisa menyesuaikan diri secara emosional daripada yang lain. Mereka lebih baik dalam menghadapi situasi buruk daripada mereka yang belum pernah mengalami pengalaman serupa, membuat mereka lebih siap untuk menghadapi kesulitan di kemudian hari.
7. Tanda bahwa kita orang baikSudah lama diduga bahwa umumnya orang baik memiliki kemungkinan lebih besar untuk bersedih terhadap keadaan dunia di sekitar mereka. Meskipun kita tidak pernah memiliki banyak data untuk mendukungnya, masuk akal bahwa semakin baik terhadap orang lain, semakin besar kemungkinan akan terpengaruh secara negatif oleh situasi buruk mereka.
Penelitian yang dilakukan Rutgers University mengkonfirmasi bahwa hal itu benar. Orang yang lebih prososial atau lebih sadar akan orang lain cenderung memiliki gejala depresi, atau lebih mungkin mengembangkannya di kemudian hari.
Artikel 7 Khasiat Kesedihan pertama kali tampil pada Kearipan.
January 20, 2021
Sejarah Terbentuknya Pecinan di Kota-kota Pulau Jawa

Hubungan Tiongkok dan Nusantara banyak tercatat pada naskah kuno Tiongkok. Warga Tionghoa beremigrasi ke Indonesia terutama karena alasan ekonomi di samping situasi domestik Tiongkok yang kacau. Mereka menumpang perahu niaga junk yang rutin berlayar antara pesisir Tiongkok Selatan dan Batavia.
Ketika VOC membangun Batavia untuk pijakan awal di Pulau Jawa, para pendatang Tionghoa diperlukan kemampuannya membangun dan menghidupkan Batavia untuk menggerakkan roda perekonomian.
Terbentuknya pecinan di kota-kota Pulau Jawa bermula ketika VOC menawarkan kondisi ekonomi terbuka bagi para pendatang dan bebas bertempat tinggal di mana pun di sekitar Batavia. Kondisi tersebut sangat menarik para imigran datang karena tersedianya lahan subur luas untuk digarap bagi pertanian.
Selain itu, VOC juga mendatangkan warga dari pulau lain, seperti Ambon, Banda, Bugis, Bali, dan menempatkan mereka di sekeliling Batavia untuk alasan keamanan dan pertahanan terhadap serangan dari Banten dan Mataram. Karena khawatir, VOC melarang warga Banten atau Jawa untuk berpindah dan menetap di Batavia. Dengan demikian, di sekitar Batavia muncul permukiman berdasarkan etnis, seperti kampung Bali, kampung Ambon, dan Kampung Melayu.
Kemudian setelah VOC berdamai dengan Banten 1658 dan Mataram 1677, pembangunan dan perkembangan kota Batavia menjadi gencar kembali. Namun ketika imigran Tionghoa baru mengalir secara tidak terkendali keadaan menjadi berbalik menyulitkan penguasa sehingga timbul ketegangan di masyarakat. Keadaan ini berujung menjadi kerusuhan 1740 Chineezenmoord, yang meluas menjadi pemberontakan Tionghoa.
Pemberontakan itu dilakukan bersama dengan para bupati pesisir Mataram hingga 1743 di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Setelah tragedi 1740, Gubernur Jendral VOC Valkenier mulai mengatur permukiman menurut kelompok etnis, wijkenstelsel. Hal itu menimbulkan daerah yang disebut Chineesche kamp (pacinaan, pecinan).
Berdasarkan pengalaman dan alasan politik, kelompok Tionghoa dipersulit agar tidak dapat bergaul rapat dengan warga pribumi lainnya, sehingga mempermudah pengendalian warga jajahan yang terpisah-pisah. Untuk mengatur daerah-daerah ghetto ini diangkatlah wijkmeester. Bagi penghuni yang keluar dari wijk dengan perjalanan melebihi limit waktu diharuskan membawa surat keterangan; passenstelsel.
Sebagai kelompok pedagang perantara yang menghubungkan kehidupan ekonomi penguasa yang berhubungan keluar dengan masyarakat lokal sebagai konsumen pasar, komunitas Tionghoa berfungsi sebagai distributor kebutuhan (di antaranya dikenal istilah pedagang klontong keliling). Sekaligus juga kolektor hasil pertanian untuk dikumpulkan lalu diekspor VOC.
