Arif Abdurahman's Blog: Kearipan, page 101
January 16, 2021
Seberapa Jujur Seseorang di Media Sosial?

Facebook. Twitter. Snapchat. Instagram. Tinder. Match.com.
Dunia ditarik seluruh perhatiannya dan berinteraksi dengan media sosial dengan laju yang semakin tinggi. Menurut data 2018 dari Pew Institute [1], mayoritas orang dewasa AS sekarang menggunakan YouTube (73 persen) atau Facebook (68 persen); dari mereka yang menggunakan Facebook, lebih dari setengah memeriksa platform ini beberapa kali dalam sehari.
Ketika kita terlibat di media sosial dengan frekuensi yang lebih besar, kita menemukan diri kita menyaring foto-foto anak-anak, berkomentar tentang makanan, dan reaksi meledak-ledak terhadap peristiwa politik saat ini. Peningkatan penggunaan media dan paparan ini menimbulkan pertanyaan: Seberapa akurat informasi yang kita peroleh? Lebih khusus lagi, seberapa jujur orang di situs media sosial?
Kejujuran dan Kebohongan di Media SosialFaktanya orang cenderung berbohong pada platform ini. Bagaimana bisa? Pertama, seseorang secara langsung berbohong tentang kehidupan mereka, yang seringkali merupakan upaya untuk membuat diri mereka terlihat lebih diinginkan atau positif. Dalam sebuah penelitian yang meneliti 80 data online, Hancock, Toma, dan Ellison [2] menemukan bahwa dua pertiga partisipan berbohong tentang berat badan mereka sebanyak lima pound atau lebih. Dalam sampel besar lebih dari 2.000 orang di Inggris yang dilakukan oleh Custard.com [3], 43 persen pria mengaku mengarang fakta tentang diri mereka sendiri dan kehidupan mereka yang tidak benar secara online.
Bahkan yang lebih umum, orang-orang “berbohong” dengan menghadirkan citra diri dan kehidupan mereka yang tidak tepat atau kurang komprehensif, mengarahkan pembaca untuk meyakini kepalsuan. Misalnya, dalam penelitian Custard.com [4], hanya 18 persen pria dan 19 persen wanita melaporkan bahwa halaman Facebook mereka menampilkan “refleksi yang sepenuhnya akurat” tentang siapa mereka. Paling umum, peserta mengatakan bahwa mereka hanya berbagi aspek “tidak membosankan” dalam hidup mereka (32 persen) dan tidak terlalu “aktif” seperti yang ditampilkan akun media sosial mereka (14 persen).
Bagaimana dan Mengapa Ketidakjujuran di Media Sosial Memengaruhi Kita?Meskipun presentasi diri secara selektif dan berbohong tentang diri kita sendiri di media sosial mungkin tidak tampak mengejutkan (atau hanya masalah sepele), hal itu dapat sangat memengaruhi kita. Mengapa? Manusia secara alami adalah makhluk sosial — kita menginginkan hubungan dan interaksi sosial. Menurut beberapa teori sifat manusia yang paling menonjol (mis., Psikoterapi Adlerian) dan sejumlah besar penelitian, interaksi sosial dan perasaan memiliki komunitas adalah dua prediktor terpenting kesehatan psikologis dan fisik [5]. Mengingat sifat sosial kita, kita ingin merasa terhubung dengan orang-orang dan “tahu” tentang teman, keluarga, dan bahkan selebritas kita.
Selain makhluk sosial, kita tampaknya memiliki kecenderungan alami untuk percaya bahwa orang lain jujur kepada kita. Sejumlah besar penelitian menunjukkan bahwa kita diprogram untuk memercayai orang lain [6]. Meskipun alasan kecenderungan kita untuk percaya itu kompleks, tanpa keterhubungan antarpribadi dan keyakinan mendasar bahwa orang-orang di sekitar akan mendukung kita, melindungi kita, dan memperlakukan kita dengan hormat, kita merasa tidak aman. Pada dasarnya, kepercayaan sangat penting bagi perasaan keselamatan dan keamanan kita.
Ketika kita terlibat di media sosial dan kecenderungan kita untuk percaya bertemu dengan kebohongan yang terang-terangan dan presentasi yang kurang jujur, itu bisa bermasalah karena secara internal kita menganggap bahwa apa yang disajikan itu benar. Bahwa orang secara alami sama tampannya dengan foto mereka yang muncul tiap hari. Kehidupan rumah sehari-hari orang-orang itu sesempurna gambar yang dilukiskan. Bahwa orang lain memiliki sangat sedikit pergulatan memilukan. Bahwa orang-orang di sekitar kita memiliki kebiasaan pergi berlibur, makan di luar, dan mengasuh anak dengan bahagia. Ini jelas tidak benar. Tetapi meskipun kita kurang sadar akan kenyataan hidup orang lain, kita sadar akan cara-cara di mana hidup kita sendiri TIDAK ideal.
Pembandingan Sosial di Media SosialUntuk membuat masalah menjadi lebih rumit, ketika kita secara internal percaya bahwa apa yang kita lihat di media sosial adalah benar dan relevan bagi kita, kita lebih cenderung membandingkan diri kita dengan itu dalam upaya internal untuk mengevaluasi diri kita sendiri terhadap orang-orang di sekitar kita (misalnya, mengenai penampilan kita , kekayaan, orang penting lainnya, keluarga, dll.). Ketika kita melakukan ini terhadap gambar-gambar ideal dan kisah kehidupan positif yang tidak masuk akal yang cenderung meresap ke media sosial, kita cenderung merasa lebih buruk tentang diri kita sendiri dan kehidupan kita.
Memang, semakin banyak penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media sosial dapat berdampak negatif terhadap kesehatan psikologis kita, terutama jika kita membandingkan diri kita dengan gambar positif yang kita lihat online. Dalam sebuah penelitian terhadap 339 perempuan perguruan tinggi (Puglia, 2017), kecenderungan untuk membandingkan diri sendiri dengan orang lain dikaitkan dengan harga tubuh yang lebih buruk. Lebih lanjut, dalam sub-sampel 58 perempuan dalam studi Puglia, mereka yang memiliki tingkat penggunaan Facebook yang lebih tinggi menunjukkan kepuasan tubuh yang lebih rendah daripada mereka yang memiliki penggunaan Facebook yang lebih rendah [7]. Demikian pula, dalam sebuah studi eksperimental oleh Vogel dan rekan [8], partisipan yang cenderung membandingkan diri mereka dengan orang lain lebih teratur memiliki harga diri yang lebih rendah, lebih banyak emosi negatif, dan pandangan yang lebih buruk tentang diri mereka sendiri setelah menggunakan Facebook daripada peserta yang tidak cenderung membandingkan diri mereka dengan orang lain.
Kebenaran paling kentara adalah ini: Sebagian besar dari kita sekarang menggunakan beberapa bentuk media sosial. Penelitian menunjukkan bahwa apa yang orang posting di media sosial bukanlah representasi akurat dari kehidupan mereka atau siapa mereka. Bahkan, itu mungkin kebohongan terang-terangan.
Akibatnya, ketika terlibat dengan media sosial, penting untuk mengingatkan diri sendiri bahwa apa yang kita lihat bukanlah gambaran yang akurat tentang kenyataan. Jangan membandingkan diri kita dengan gambar teman, kolega, apalagi selebritas. Ingatkan diri kita bahwa itu hanyalah potret hidup mereka — dan yang mereka ingin kita lihat.
Referensi:
[1]http://www.pewinternet.org/2018/03/01... contoh, lihat https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/arti... https://pdfs.semanticscholar.org/629b...*
Diterjemahkan dari artikel Psychology Today berjudul How Honest Are People on Social Media?
Artikel Seberapa Jujur Seseorang di Media Sosial? pertama kali tampil pada Kearipan.
January 8, 2021
Sejarah Kelahiran Persatuan Islam di Bandung

Persis didirikan di Gang Pakgade, sebuah gang di Kota Bandung, pada permulaan abad ke-20 ketika orang-orang Islam di daerah-daerah lain telah lebih dahulu mengadakan usaha-usaha pembaruan dalam agama.
Bandung kelihatannya agak lambat memulai gerakan pembaruan Islam dibandingkan dengan daerah-daerah lain, padahal cabang Sarekat Islam telah beroperasi di kota ini sejak tahun 1913.
Kesadaran tentang keterlambatan ini merupakan salah satu cambuk untuk mendirikan sebuah organisasi. Ide pendirian organisasi ini berasal dari pertemuan-pertemuan yang bersifat kenduri yang diadakan secara berkala di rumah salah seorang anggota kerabat yang berasal dari Palembang, tetapi telah lama menetap di Bandung.
Orang Palembang di Bandung Memantik Wacana Keislaman
Mereka adalah keturunan dari tiga keluarga yang pindah dari Palembang pada abad ke-18 yang mempunyai hubungan erat satu sama lain melalui hubungan perkawinan. Selain itu, adanya kepentingan yang sama dalam usaha perdagangan serta dengan adanya kontak antara anggota-anggota generasi yang datang kemudian, dalam mengadakan studi tentang agama ataupun kegiatan-kegiatan lain.
Dalam pembicaraan keseharian mereka, meskipun berasal dari Sumatera, tidak lagi merasa bahwa mereka adalah orang-orang Sumatera, mereka telah merasa benar-benar sebagai orang Sunda dan dalam pergaulan sehari-hari mereka berbicara dengan bahasa Sunda.
Haji Zamzam dan Haji Muhammad Yunus sebenarnya adalah pedagang biasa, tetapi keduanya masih punya kesempatan dan waktu untuk memperdalam pengetahuan tentang agama Islam.
Haji Zamzam (1894-1952) pernah menghabiskan waktunya selama tiga setengah tahun untuk belajar di Lembaga Dar al-Ulum Mekkah. Sekembalinya dari Mekkah ia menjadi guru di Darul Muta’allimin, sebuah sekolah agama di Bandung sekitar 1910-an dan mempunyai hubungan dengan Syekh Ahmad Soorkati dari Al-Irsyad di Jakarta.
Sedangkan Muhammad Yunus, yang memperoleh pendidikan agama secara tradisional namun pandai berbahasa Arab, tidak pernah mengajar, ia hanya berdagang, tetapi minatnya dalam mempelajari agama Islam tidak pernah hilang. Kekayaannya menyanggupkan ia untuk membeli kitab-kitab yang diperlukannya, juga untuk para anggota Persis setelah organisasi itu didirikan.
Dari Diskusi Santai Menjadi Study Club
Tamu-tamu yang hadir pada kenduri yang diadakan itu terdiri pula dari orang lain di luar ketiga famili tadi, tapi pada umumnya mereka senang sekali menerima undangan kenduri itu, antara lain di samping mempelajari agama Islam, juga tertarik kepada masakan Palembang yang populer.
Selesai makan, masalah-masalah agama dan gerakan-gerakan keagamaan menjadi bahan pembicaraan. Dalam pembicaraan-pembicaraan inilah terutama Haji Zamzam dan Haji Muhammad Yunus dari lingkungan famili.
Topik pembicaraan dalam kenduri itu bermacam-macam, misalnya masalah-masalah agama yang dimuat dalam majalah Al-Munir yang terbit di Padang, majalah Al-Manar yang terbit di Mesir, dan pertikaian-pertikaian antara Al-Irsyad dan Jamiat Khaer di Jakarta.
Selain itu mereka pun menaruh perhatian pada organisasi-organisasi keislaman, seperti Sarekat Islam yang pada waktu itu mengalami perpecahan akibat pengaruh paham komunis yang bukan saja merupakan hal menarik untuk dibicarakan, tetapi juga merupakan hal yang menyebabkan kalangan pemuka agama di Bandung menjadi resah.
Terlebih lagi setelah pengurus Sarekat Islam di Bandung mendukung kelompok komunis dalam kongres Sarekat Islam keempat di Surabaya pada tahun 1921, sehingga menyebabkan terjadi pula perpecahan dalam tubuh Sarekat Islam Bandung. Dalam diskusi-diskusi itu, hadir pula Fakih Hasyim seorang ulama dari Surabaya yang berkunjung ke Bandung untuk keperluan perdagangan.
Menjelma menjadi kelompok studi (study club) dalam bidang keagamaan, para anggota kelompok tersebut dengan penuh kecintaan menelaah, mengkaji, serta menguji ajaran-ajaran yang diterimanya. Sedangkan di pihak lain, keadaan kaum muslimin Indonesia tenggelam dalam taqlid, jumud, tarekat, khurafat, takhayul, bid’ah, dan syirik sebagaimana terdapat di dunia Islam lainnya bahkan diperkuat oleh cengkraman kaum penjajah Belanda.
Para anggota kelompok itu semakin lama mengkaji ajaran Islam, semakin tahulah hakekat Islam sebenarnya dan mereka semakin sadar akan keterbelakangan dan kejumudan yang menyadarkan mereka untuk membuka pintu ijtihad dan mengadakan pembaruan serta pemurnian agama Islam di masyarakat.
Untuk itulah mereka kemudian mengajarkan apa yang telah diketahuinya kepada sesama muslim lainnya di kampung halaman mereka. Sehingga dengan demikian secara tidak langsung; resmi atau tidak resmi, telah berdiri pula kelompok-kelompok penelaah seperti yang terdapat di kota Bandung di berbagai tempat di Indonesia.
Pembentukan Persatuan Islam
Setiap kelompok yang telah tersebar di berbagai tempat selalu mengadakan hubungan dengan kelompok pertama yang ada di kota Bandung dan selalu mengadakan hubungan satu sama lain.
Dalam keadaan seperti ini telah terbentuk suatu hubungan horizontal tanpa hubungan organisatoris yang resmi atau berdasarkan satu nizham jam’iyah yang pasti. Oleh karena itu dengan maksud agar perjuangan serta jihad yang telah dilakukan oleh setiap kelompok itu lebih berkemampuan lagi, maka dengan resmi didirikanlah sebuah organisasi yang mempunyai hubungan vertikal dengan satu nizham jam’iyah yang pasti dan disusun bersamasama.
Kelompok studi pengkajian Islam itu kemudian menamakan kelompoknya dengan nama “Persatuan Islam” walaupun pada saat itu ada juga yang memberi nama “Permupakatan Islam.”
Persis didirikan secara resmi pada hari Rabu tanggal 1 Shafar 1342 H bertepatan dengan tanggal 12 September 1923 di Bandung oleh sekelompok orang Islam yang berminat dalam studi dan aktivitas keagamaan yang dipimpin oleh Haji Zamzam dan Haji Muhammad Yunus.
Dengan demikian, sebagai organisasi formal yang berdiri secara resmi, maka Persis telah merupakan wadah organisasi dari umat Islam.
Di Balik Nama dan Simbol Persatuan Islam
Nama Persatuan Islam itu diberikan dengan maksud mengarahkan ruh ijtihad dan jihad, berusaha dengan sekuat tenaga untuk mencapai harapan dan cita-cita yang sesuai dengan kehendak organisasi yaitu; Persatuan pemikiran Islam, Persatuan rasa Islam, Persatuan usaha Islam, dan Persatuan suara Islam.
Bertitik tolak dari persatuan pemikiran, rasa, usaha, dan suara Islam itu maka jam’iyah atau organisasi itu dinamakan ‘Persatuan Islam’ (Persis).
Selain itu, nama tersebut diilhami pula oleh firman Allah dalam Al-Qur’an suci surah Ali ’Imran ayat 103, yang berbunyi; “Dan berpegang teguhlah kamu sekalian pada tali (undang-undang/aturan) Allah seluruhnya dan janganlah kamu bercerai”, serta sebuah hadits nabi yang diriwayatkan oleh Tirmidzi, yang berbunyi; “Kekuatan Allah itu bersama jama’ah”.
Firman Allah dan hadits nabi tersebut kemudian dijadikan motto Persis dan tertera di dalam lambang Persis dalam lingkaran bintang bersudut dua belas.
*
Referensi:
Anas, Dadan Wildan, dkk. 2015. Anatomi Gerakan Dakwah Persatuan Islam. Tangerang: Amana Publishing.Federspiel, Howard M. 1996. Persatuan Islam Pembaharuan Islam Indonesia Abad XX. Gadjah Mada University Press.
Artikel Sejarah Kelahiran Persatuan Islam di Bandung pertama kali tampil pada Kearipan.
January 7, 2021
10 Anime dari Studio Ufotable

Ufotable membuat tanda dalam sejarah anime sejak kedatangannya pada tahun 2000. Ufotable adalah studio animasi Jepang terkenal yang bertanggung jawab atas beberapa serial anime dengan tema gelap dan visual ciamik dalam dekade terakhir, seperti franchise Fate dan Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba.
Karena visualnya yang mengejutkan, Ufotable sering dicap studio kaya banyak duit. Baru-baru ini, perusahaan tersebut mendapat kecaman setelah laporan skema penggelapan pajak perusahaan diungkapkan kepada publik, tetapi itu tentunya tidak mengurangi dampak seni yang keluar dari studio anime ini.
Seperti judulnya, berikut akan kami tunjukkan sepuluh anime terbaik besutan studio Ufotable. Saya mengurutkan berdasarkan waktu rilisnya, sehingga kita bisa melihat perkembangan sekaligus kemajuan Ufotable dalam skena anime.
1. Weiß Kreuz Glühen (Knight Hunters Eternity)

Genre: Action, Drama, ShounenRilis: Fall 2002Episode: 13
Judul WeiB Kreuz Gluhen atau Knight Hunters Eternity adalah entri ketiga dalam franchise Knight Hunters. Di dunia penuh serangan teroris tanpa henti yang terkait dengan banyak siswa yang bunuh diri di Akademi Koua yang bergengsi, sebuah tim bekerja untuk mengungkap misteri ini.
Tentu saja untuk menonton anime garapan Ufotable ini kita harus mengikuti dulu seri pendahulunya, dan saya jamin tak akan menyesal. Knight Hunters Eternal tetap menjadi anime dramatis sekaligus gelap.
2. Futokai Alternative (Twin Love: Alternative)