Sikap VOC sebenarnya mendua mereka khawatir bila tersaingi atau tidak dapat mengendalikan, tetapi juga harus menerima fakta bahwa komunitas masyarakat Tionghoa dibutuhkan untuk memutar roda perekonomian dan menjadi petugas pemungut pajak bagi VOC.
Ketika VOC bangkrut 1799, pemerintah Hindia Belanda meneruskan passenstelsel ini dan pada 1816 menekankan kembali peraturan surat jalan. Kemudian tahun 1863 dengan alasan terjadi pelanggaran dalam perdagangan candu, peraturan surat perjalanan ini ditekankan lagi. Pada tahun 1904 dikeluarkan peraturan surat jalan yang berlaku per tahun. Akhirnya barulah pada tahun 1916 peraturan passenstelsel ini dihapus seluruhnya.
Tahun 1818 pemerintah Hindia Belanda memberlakukan kembali Peraturan wijkenstelsel bagi vreemde oosterlingen (Timur asing). Untuk mengatur dan sebagai penanggung jawab ketertiban masing-masing kelompok etnis diangkatlah tokoh masyarakat dengan pangkat kehormatan militer: luitenant, mayor, kapitein.
Peraturan Chineesche wijken diulang pada tahun 1835 dan 1854 (tahun 1825 – 1830 berlangsung Perang Diponegoro, Perang Jawa). Peraturan tambahan dikeluarkan lagi pada tahun 1835, yaitu bila ada 25 keluarga Tionghoa di suatu lingkungan di luar daerah pecinan yang telah ditentukan mereka harus dikepalai oleh seorang wijkmeester sebagai penanggung jawab.
Peraturan ini memungkinkan wijk kelompok etnis Tionghoa untuk tinggal di luar Chineesche kamp yang telah ditentukan. Ketentuan inilah yang menyebabkan di daerah Priangan, khususnya Bandung, tidak ditemukan daerah pecinan dengan batasan yang tegas.
Pemusatan komunitas etnis di pecinan menimbulkan rasa kebersamaan sesama etnis menjadi lebih solid, solidaritas, dan kesadaran kelompok yang eksklusif. Kondisi konsentrasi kelompok etnis Tionghoa dalam ruang urban serba terbatas menjadikannya hanya memung-kinkan kegiatan dalam bidang perdagangan saja.
Hal ini menghasilkan stad en voorsteden (kota terdepan) dengan Chineesche winkelbuurt, kawasan perdagangan etnis Tionghoa di daerah urban. Hambatan yang dibuat oleh pemerintah kolonial mendorong modal yang ada menjadi terkumpul bagi kegiatan niaga di perkotaan dan industri. Di Batavia muncul daerah Pasar Baru, Pasar Senen, Tanah Abang, dan China Town di kawasan kota lama.
Heterogenitas Komunitas Etnis Tionghoa di Pulau JawaImigran Tionghoa di Indonesia sebagaian besar berasal dari Provinsi Fujian dan Goangdung. Mereka membawa ciri budaya dari daerah asal, misalnya ciri linguistik.
Kelompok Hokkian adalah kelompok terbesar yang bermukim di Nusantara, menurut sejarahnya mereka berasal dari daerah perdagangan di Fujian selatan. Keahlian berdagang menjadikan kelompok mereka banyak yang berhasil sebagai pedagang baik kecil maupun besar. Mereka banyak-bermukim-di daerah Indonesia Timur, Jawa Timur, Jawa Tengah, dan pantai barat Sumatra.
Kemudian kelompok Teochiu, Chaozhou, yang berasal dari sekitar kota pelabuhan Swatow, Shantou kebanyakan bermukim di luar Pulau Jawa, seperti pantai timur Sumatera, Kepulauan Riau, dan Kalimantan Barat. Mereka bekerja sebagai buruh perkebunan karet. Beberapa dari mereka juga ada yang berhasil menjadi pedagang di daerah yang kurang pemukim suku Hokkiannya.
Kelompok Hakka Kejia, berasal dari pedalaman Goangdung. Goangdung adalah daerah yang tandus, sehingga motivasi utama mereka untuk beremigrasi adalah segi ekonomi. Selama periode 1850–1930, mereka adalah kelompok imigran yang paling miskin. Mereka banyak bermukim di Kalimantan Barat daerah bekas pertambangan emas, Bangka Belitung daerah tambang timah, kemudian setelah Priangan terbuka diakhir abad 19, mereka juga bermukim di Batavia dan Priangan.
Kelompok Kanton, berasal dari Delta Sungai Mutiara Zhu-jianng San-jiao-zhou dan sungai Barat, Xijiang. Kelompok ini banyak bekerja di daerah tambang timah Bangka, kemudian juga mereka datang ke Pulau Jawa bersamaan dengan dibukanya daerah Priangan oleh Hindia Belanda.
Kelompok ini datang dengan membawa modal keterampilan pertukangan dan industry karena di daerah asalnya telah berhubungan dengan bangsa Eropa serta dunia usaha di Hongkong yang merupakan daerah jajahan Inggris. Dengan demikian, mereka telah mengenal teknologi dan mesin-mesin mutakhir. Kelompok ini bermukim secara tersebar di Jawa Timur, Jawa Tengah, Kalimantan Timur, Kalimantan Selatan, Bangka, Kepri, Jambi, dan Sumatra Barat. Mereka banyak berusaha di bidang toko besi, alat-alat teknik, sebagai teknisi, industri, dan juga restoran (Nagtegaal, 1996).
Dalam menyebutkan komunitas etnis Tionghoa kita sering sangat menyederhanakan dengan menganggap sebagai suatu entitas yang homogen dan solid. Kadang juga sekadar membagi mereka dengan sederhana dalam kelompok totok dan peranakan, padahal bila diteliti lebih cermat akan ditemukan kelompok yang rumit.
Pembagian menurut kelompok dialek asalnya adalah Hokkian, Hakka, Konghu, Shantung, Kwangtung, Cantonese, Hainan, dst. Tiap kelompok dibagi berdasarkan asal geografi dan geneologi sehingga cenderung saling tidak bercampur.
Mereka juga berkelompok menurut kemampuan berbahasa; bagi yang masih mampu berbicara dialek daerah asal, kelompok yang mampu berbicara bahasa Tionghoa Mandarin, kelompok yang hanya menguasai bahasa Indonesia, kelompok yang juga mampu berbahasa dialek lokal Indonesia (meski kadang juga hanya berbahasa yang kasar saja), dan yang mampu berbahasa Barat seperti Belanda dan Inggris.
Kemudian pengelompokan berdasarkan pendidikan, mereka yang pernah bersekolah dengan pengantar bahasa Tionghoa Mandarin, kelompok dengan bahasa pengantar Belanda, ataupun berbahasa Indonesia saja. Ada juga kelompok yang pernah belajar di mancanegara.
Selain itu pengelompokan juga berdasarkan agama yang dianut dan orientasi politik baik lokal nasional, maupun kiblat terhadap paham komunis (PKT) atau nasionalis (Kuomingtang) di Tiongkok dan Taiwan.
Kenyataan dalam masyarakat yang demi-kian menyebabkan perlunya ketelitian dalam pernyataan umum mengenai kelompok etnis Tionghoa, terutama bila kita bermaksud menguraikan pembahasan kehidupan sosial budaya, ataupun aspek-aspek komunitas masyarakat etnis ini. Hal itu agar tidak terlalu mudah menyamaratakan. Untuk pendalaman penelitian mengenai kelompok etnis Tionghoa di daerah Bandung (Priangan), bahan tertulis data-data historis cukup sulit diperoleh bahkan hampir tidak ada. Agaknya jalan keluar akhir pengumpulan data rekaman jejak sejarah haruslah dicari secara oral history dari mereka yang sudah berusia senja yang masih tersisa.