Genre: Comedy, Drama, RomanceRilis: Spring 2005Episode: 13
Twin Love: Alternative adalah seri manga spin-off dari Twin Love. Meski sebagai spin-off, sangat berbeda dalam plot dan karakter. Cinta segitiga antara Rentarou dan asistennya membuat kita terus menerus tertawa.
Soal animasi mungkin tidak dapat memenuhi ekspektasi beberapa dari kita. Namun jika yang dipertimbangkan adalah cerita dan karakternya, Twin Love: Alternative cukup menyenangkan untuk diikuti.
Ceritanya berkisar pada seorang detektif bernama Rentarou. Kota tempat dia tinggal penuh dengan saudara kembar karena alasan yang tidak diketahui atau kepercayaan orang-orang yang tinggal di sana. Rentarou memiliki dua asisten kembar, Shiragane. Saat plot berlanjut, kita akan melihat ikatan ketiganya dan kisah cinta segitiga yang epik.
Twin Love: Alternative memang pantas masuk dalam daftar anime terbaik besutan studio Ufotable. Meski sebenarnya anime ini digarap bersama studio Flag dan feel.
3. Ninja Nonsense

Genre: Comedy, ParodyRilis: Summer 2004Episode: 12
Dengan karakter dan plotnya yang khas, Ninja Nonsense terbukti menjadi salah satu anime komikal terbaik dalam sejarah anime. Waktu yang kita habiskan sepadan, dan kita tidak akan menyesal sedetik pun.
Ceritanya berpusat di sekitar Shinobu, seorang murid ninja yang berusaha keras untuk lulus ujian ninja. Dan Kaede adalah gadis lain yang juga sedang mempersiapkan ujian.
Sebagai bagian dari ujian, Shinobu mendapat tugas untuk membobol kamar Kaede dan mencuri celana dalamnya. Namun, dia gagal melakukannya, dan terlepas dari semua ini, Kaede dan Shinobu menjadi dua teman dekat dan memulai petualangan mereka.
Dengan Shinobu yang polos dan Kaede yang cerdas, serial ini membuat kita terkesan tanpa henti. Jangan lewatkan salah satu anime komide terbaik buatan studio Ufotable.
4. Kara no Kyoukai (Garden of Sinner)

Genre: Action, Mystery, Supernatural, ThrillerRilis: 2007-2009, 2011, 2013Episode: 7 Film + 1 Film + 1 Special
Bisa dibilang Kara no Kyoukai menjadi titik loncat Ufotable menjadi studio yang kita kenal sekarang.
Pertama-tama, seri ini gelap dalam banyak hal, dari cerita dan visualnya. Dan bagian paling menarik dari serial ini adalah yang terjadi di semesta yang sama dengan seri Fate.
Bagi yang baru memulai mengikuti Kara no Kyoukai mungkin akan merasa sedikit bosan karena pace-nya yang lambat. Namun begitu kita melewati beberapa episode, keindahan sebenarnya dari serial ini ada di sana.
Ceritanya mengikuti serangkaian tragedi bunuh diri gadis sekolah menengah di Jepang. Dengan insiden ini, masyarakat Jepang dan bahkan polisi tidak bisa lebih takut lagi. Agen detektif mengambil pekerjaan untuk menemukan kebenaran di balik semua kasus bunuh diri ini.
Tim detektif terdiri dari dua orang yang berbeda dalam kepribadian. Salah satunya adalah Mikiya, yang mengandalkan keterampilan deduksinya untuk menyelesaikan kasus tersebut. Dan yang lainnya adalah Shiki, yang memiliki sekumpulan keterampilan berbeda yang dapat digunakan untuk menemukan klaim Paranormal.
Kisah film pertama berfokus pada penyelidikan. Sebaliknya, film sekuel berpusat pada hubungan antara karakter utama dan misteri yang belum terpecahkan.
5. Fate/Zero

Genre: Action, Supernatural, FantasyRilis: Fall 2011, Spring 2012Episode: 13, 12
Sebagai prekuel dari anime Fate/Stay night, Fate/Zero merupakan anime unggulan buatan Ufotable. Bahkan bagi yang tidak mengikuti seri Fate, anime ini bisa berdiri sendiri.
Animasi tanpa cela ditawarkan Ufotable. Dalam setiap pertempuran yang terjadi di Fate/Zero, kita dihibur dengan sajian visualnya hingga batas ekstrem mereka. Fate/Zero sangat fantastis. Saya pikir anime ini adalah bagian terbaik dari seri Fate.
Ceritanya terjadi selama Perang Cawan Suci Keempat. Seperti pada seri Fate, melibatkan kompetisi antara penyihir dan pelayannya untuk memperebutkan Cawan yang memungkinkan mereka membuat keinginan apapun.
Emiya Kiritsugu merupakan protagonis dingin yang akan memandu kita dalam Fate/Zero, salah satu karakter anime favorit saya.
6. Fate/stay night
Fate/stay night awalnya adalah novel visual, cerita interaktif dengan jalur bercabang, jadi plotnya sendiri bergantung pada ketertarikan yang dipilih pemain di awal permainan yang menghasilkan rangkaian peristiwa unik, yang disebut “rute”.
Ada tiga rute, dan Ufotable telah mengadaptasi rute Unlimited Blade Work dan Heaven’s Feel.
Fate/stay night Unlimited Blade Works

Rilis: 2014~2015Episode: 26
Unlimited Blade Works merupakan salah satu anime yang paling ditunggu-tunggu di akhir tahun 2014, mengikuti popularitas dari franchise Fate dan kesuksesan adaptasi Fate / Zero sebelumnya oleh Ufotable.
Setelah dirilis, Fate/Stay night versi Ufotable ini menerima ulasan yang sangat positif dari para kritikus, yang mengarahkan pujian khusus terhadap perkembangan karakter Shirou dan karakter lain serta animasi yang menakjubkan secara visual.
Fate/stay night: Heaven’s Feel

Tahun: 2017~2018~2020Episode: 3 Film
Trilogi ini mengadaptasi Heaven’s Feel, rute ketiga dan terakhir dari novel visual Fate / stay night. Berfokus pada Shirou Emiya dan Sakura Matou dalam konflik antara penyihir di Perang Cawan Suci.
Sakura awalnya merupakan adik Rin, tapi diberikan kepada keluarga Matou karena keluarga majus masing-masing hanya diperbolehkan punya satu pewaris. Sakura kemudian diubah oleh Zōken menjadi Grail Vessel buatan, dimaksudkan untuk menumbangkan sistem Heaven’s Feel.
Sakura akhirnya menjadi kekasih Shirou tetapi, karena kewarasannya terkikis, dia mencoba melindunginya dengan pergi meninggalkan Shirou.
7. God Eater

Genre: Action, Fantasy, Sci-fiRilis: Summer 2015Episode: 13
Perusahaan video game Bandai Namco sejak 2010-an telah memakai jasa Ufotable untuk menangani bagian anime sekaligus mempercayakan adapatasinya dari beragam video game yang dikeluarkannya.
Hal pertama yang akan kita perhatikan saat menonton God Eater adalah CGI. Cara mereka membuatnya menjadi animasi yang elegan sangat luar biasa. Adegan aksi di anime begitu cepat dan mencolok yang terkadang membuat kita terkejut.
Cerita berlatar tahun 2050, dan dunia pada saat itu tidak begitu baik. Monster yang dikenal sebagai Aragami telah mendorong manusia ke ambang kepunahan. Bahkan senjata canggih manusia tidak dapat membunuh monster itu.
Namun, satu harapan muncul untuk umat manusia. Entah bagaimana mereka membuat senjata dari sel Oracle monster Aragami itu. Dan untuk melawan monster, sekelompok pengguna senjata khusus yang disebut God Eater muncul. Motif mereka adalah untuk menyingkirkan dominasi Aragami atas dunia.
8. Tales of Zestiria the X

Genre: Action, Adventure, FantasyRilis: Summer 2016, Winter 2017Episode: 13 (S01), 13 (S02)
Tales merupakan salah satu franchise populer JRPG keluaran Bandai Namco, bisa disejajarkan dengan seri Final Fantasy dan Dragon Quest.
Seperti yang kita harapkan dari sebuah video game, anime ini memberi kita semua getaran dalam memainkannya. Visualnya tepat sasaran, dan desain karakternya sangat detail. Fantasi abad pertengahan, dan penuh dengan petualangan.
Ceritanya mengikuti Sorey, yang tinggal di antara Seraphim, makhluk spiritual ini tidak terlihat oleh manusia. Premisnya memang tipikal, untuk menyelamatkan dunia.
Di musim pertama, antara anime dan video game hampir sama jalurnya. Namun di musim kedua, anime mengambil jalannya sendiri, banyak yang direvisi, dan dibuat agak gelap khas Ufotable. Sebagai yang juga memainkan Tales of Zestiria, saya lebih menyukai cerita versi anime.
Yang menarik, ada selipan dua episode promosi untuk Tales of Berseria. Saya malah berharap Berseria harusnya mendapat adapatasi anime juga.
Baca juga: 7 JRPG yang Saya Mainkan di 2020
9. Katsugeki/Touken Ranbu

Genre: Action, Historical, Samurai, FantasyRilis: Summer 2017Episode: 13
Katsugeki/Touken Ranbu adalah anime modern dengan perpaduan yang sangat baik antara CGI dengan animasi. Desain karakternya kaya dan detail. Kita bisa melihat banyak improvisasi dalam plot dan karakter. Saya rasa begitulah cara kerja franchise anime Ufotable.
Ketika berbicara tentang aksi, visualnya menjadi lebih baik daripada yang sebenarnya. Adegan seperti visual yang gemerlap saat dua senjata beradu adalah contohnya. Sepertinya Ufotable suka bereksperimen dengan segala cara yang memungkinkan. Anime ini mendapat rating rendah tampaknya karena perkembangan plotnya yang tak normal.
Plotnya terjadi pada tahun 1863, ketika Jepang terbagi menjadi dua sayap. Yang satu pro-shogun, dan yang lainnya anti-shogun. Era Pedang akan segera berakhir. Horikawa Kunihiro menjadi ahli pedang dan bergabung dalam pro-shogun. Namun yang lebih penting adalah pedang mereka hidup berdasarkan kekuatan kemauan mereka.
Sepanjang perjalanan, mereka bertemu beberapa sekutu dan musuh, yang membuatnya semakin seru. Jika kita menyukai serial seperti aksi sejarah, pasti akan menyukai Katsugeki/Touken Ranbu.
10. Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer

Genre: Action, Historical, Supernatural, FantasyRilis: Spring 2019Episode: 26
Seharusnya tidak ada pertanyaan mengapa seri ini adalah serial anime Ufotable dengan rating tertinggi. Episode ke-19 yang menjadi tren di Twitter karena animasinya yang luar biasa, meskipun seluruh seri adalah karya seni yang menakjubkan.
Kimetsu no Yaiba melacak pencarian seorang anak laki-laki untuk mengubah saudara perempuannya dari iblis kembali menjadi manusia setelah serangan iblis membuat dia kehilangan keluarganya. Di era yang mengerikan dan tak kenal ampun, Tanjiro Kamado adalah jiwa baik yang sering merasa simpati pada iblis yang ditakdirkan untuk dia bunuh.
Artikel 10 Anime dari Studio Ufotable pertama kali tampil pada Kearipan.
January 5, 2021
Wawancara Miki Higashino: Komposer Video Game Hit 80-90an

Dengan kredit nama alias MIKI-CHAN, soundtrack pertama yang digubahnya adalah gim kapal tembak-tembakan Gradius, sembari menyumbang komposisi untuk gim gelut Yie Ar Kung-Fu. Dua permainan video ini dirilis pada awal 1985. Sejak itu dia telah terlibat dalam lebih dari selusin proyek dan kompilasi, termasuk Contra III dan Teenage Mutant Ninja Turtles. Menjadi komposer utama untuk Suikoden, dan musik Suikoden II menjadi karya paling legendarisnya.
Miki Higashino telah bekerja untuk Konami sejak 1984 ketika dia masih di sekolah menengah, pada usia 16 tahun. Pada tahun 2001, Higashino meninggalkan Konami karena cuti hamil. Dalam wawancara ini, Miki Higashino mengambil waktu pensiun untuk memberikan wawasan tentang kehidupan dan pekerjaan. Setelah meninggalkan Konami satu dekade lalu, dia memiliki banyak kenangan untuk dibagikan tentang waktunya di sana.
Dia terutama berfokus pada kontribusinya untuk seri Gradius dan Suikoden, termasuk warisan mereka yang lebih luas. Dia menutup dengan berbicara tentang meninggalkan pekerjaan untuk kehidupan pribadinya dan membahas beberapa kegiatannya baru-baru ini, terutama album amal.
Chris: Miki Higashino, terima kasih banyak karena bisa berbincang dengan kami hari ini tentang permainan musik Anda.
Miki Higashino: Ini sebuah kehormatan bagi saya.
Chris: Setelah Anda meninggalkan industri gim, bagaimana rasanya mengingat kembali karya-karya Anda sekarang? Apakah sebagian besar ingatan Anda itu kenangan baik atau buruk?
Miki Higashino: Bagian terbaik atau terburuk, Suikoden II adalah karya representatif saya. Sejak awal, staf suara hanya saya dan Kiyohiko Yamane-san, programmer. Tapi itu proyek yang sangat besar: kami harus membuat lusinan lagu latar, menciptakan efek suara, bekerja untuk mendapatkan nada yang tepat, merekam orkestra dan Orizzonte, dan bernyanyi (tertawa); selain itu, kami membantu dalam pengetesan gim, jadi itu pekerjaan yang banyak.
Saya tahu kenapa bisa begini karena mereka tidak punya anggaran untuk lebih banyak orang, tetapi melihatnya sekarang tampaknya itu sangat ceroboh. Tetapi pada saat itu, saya hanya terus berpikir bahwa, jika kami berdua berusaha cukup keras, entah bagaimana kami akan berhasil melewatinya. Kami tidak memiliki kehidupan pribadi selama berbulan-bulan. Pada saat berakhir, saya telah jadi kurus (tertawa).
Saya tidak berpikir saya akan pernah bekerja seperti itu lagi sekarang. Akan lebih cepat dan lebih masuk akal untuk membagi tugas di antara beberapa orang. Tapi, saya bisa mengalami segala hal sebagai hasilnya, dan saya bisa melewati bagian paling berat dalam karir saya. Karena saya berusaha semaksimal mungkin untuk pekerjaan saya, saya benar-benar puas dengan hasilnya.
Chris: Sampai sekarang, hanya ada sedikit informasi tentang latar belakang Anda. Bisakah Anda ceritakan tentang pendidikan dan pengalaman musik Anda? Apa yang menginspirasi Anda untuk menjadi komposer video game?
Miki Higashino: Ketika saya berusia lima tahun, saya mulai belajar piano dan solfège. Ayah saya adalah pencinta musik klasik, jadi setiap Minggu pagi, dia akan memutar rekaman dan menghabiskan waktu mendengarkan. Saya masuk sekolah misionaris swasta di tingkat sekolah menengah dan atas, jadi saya menyanyikan banyak musik gereja. Saya membentuk band, dan menyusun dan menyanyikan lagu-lagu buatan sendiri.
Saya berpikir untuk mengambil kuliah musik, tetapi saya tidak cukup baik sebagai seorang pianis, jadi saya masuk ke jurusan komposisi. Namun di kampus, musik modernis yang atonal berkuasa, dan itu sepenuhnya bertentangan dengan musik yang ingin saya tulis. Adapun yang minimalis, seperti karya Steve Reich, profesor saya berkata “Aku menolak untuk tidak mengakui musik seperti itu”.
Tepat ketika saya bosan, tidak melakukan apa-apa, dan tidak memiliki keinginan nyata untuk maju, saya mendengar bahwa Konami sedang mencari komposer paruh waktu. Kedengarannya menarik, jadi saya melamar pekerjaan itu. Ini pada tahun 1984. Saya bahkan tidak tahu seperti apa musik game itu, jadi saya membuat beberapa karya sendiri, dan mereka memberi saya pekerjaan. “Bagus! Ini adalah tempat di mana saya bisa berbuat sesuatu!” Setelah itu, saya mulai menulis komposisi lebih banyak dan lebih banyak lagi. Itulah awal karir saya.
Chris: Meskipun Anda baru dalam industri ini, Anda diberi tugas untuk menyusun salah satu hit yang menentukan Konami: Gradius? Mengapa Anda memilih pendekatan melodi upbeat untuk tembak-tembakan ruang angkasa ini? Apakah Anda berpikir gim ini akan jadi hit besar?
Miki Higashino: Memang kenapa? (tertawa) Itu mungkin karena dalam pikiran saya, “luar angkasa” berkonotasi komputer, robot, masa depan dan sebagainya. Jadi untuk mengekspresikan konsep-konsep itu, saya menggunakan mode Lydian, irama-irama aneh dan arpeggio cepat. Tempo cepat mungkin berhubungan ke pemrograman, tetapi bagi saya sepertinya temponya tidak terlalu cepat.
Ada banyak komposer gim yang mengatakan “Saya dipengaruhi Yellow Magic Orchestra (YMO)”, tetapi saya beberapa tahun lebih senior (tertawa), jadi perkenalan saya dengan suara synthesizer datang lewat Kraftwerk. Saya pikir pengaruh itu muncul dalam musik Gradius.
Chris: Apakah Anda berpikir gim ini akan jadi hit besar?
Miki Higashino: Tidak, tidak sama sekali! Baru beberapa saat kemudian saya mendengar gim ini jadi hit besar. Saya sangat senang dengan suara yang keren dan futuristik ditambah dengan grafis yang indah dan bersinar.
Chris: Anda menerima kesempatan untuk berkontribusi pada musik untuk dua gim tembak-tembakan lainnya, Salamander / Life Force dan Gradius III. Bagaimana skor ini berkembang secara musik dan teknologi? Bagaimana rasanya bekerja dengan tim ensemble pada judul-judul itu?
Miki Higashino: Fukami-san adalah penata suara pada Gradius III, jadi saya menulis “jenis musiknya”. Ada jauh lebih sedikit keterbatasan pada sistem suara dibandingkan dengan Gradius pertama, dan saya harus menulis potongan-potongan skala besar, jadi saya menganalisis materi yang diberikannya — mempelajarinya.
Salamander / Life Force adalah proyek sejak saya masih kerja paruh waktu, jadi saya diberi instruksi oleh programmer suara. “Bikin jadi modis” dan seterusnya. Saya tidak tahu persis apa yang dimaksud dengan modis, jadi itu sedikit masalah (tertawa). Saya memperbaikinya berulang-ulang, dan pada akhirnya, saya memanfaatkan irama acak. Jadi saya mendapat keterampilan baru dari pengalaman itu, dan saya pikir musik yang dihasilkan cukup menarik.
Chris: Di antara soundtrack ikonik Anda lainnya adalah Knightmare, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, dan Contra III: The Alien Wars, dibuat untuk MSX, Genesis, dan Super Nintendo. Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana Anda mendekati masing-masing proyek ini?
Miki Higashino: Saya bekerja di Knightmare sebagai komposer paruh waktu, jadi saya hanya menulis musiknya. Saya tidak harus menggunakan perangkat keras MSX. Berbeda dengan game-game Contra sebelumnya, Contra III mendapatkan suara yang lebih mirip dengan skor film, tetapi itu tidak diterima dengan baik, kan?
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters disusun bekerja sama dengan D.J. Ada-san (Masanori Adachi) dari Thelonious Monkee. Dia tidak hanya tahu banyak tentang musik techno, tetapi juga tentang musik secara umum, dan saya belajar banyak darinya. Dia sangat bersemangat tentang hal-hal seperti mendapatkan bunyi drum pendek yang paling keren yang dia bisa. Kami memiliki rekaman yang terbatas untuk dikerjakan, jadi dia menghabiskan tiga hingga empat hari mendapatkan sebuah klop yang terdengar bagus bahkan setelah kompresi. Saya juga mengerjakan baris-baris ritme.
Chris: Apa itu suatu yang menantang untuk mengatasi keterbatasan dalam sistem suara?
Miki Higashino: Semua orang di staf suara Konami, tidak hanya saya, menghabiskan waktu berjam-jam bekerja pada musik dan efek suara, mencoba untuk mengatasi keterbatasan sistem suara yang kami gunakan. Anda harus gigih, dan terus melalui proses coba-coba — gambaran khas seorang pegawai negeri Jepang. Melihatnya, persepsi saya tentang musik dan pekerjaan berubah secara dramatis.
Chris: Anda menyebut-nyebut tentang Thelonious Monkees. Bisakah Anda mendiskusikan kolaborasi Anda dengan band ini pada proyek-proyek seperti Moon? Apakah Anda anggota resmi?
Miki Higashino: Saya bukan anggota dari Thelonious Monkees, dan saya tidak menulis musik untuk Moon. Namun, saya berteman baik dengan band, dan saya sering mampir ke kantor Love-de-Lic. Mereka semua adalah seniman yang sangat unik, tidak terikat oleh konvensi.
Chris: Anda juga terlibat dalam seri Memorial Tokimeki. Apa kontribusi Anda untuk seri ini? Apakah karena karya ini Anda datang untuk menggambarkan diri Anda lebih sebagai penulis lagu ketimbang seorang komposer?
Miki Higashino: Seperti yang saya katakan sebelumnya, saya menulis lagu untuk band saya, jadi saya adalah penulis lagu sejak awal. Serial Tokimeki Memorial sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Selain lagu, saya menulis sejumlah tema karakter dan musik latar untuk toko-toko dan semacamnya. Saya diizinkan menggunakan sejumlah besar suara dalam pengaturan synth saya. Saya tidak pernah berpikir sejenak bahwa permainan akan menjadi fenomena seperti itu, tetapi sekarang ini adalah salah satu favorit saya.
Chris: Anda adalah salah satu komposer pertama yang menunjukkan potensi PlayStation yang sangat besar lewat Suikoden pada 1995. Bagaimana Anda mencocokkan dunia game ini dengan suara etnis dan orkestra? Apakah ada artis tertentu yang menginspirasi Anda?
Miki Higashino: Pada awal proyek saya menghabiskan dua hari membaca skenario, dan kemudian saya bisa merancang ide-ide untuk musik dalam pikiran saya.
Suikoden didasarkan pada salah satu novel sejarah terpenting sastra Tionghoa, tetapi kota dan karakter permainan menjangkau seluruh dunia, dengan elemen dari semua jenis budaya, Timur dan Barat. Saya menyadari bahwa itu tidak bisa digambarkan menggunakan genre musik tunggal. Selain itu, gim ini dalam skala besar, dan tidak ada keraguan bahwa semesta ini tidak seperti apa pun yang terlihat sebelumnya dalam RPG. Jadi saya memutuskan untuk membuat sesuatu yang sama sekali berbeda dari musik di Final Fantasy atau Dragon Quest.
Tim pengembang menginginkan musik tema untuk setiap karakter, tetapi dengan 108 karakter yang terlibat dalam permainan, itu bukan pekerjaan mudah. Secara pribadi, satu-satunya karakter yang menonjol bagi saya adalah Neclord dan Millich Oppenheimer (tertawa).
Chris: Ada perubahan besar dalam suara dari chiptune (musik 8-bit) Gradius yang sederhana namun menawan ke gaya dunia yang rumit dari Suikoden. Apakah ini terutama karena faktor teknis? Atau apakah Anda pikir Anda berkembang sebagai musisi di Konami?
Miki Higashino: Keduanya. Biasanya, dibutuhkan pendekatan yang berbeda untuk membuat karya untuk perangkat keras lama, menggunakan tiga saluran, daripada membuat untuk PCM, dengan tidak adanya batasan. Juga, ketika saya bekerja paruh waktu, programmer suara memiliki hak untuk memutuskan, jadi bagi saya elemen teknis bagaikan kotak hitam.
Dengan permainan saya yang kemudian, saya memiliki kendali penuh atas produksi musik, dan saya bahkan diminta untuk menangani jadwal dan anggaran. Saya terus terinspirasi oleh kolaborasi saya dengan sesama komposer, baik sebagai musisi maupun sebagai pribadi.
Chris: Suikoden II benar-benar belum pernah terjadi sebelumnya dalam hal kualitas dan kuantitas. Bisakah Anda menguraikan bagaimana Anda mengembangkan musik skor ini?
Miki Higashino: Suikoden II berada pada skala yang lebih besar dari pendahulunya, karena saya tahu saat saya melihat skenario yang tebal. Karena ada peningkatan yang jelas dalam jumlah kota besar dan kecil, saya merasa ada kebutuhan untuk proses komposisi yang lebih metodis.
Saya akan mulai dengan melihat semua peta yang saya terima, dan berpikir tentang orang seperti apa yang akan tinggal di setiap daerah dan budaya apa yang akan mereka miliki. Iklim, ras, dan industri seperti apa yang akan ada? Kemudian saya akan memutuskan musik Celtic dan awal di sini, dengan musik Spanyol dan fado di kota di selatan, musik Timur Tengah di sana, untuk desa ninja, tentu saja musik Jepang, dan seterusnya untuk setiap wilayah.
Anda memasuki kota, dan seolah-olah Anda dapat mendengar musik yang sebenarnya akan ditampilkan di sana, di suatu tempat; bukankah itu seperti mengajak pemain melakukan perjalanan keliling dunia? Jadi saya menghabiskan waktu itu mencari dan mendengarkan semua jenis musik rakyat dan pop etnis.
Chris: Apakah Anda menganggap Suikoden II karya terbaik Anda, atau apakah Anda memiliki favorit pribadi lainnya?
Miki Higashino: Oh, sepertinya saya menghabiskan banyak waktu untuk seri Suikoden …
Sebenarnya, pekerjaan favorit saya pribadi adalah game arcade Premier Soccer. Musiknya dalam gaya fusion, sama sekali berbeda dari Suikoden atau Gradius, tetapi musiknya mewakili saya dengan baik. Saya juga menciptakan semua efek suara. Saya mendengar bahwa permainan itu sangat sukses di seluruh Eropa, terutama di Italia. Saya pikir Anda masih dapat menemukannya di arkade dan hotel air panas Jepang. Ini adalah pertandingan sepak bola yang sederhana, tetapi sangat menyenangkan. Saya senang memiliki proyek solo pertama saya, dan mendengarkan musik membawa kembali optimisme yang saya rasakan saat itu. Saya pergi bekerja setiap hari dengan riang layaknya anak sekolahan.
Chris: Suikoden dan Gradius keduanya memiliki diskografi besar, yang terdiri dari berbagai rilis soundtrack dan album yang diatur. Apa pendapat Anda tentang ini? Bisakah Anda ceritakan tentang keterlibatan pribadi Anda dalam dua rilis ini, Gradius in Classic II dan Suikoden II Music Collection -Orrizonte-?
Miki Higashino: Saya tidak suka mengatur. Itu sebabnya saya lebih suka orang lain yang mengatur pekerjaan saya daripada mengatur oleh saya sendiri. Jika orang lain mengatur atau me-remix musik komposer, mereka dapat memunculkan sisi baru yang bahkan komposer tidak melihatnya.
Saya mengatur satu potong untuk Gradius in Classic II, seperti halnya Michiru Yamane. Tetapi saya tidak dapat menghadiri sesi rekaman di London, karena saya sibuk dengan pekerjaan lain. Kami benar-benar harus mengirim skor untuk setiap komponen, dari Tokyo ke studio, lewat faks!
Orizzonte adalah kata Italia untuk cakrawala. Karena kesalahan pengejaan oleh desainer, itu berakhir sebagai “orrizonte”. Yang pertama adalah yang benar! Bagaimanapun, Yuji Yoshino-san dan Yoko Ueno-san menangani aransemen. Saya berpartisipasi dalam paduan suara. Sangat menyenangkan berada di sana, di studio, menonton musisi kelas satu di tempat kerja.
Chris: Sebelum meninggalkan Konami, Anda mengunjungi Suikoden sekali lagi dengan judul Gensosuikogaiden. Apakah Anda menyusun skor ini dengan mengetahui bahwa skor Anda akan menjadi yang terakhir di Konami?
Miki Higashino: Ya, benar.
Chris: Apa yang mengilhami Anda untuk pergi sesudahnya?
Miki Higashino: Suatu hari, saya merasa sepertinya dewi musik berbisik di telingaku, mengatakan, “Bukankah sudah waktunya untuk meletakkan beban itu? Kamu telah melakukannya dengan sangat baik. Jika Kamu ingin berhenti, ini satu-satunya kesempatanmu.“ (tertawa)
Saya tipe orang yang menuangkan segalanya ke dalam pekerjaan saya, jadi saya tidak pernah bisa membangun kehidupan pribadi yang stabil. Secara fisik ini telah mengambil korban, dan saya perlu mengatur ulang semuanya untuk saat ini. Saya memiliki visi yang pasti untuk membangun rumah tangga dan menjadi seorang ibu, dan setelah memikirkan cara terbaik untuk mencapai itu saya meninggalkan Konami. Bagi orang-orang di sekitar saya itu mungkin tampak seperti keputusan cepat, tetapi memercayai perasaan saya adalah keputusan paling bijaksana yang pernah saya buat.
Chris: Kembali lagi pada skor video game, Anda mengejutkan pendengar dengan penampilan band besar dalam Moonlit Shadow. Apa yang membuat Anda tertarik pada kolaborasi ini dengan Yasunori Mitsuda? Bagaimana Anda melakukan soundtrack yang otentik dan bergaya?
Miki Higashino: Segera setelah anak saya lahir, saya menerima tawaran dari pencipta Suikoden, Yoshitaka Murayama. Dia adalah bos saya yang paling penting dari masa lalu, jadi saya tidak ingin menolak. Pada saat saya masuk ke proyek itu, Mitsuda-san sudah menulis tema.
Saya tahu bahwa mendekati jazz akan sangat sulit, jadi saya mulai mencari cara untuk menemukan jazz dalam musik saya. Jika itu bebop atau acid jazz, saya menemukan, saya bisa melakukannya. Tetapi tidak ada waktu sebanyak yang saya butuhkan. Terlebih lagi, tangan saya sangat sibuk untuk merawat bayi sehingga saya bahkan tidak bisa tidur. Pada akhirnya, saya mungkin menyebabkan banyak masalah untuk keluarga saya, klien saya, dan Mitsuda-san. Itu sebabnya saya memutuskan untuk tidak masuk kerja untuk sementara waktu.
Chris: Anda telah membuat kontribusi untuk beberapa rilis lain, yaitu pop’n music 15, Otomedius G, dan Ge-On-Dan Super Rare Trax. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang masing-masing? Apa yang mereka refleksikan tentang musikalitas Anda hari ini?
Miki Higashino: Untuk pop’n music 15 Adventure, teman saya Shoichiro Hirata-san menangani aransemen, SANA-san menyanyi, dan saya menulis musik dan liriknya. Saya suka menulis lagu! Saya akan menjelaskan Ge-On-Dan nanti lagi.
Chris: Warisan musikal dari seri Gradius dan Suikoden telah berkembang dengan kontribusi seniman seperti Motoaki Furukawa, Norikazu Miura, dan Basiscape. Apakah Anda terus mengikuti seri dan, jika demikian, apa yang Anda pikirkan tentang skor? Bagaimana Anda mendekati sekuel?
Miki Higashino: Senior saya, Motoaki Furukawa-san, menciptakan salah satu pilar terkuat dan paling berkesan dari suara tembak-tembakan Konami di Gradius II. Pada pandangan pertama, gayanya, bekerja dalam genre yang pasti, dan gaya saya, eksperimental dan unik, mungkin tampak tidak sesuai, tetapi saya pikir bahwa game selanjutnya dalam seri melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menggabungkan mereka.
Sehubungan dengan skor Suikoden nanti, saya tidak punya waktu untuk mendengarkannya, jadi saya tidak bisa berkomentar.
Saya pikir cukup sulit untuk membuat penerus karya orang lain. Secara pribadi, saya akan mengatakan bahwa untuk menambahkan warna sendiri dan pergi untuk pendekatan yang berbeda secara radikal lebih menarik secara musik daripada dihantui oleh hantu di masa lalu. Dan itu berlaku bahkan ketika karya masa lalu yang dimaksud adalah milik sendiri. Tentu saja, produser membenci itu (tertawa).
Chris: Terima kasih banyak atas waktu Anda hari ini, Miki Higashino. Haruskah kami mengharapkan lebih banyak musik dari Anda di masa depan atau Anda ingin fokus ke tempat lain? Apakah ada pesan yang ingin Anda kirim ke penggemar Anda di seluruh dunia?
Miki Higashino: Halo semuanya!
Maret lalu, wilayah Tohoku dilanda gempa besar dan tsunami, diikuti oleh insiden di pabrik nuklir. Saya terkejut, dan butuh waktu lama untuk menarik diri saya keluar dari perasaan sedih, tetapi saya lebih baik sekarang. Terima kasih atas semua dukungan yang Anda berikan untuk Jepang.
Setelah bencana, orang-orang dari seluruh dunia bergabung bersama, mulai dari Twitter dan Facebook. Sekarang saya merasa dekat bahkan dengan mereka yang sangat jauh. Ini adalah sensasi misterius, tetapi juga menyenangkan.
Nah, bagi Anda semua yang bertanya-tanya, apa Miki Higashino hingga hari ini? Saya sibuk membesarkan anak saya. Namun belum lama ini, seorang teman baik saya, Yuji Takenouchi (TECHNOuchi), menghubungi saya, jadi saya berpartisipasi dalam CD amal Ge-On-Dan, Super Rare Trax: The Land of the Rising Sun.
Disk dijual secara eksklusif di acara tiga hari di Tokyo yang disebut 4STAR, dan meskipun sayangnya tidak lagi tersedia, lebih dari 600 salinan terjual dan lebih dari satu juta yen disumbangkan. Saya menyumbangkan karya baru yang disebut Tomodachi ke CD. Meskipun saya juga telah memberikan dukungan saya melalui penyediaan dana dan persediaan, saya sangat senang bisa mendukung upaya bantuan melalui musik. Musiknya berisi kebaikan dan penghiburan, harapan dan doa. Itu didedikasikan untuk mereka yang kehilangan segalanya yang berharga bagi mereka — keluarga mereka, teman-teman mereka, dan tanah air mereka.
Terima kasih banyak untuk membaca wawancara yang sangat panjang ini sampai akhir. Saya berharap bahwa kita bertemu lagi suatu hari nanti.
*
Diterjemahkan dari artikel VGMO berjudul Miki Higashino Interview: Retired Fan Favourite Speaks.
Artikel Wawancara Miki Higashino: Komposer Video Game Hit 80-90an pertama kali tampil pada Kearipan.
January 3, 2021
[UPDATED] Daftar Harga Buronan di One Piece

Bounty atau harga buronan diedarkan oleh Marine dan World Government. Bagi yang berhasil menangkap buronan akan diberi imbalan sesuai bounty buronan tersebut, baik hidup atau mati. Imbalannya berbentuk materi dalam mata uang Belli, spesial untuk anggota Marine atau WG ditambah dengan bonus kenaikan pangkat.
Bagi para buronan yg berhasil ditangkap dan masih hidup, selanjutnya akan menjalani proses hukum di pengadilan untuk menentukan nasib mereka. Apakah akan masuk bui Impel Down atau langsung hukum pancung.
January 1, 2021
3 Kebiasaan Untuk Meningkatkan Kreativitas

Kemampuan untuk menjadi kreatif bukanlah sesuatu yang kita miliki sejak lahir. Sebaliknya, ini adalah keterampilan yang dapat dikembangkan dengan mengadopsi kebiasaan tertentu. Studi IMB dan LinkedIn menemukan bahwa kreativitas adalah salah satu keterampilan paling berharga dan dicari yang dapat dimiliki setiap orang.
Jika kita ingin karier kita meningkat, bisnis kita makin menonjol dari yang lain, dan karya kita naik ke level baru, mulailah memperluas kreativitas kita. Berikut tiga tindakan yang harus rutin kita lakukan untuk membangun kreativitas dalam pekerjaan dan kehidupan kita.
1. Buat jadwal yang mendukung proses kreasi kita
Kita mungkin berpikir, orang kreatif membutuhkan kebebasan, bukan jadwal, tetapi struktur sebenarnya membantu. Ketika kita menjaga diri kita pada jadwal, kita pada akhirnya menghilangkan kebutuhan untuk membuat keputusan sepanjang hari tentang tugas-tugas kecil.
Dengan jadwal yang terstruktur, kita tidak perlu menghabiskan waktu memikirkan apa yang akan kita makan untuk makan siang atau kapan harus menelepon tim kita, karena itu sudah disusun. Ini membuka lebih banyak waktu dan energi untuk fokus menciptakan ide-ide baru atau membentuk solusi.
Banyak yang telah berbicara tentang dampak bahwa mengurangi keputusan kecil harian dapat membuat ketika harus berfokus pada apa yang benar-benar penting. Luangkan waktu untuk mengatur jadwal mingguan dan harian untuk diri kita sendiri beberapa hari sebelumnya, dan kemudian jalankan untuk menghemat energi dan kreativitas kita untuk hal-hal yang paling membutuhkannya.
2. Konsumsi kreasi orang lain
Luangkan waktu dalam hidup kita untuk mengonsumsi konten yang memicu rasa ingin tahu dalam diri kita. Masuk ke dalam aliran kreatif dengan mengelilingi pikiran kita dengan seni dan orang-orang yang membuat konten mereka sendiri.
Mengkonsumsi apa yang dibuat orang lain memberikan nilai dengan mengungkapkan lubang atau celah yang mungkin terlewatkan oleh pencipta. Ini memungkinkan kita untuk melihat seni mereka melalui pengalaman kita sendiri. Karena memang tidak ada ide baru, ini semua tentang memahami hal-hal secara berbeda dan mengarahkan kita pada ciptaan. Untuk melakukan ini, kita harus tahu apa yang ada di luar sana.
Pergunakan waktu untuk menikmati kreasi orang lain, meneliti konten media pesaing, atau melahap karya seni yang sama sekali berbeda dari cakupan kita. Kreativitas orang lain akan memicu sesuatu yang unik di dalam diri kita yang hanya bisa kita lihat.
3. Prioritaskan refleksi
Tanpa refleksi, tidak akan ada pertumbuhan untuk berkreasi, kita harus merenungkan apa yang kita konsumsi. Rasa ingin tahu sering kali menjadi sumber penemuan, jadi selalu ingin tahu tentang segala sesuatu di sekitar kita.
Pertanyakan mengapa sesuatu berhasil dan mengapa tidak, dan berusahalah untuk memahami tidak hanya ciptaan, tetapi juga manusia. Kemudian, pada akhirnya, pertimbangkan apa yang berhasil dan apa yang tidak.
Saya memiliki kebiasaan menulis jurnal dan setiap hari saya merenungkan apa yang telah saya alami, amati, dan pelajari selama hari itu. Tingkat refleksi yang intens ini memaksa pikiran kita untuk bekerja pada keadaan yang lebih tinggi dan menjaga pandangan kita tetap tajam terhadap apa yang terjadi di sekitar kita.
Ketika kita mulai penasaran tentang segala hal, kita akan mulai menemukan ide dan peluang terkubur di mana-mana.
Jangan biarkan diri kita menghentikan kita untuk berpikir bahwa kita bisa menjadi kreatif. Jangan biarkan semua seni yang sudah ada di dunia menghentikan kita untuk membuatnya sendiri. Terimalah untuk membangun kebiasaan kreativitas ke dalam hidup kita untuk menjadi yang terbaik.
Artikel 3 Kebiasaan Untuk Meningkatkan Kreativitas pertama kali tampil pada Kearipan.
December 29, 2020
7 JRPG yang Saya Mainkan di 2020

Tampaknya 2020 dan pandemi biki saya jadi wibu paripurna. Bukan cuma menghabiskan waktu dengan anime dan manga, ditambah pula mulai melirik kembali hobi lama dalam video game, khususnya JRPG.
Apa pula JRPG? Dengan definisi yang paling ketat, JRPG hanyalah role-playing game, sebuah permainan peran, yang dibuatnya di Jepang.
Lebih dari genre video game lainnya, JRPG mahir bermain dengan emosi kita dan menciptakan ilusi bahwa kita sedang berjuang melalui petualangan besar. JRPG cenderung fokus pada narasi dan eksplorasi. Kadang-kadang menceritakan kisah-kisah seputar Tuhan yang marah dan kerajaan jahat. Di lain waktu JRPG menawarkan hal-hal sederhana tapi tetap penuh petualangan, dan terkadang mengizinkan kita nongkrong di sekolah menengah.
Nah, berikut beragam JRPG yang saya mainkan di 2020, bukan judul-judul teranyar semacam Final Fantasy 7 Remake atau Yakuza: Like a Dragon, hanya gim yang kuat di laptop kentang saya.
1. Persona 4

Serial Persona, yang membuka jalannya dari Shin Megami Tensei, telah terkenal dengan konsep siang jadi anak sekolahan pas malam keluyuran di dungeon gelut dengan para monster. Arcana Tarot dan psikologi Carl Jung tetap jadi fondasi dasar Persona.
Baca juga: Dua Dekade Persona
Persona 4 yang makin berwarna, lebih cerah ketimbang seri sebelumnya, adalah sebuah cerita detektif di kota pinggiran. Bisa dibilang Scooby Doo-nya JRPG. Premisnya yang sederhana, tak seperti kebanyakan JRPG dengan visi pretensius untuk menyelamatkan dunia, yang justru saya sukai – meski ujung-ujungnya kita harus siap menghadapi entitas setingkat Tuhan.
Saya memainkan Persona 4 di awal tahun ini lewat emulator PlayStation 2, tak menyangka kalau di tengah tahun gim ini bakal dirilis port PC.
2. Kingdom Heart 2

Ketika Final Fantasy bertemu Disney maka terciptalah Kingdom Heart. Seri ketiga baru dirilis 2019 tapi apa daya saya tak punya PlayStation 4 atau Xbox One, jadi terpaksa harus puas dengan Kingdom Heart 2 lewat PCSX2.
Kita kembali berpetualang dengan Sora, ditemani duo Donald Duck dan Goofy, untuk mencari teman-temannya yang hilang sekaligus melawan Organization XIII, sekelompok antagonis yang sebelumnya diperkenalkan di Chain of Memories. Seperti game sebelumnya, Kingdom Hearts II menampilkan banyak karakter dari properti milik Disney dan Square Enix.
Karena Kingdom Heart bertipe hack and slash sementara saya tak punya joystick, tentu saya ini pengalaman menyiksa tapi menyenangkan.
3. Persona 3 FES

Niat saya awalnya hanya ingin memainkan cerita tambahan Aegis di FES ini tapi malah main lagi dari awal – sebelumnya saya memainkan Persona 3 versi PSP. Saya mengunduh yang versi undub, suara Jepang teks Inggris.
Salah satu kritikan yang paling sering dialamatkan buat Persona 3 adalah saat battle karena cuma bisa mengatur protagonis utama sementara karakter lain bekerja otomatis, dengan AI yang bikin ngakak. Mistsuru Kirijo yang di saat genting malah pakai jurus Marin Karin jadi bahan lelucon populer.
Memainkan ulang Persona 3, jadi siswa edgy di Gekkoukan, bertarung bersama SEES mendaki sampai puncak Tartarus, selalu menyenangkan. Untuk epilognya, The Answer, lumayan lah.
4. Final Fantasy IX

Saya rasa Final Fantasy pertama yang kita mainkan pasti akan jadi Final Fantasy favorit kita. Bagi saya itu adalah Final Fantasy IX.
Kali ini saya memainkan port Android, sekaligus mengetes ponsel yang baru dibeli. Selalu berkesan bisa berpetualang bersama Zidane, Vivi, Sarah, Steiner, Freya, Quina dan Eiko. Seri Final Fantasy yang akan saya mainkan ulang tiap tahunnya.
5. The Last Remnant

Pengumuman rilis baru Final Fantasy XVI memunculkan nama Hiroshi Takai sebagai sutradaranya. Tentunya ada keinginan untuk mencoba karya-karyanya sebelumnya, dan itu adalah The Last Remnant.
Satu dari sedikit JRPG yang masuk katalog game PC, The Last Remnant awalnya dirilis untuk XBOX 360 pada 2008 setahun kemudian tersedia untuk perangkat komputer. Square Enix kembali merilis remastered JRPG ini pada 2018 untuk Playstation 4 dan masuk Nintendo Switch di akhir 2019.
Dari segi cerita memang tipikal JRPG dan begitu klise. Sistem level dengan konsep Battle Rank juga agak membingungkan, sehingga saya terpaksa memainkan ulang dari awal karena di tengah permainan saya baru tahu kalau level saya sudah terlalu tinggi ketika baca panduan di internet.

Namun saya sangat menyukai mengumpulkan beragam Unique Leader yang tersedia, dan saat mengatur tim. Dengan sistem turn-based, pertarungannya pun mengasyikan dan tampak epik, karena melibatkan bukan hanya beberapa orang, tapi sampai 18 orang yang dibagi dalam beberapa regu.
6. Tales of Zestiria

Ketika membeli The Last Remnant, saya iseng memasukan Tales of Zestiria dalam keranjang belanja. Satu-satunya serial Tales yang saya tahu cuma Tales of the Abyss.
Dikembangkan oleh Bandai Namco, serial Tales mungkin kurang dikenal dibandingkan judul JRPG besar lainnya. Namun ketika sebagian besar JRPG menggunakan sistem pertarungan berbasis giliran, serial Tales telah lama hadir dengan sistem beat-em-up, dan ini akan menjadi elemen utama yang ditawarkan Tales.
Zestiria dikembangkan untuk PC sehingga kita bisa memakai keyboard dan mouse, jadi meski hack and slash tetap bisa dinikmati. Soal cerita memang mudah ditebak, dengan karakter utama yang sangat tipikal protagonis shonen.
7. Tales of Berseria

Ketika menonton anime adaptasi Tales of Zestiria the X, ada dua episode promosi Tales of Berseria di dalamnya. Saya malah langsung jatuh cinta dengan protagonisnya, Velvet Crowe, dan lagu opening yang dibawakan Flow.
Berseria memakai semesta yang sama seperti Zestiria, bahkan ini merupakan semacam prekuel 1000 tahunnya. Cerita dan karakter Berseria lebih memikat saya ketimbang Zestiria. Dengan tema gelap dan kumpulan member party yang agak psikopat dari Rokurou, Magilou, dan Eizen, bercampur dengan Eleanor dan Laphicet yang lempeng dan polos, membuat dinamik grup begitu hidup. Skit dalam Berseria juga menarik.
Yang paling saya sukai adalah sistem skill-equipment yang mengingatkan saya pada Final Fantasy IX, JRPG favorit saya.
Artikel 7 JRPG yang Saya Mainkan di 2020 pertama kali tampil pada Kearipan.
December 24, 2020
Adamantium, Mithril, dan Orichalcum: Ragam Logam Fantasi

Dalam kehidupan nyata, logam atau metal adalah salah satu unsur dalam tabel periodik yang termasuk dalam salah satu golongan / kolom tertentu dan memiliki kisi kristal jenis tertentu dengan elektron bebas.
Dalam fiksi, terutama fantasi, logam adalah benda berkilau yang punya sifat luar biasa seperti kekuatan super, ringan, tahan sihir, dan sebagainya, sering kali tidak menyerupai logam mana pun yang ditemukan dalam tabel periodik.
Logam yang rapuh, mudah terbakar, bereaksi keras dengan air atau udara, atau tidak berguna untuk menempa pedang dan perisai tidak pernah muncul dalam fantasi, meskipun ada banyak hal seperti ini di kehidupan nyata, misalnya merkuri.
Jenis logam yang sering ada dalam kiasan fantasi adalah yang “berkilau dan menakjubkan”. Jenis metal fantasi yang paling sering ditemui ini adalah:
1. Adamantium
Adamantium, juga dikenal sebagai adamantine, adamantite atau adamant, adalah metal fantasi terkenal di komunitas budaya pop. Ini sangat terkenal karena terikat pada kerangka dan cakar tulang dari karakter X-Men Wolverine.
Namanya berasal dari kata Yunani ‘adamas’, yang berarti ‘berlian.’ Nama itu masuk akal, karena logam ini sekeras berlian dan jauh lebih kuat dan tangguh dibandingkan dengan berlian sebenarnya. Jika adamantium tidak dideskripsikan sebagai benar-benar tidak bisa dihancurkan dan memiliki sifat yang lebih membumi, adamantium secara kasar menyerupai logam tungsten dan renium di dunia nyata.
2. Mithril
Ini adalah logam ringan, sangat kuat dan keperakan yang juga menggunakan berbagai ejaan termasuk mithral, mythral dan mythril. Logam fantastik ini sebanding dengan logam titanium dunia nyata.
Nama ini dibuat dari bahasa fiksi Sindarin, dan berarti ‘kilau perak’. Mithril pertama kali muncul dalam karya terkenal J.R.R. Tolkien, Lord of the Rings sebagai ‘Infinity Plus One Metal’, tetapi dalam contoh-contoh (pasca-Tolkien), Mithril sebenarnya hanya dianggap sebagai logam ajaib tingkat menengah, yang berada di atas baja tetapi di bawah adamantium yang perkasa.
3. Orichalcum
Logam ini pertama kali muncul dalam mitos Atlantis versi Plato. Juga dieja sebagai orichalcon, orihalcon atau orichalc, nama ini berarti ‘tembaga gunung’ dalam bahasa Yunani, dan memang, warna ini sering muncul sebagai warna tembaga atau perunggu.
Orichalcum dianggap logam fantasi yang cukup dinamis karena propertinya sangat bervariasi. Kadang-kadang sifat utama orichalcum terletak pada kekuatannya, nilainya yang tinggi, superkonduktivitas suhu ruangannya, atau ketahanannya yang ajaib. Juga, terkadang orichalcum dikatakan mengapung.
Artikel Adamantium, Mithril, dan Orichalcum: Ragam Logam Fantasi pertama kali tampil pada Kearipan.
December 14, 2020
Sejarah Steampunk dalam Gambar

Sebelum steampunk mengembangkan subkulturnya sendiri selama sekitar satu dekade terakhir, ia dimulai sebagai subgenre sastra, khususnya fiksi ilmiah dan fantasi spekulatif.
Steampunk adalah istilah yang diciptakan pada tahun 1970-an untuk menggambarkan cerita yang merayakan petualangan dan kemajuan teknologi di Era Victoria; genre sebenarnya pertama kali muncul pada saat yang sama dengan scientific romance (roman ilmiah), nama awal untuk fiksi ilmiah, di Era Victoria yang sebenarnya menurut Steampunk Magazine # 2.
Meski istilah steampunk tidak diciptakan sampai tahun 1987, beberapa karya fiksi yang penting untuk perkembangan genre diproduksi sebelum itu. Misalnya, novel Mervyn Peake Titus Alone (1959) mengantisipasi banyak kiasan steampunk. Elemen steampunk juga secara konsisten muncul di manga mainstream sejak 1940-an, kembali ke trilogi fiksi ilmiah epik Osamu Tezuka yang terdiri dari Lost World (1948), Metropolis (1949) dan Nextworld (1951).
Beberapa dari karya tertulis paling awal dari jenis ini termasuk cerita oleh Jules Verne, H.G. Wells, Edgar Rice Burroughs, dan Mark Twain. Para penulis tersebut, pada gilirannya, sangat dipengaruhi oleh karya dan penemuan para pemikir ilmiah terkemuka pada masa itu, seperti Thomas Edison dan Nikola Tesla, dan pengaruh sosial yang berkuasa terhadap teknologi, industri berat, dan kolonialisasi.

Semua faktor itu membuat fiksi ini agak sulit didefinisikan. Beberapa cerita awal adalah novel Amerika yang membahas masalah kemajuan teknologi dan ekspansi yang bisa muncul sebagai akibatnya.
Beberapa tentang menemukan dunia baru, seperti Journey to the Center of the Earth-nya Jules Verne ke Pusat Bumi, dan cerita lainnya adalah studi tentang apa yang dapat terjadi ketika keajaiban teknologi dicampuri untuk tujuan yang jahat atau bodoh.

Menjelang Perang Dunia I, roman ilmiah menjadi kurang populer, digantikan oleh cita-cita pahlawan super yang berkembang dan eksploitasi para petualang. Meski begitu, kita masih bisa melihat kisah-kisah itu bermunculan di film bisu dan film awal dengan suara dari tahun 1920-an dan 30-an, meskipun biasanya berlatar pada zaman modern saat itu.
Upaya untuk memperbarui tidak, pada umumnya, tidak terlalu berhasil, karena cukup waktu telah berlalu sehingga banyak teknologi yang dibayangkan oleh penulis seperti Verne sudah tidak spekulatif lagi. Mereka tidak hanya telah menjadi ada tetapi telah menjadi cukup umum sehingga mereka tampak seperti anakronistik dan kuno.

Pada saat itulah industri film mulai mengambil keputusan secara sadar untuk meninggalkan kisah-kisah tersebut di Era Victoria, daripada mencoba menjadikannya lebih modern. Genre mulai mengambil nuansa sejarah alternatif, melebur budaya dan sejarah periode waktu itu bersama dengan ilmu fantastis dan futuristik.
Situs Steampunkforge.com memiliki perspektif yang sedikit berbeda tentang bagaimana fenomena steampunk muncul. Pada awalnya, genre dapat dibagi lagi menjadi beberapa jenis berbeda, termasuk Steampulp, fantasi Gaslamp, Fiksi Ilmiah Victoria, dan Les Voyages Extraordinaires, mencatat juga bahwa romansa adalah elemen umum di semua genre.

Gaslamp mengacu pada cerita yang berada di lingkungan perkotaan di Amerika Serikat, Kanada, atau negara Barat lainnya dan biasanya berlatar pada era Victoria atau Edwardian. Fiksi Ilmiah Victoria berlatar di Eropa, dan hampir selalu di Inggris. Les Voyages Extraordinaires dapat berlatar di lokasi eksotis mana pun, mulai dari hutan hingga bulan. Steampulp terutama mengacu pada hal-hal seperti film horor tahun 1950-an.
Benang merah di antara semua jenis, bagaimanapun, adalah tetap sains dan teknologi, termasuk mesin jam, mesin uap, dan penerbangan yang kadang-kadang bertenaga, tetapi hanya dalam konteks balon udara (balon udara) dan pesawat terbang dengan baling-baling.

Sebagai bagian dari karya, mode dan budaya Victoria sangat umum. Protagonis sering kali berasal dari kelas atas, dan ilmuwan gila ada di mana-mana, apakah mereka pahlawan atau penjahat dari karya tersebut. Karakter wanita juga sering dilihat sama dengan karakter pria, meskipun kenyataannya tidak demikian di Era Victoria yang sebenarnya.

Yang benar-benar berbeda antara dua sejarah ini adalah bahwa artikel Steampunk Magazine-nya Booker berbicara tentang abad ke-19, tetapi diskusi Steampunk Forge berlangsung lebih jauh ke belakang, pada kenyataannya, hampir seribu tahun yang lalu. Dalam antologi Kisah Seribu Satu Malam (disebut juga Arabian Nights), terdapat referensi tentang robot atau mesin otomatis.

Satu cerita menampilkan konstruksi humanoid dan yang lainnya menampilkan kuda terbang mekanis yang dapat dikendalikan oleh kunci dan melakukan perjalanan melalui waktu. Sir Francis Bacon menerbitkan Novo Atlantis pada abad ke-17, sebuah novel yang belum selesai yang merupakan kisah utopis dari cetakan