*
Referensi
Lohanda, Mona. 2005. The passen-en wijkenstelsel. Dutch practice of restriction policy on the Chinese. Jakarta: Yayasan Masyarakat Sejarawan Indonesia & Yayasan Obor Indonesia.Reid, Anthony. 2004. Sejarah Modern Awal Asia Tenggara. Jakarta : LP3ES.Taniputera, Ivan. 2008. History of China. Jogjakarta: Ar-ruzz Media.Widodo, Yohannes. 1988. Chinese Settlement in a Changing City. Thesis, Katholieke Universiteit Leuven.Artikel Sejarah Terbentuknya Pecinan di Kota-kota Pulau Jawa pertama kali tampil pada Kearipan.
January 17, 2021
Nintendo Switch: Mesin JRPG Komplit

Jika ingin menikmati sedikit nostalgia dengan judul Final Fantasy klasik, menjelajahi open world yang besar dan indah di Xenoblade Chronicles, atau sekadar bertarung dalam Fire Emblem yang strategis, Nintendo Switch dengan cepat menjadi konsol yang dibutuhkan bagi JRPG.
Hal yang menarik dari Nintendo Switch untuk penggemar JRPG adalah portabilitas konsolnya. Banyak JRPG akan menghabiskan lebih dari 40 jam waktu kita, dan itu mungkin untuk menyelesaikan cerita saja, belum untuk menyelesaikan ratusan side quest yang bakal kita temui di sepanjang jalan. Mampu menggunakan Switch dalam mode genggam di mana saja, berarti kita dapat menemukan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan misi dan mengalahkan musuh.
Namun ketika kita juga merasa ingin benar-benar membenamkan diri dalam JRPG yang epik, kita dapat dengan mudah menghubungkan Switch untuk melihat game favorit kita di layar monitor yang lebih lebar. Keserbagunaan ini membedakannya dari konsol rumah lainnya, dan kecepatan saat Switch melakukan booting dan memuat game yang kita mainkan membuat pengalaman menjadi lebih lancar dan tidak terlalu membosankan.
Switch juga telah membuktikan platform yang sangat baik untuk membuat ulang JRPG klasik. Paket ganda remaster Final Fantasy VII dan VIII untuk Switch yang baru dirilis adalah cara sempurna untuk menikmati kedua game tersebut untuk pertama kalinya. Fitur seperti mode kecepatan tiga kali untuk grinding lebih cepat, kemampuan untuk menonaktifkan pertempuran acak jika kita ingin buru-buru menjelajahi peta dunia, dan banyak opsi bantuan pertempuran benar-benar meningkatkan permainan dasar. Kemampuan untuk menjadi kebal dan sangat kuat sangat bagus terutama untuk mereka yang hanya peduli dengan cerita.
Bersama dengan VII dan VIII, remaster dari Final Fantasy IX, X, X-2, dan XII juga telah menarik minat. Semua remaster Final Fantasy telah diberikan peningkatan grafis yang mengesankan, yang berarti karakternya terlihat lebih baik dari sebelumnya. Soundtrack yang disusun dengan indah juga diatur ulang dengan indah di Final Fantasy X dan XI, dan suaranya sangat halus.

Sebagai orang dewasa dengan tanggung jawab yang sudah dewasa, saya yakin banyak dari kita yang dapat memahami, kemampuan untuk dapat keluar masuk dari salah satu game kapan pun saya memiliki waktu luang adalah berkah, dan itu juga berarti saya memiliki lebih banyak waktu untuk judul Final Fantasy lainnya dan beragam JRPG baru untuk Switch.
Selain klasik, Switch juga memiliki sejumlah besar judul JRPG eksklusif, seperti Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem: Three Houses, Pokémon Sword and Shield, dan masih banyak lagi. 2021 juga akan menjadi tahun yang besar bagi para pemain Switch JRPG, dengan judul eksklusif Monster Hunter, Shin Megami Tensei terbaru, dan Persona 5 Strikers.
Dengan remaster cantik, banyak game eksklusif, dan kemampuan untuk memainkannya di mana saja, Nintendo Switch telah menjadi konsol yang sempurna untuk penggemar JRPG baru dan lama.
Artikel Nintendo Switch: Mesin JRPG Komplit pertama kali tampil pada Kearipan.
Kearipan
- Arif Abdurahman's profile
- 71 followers
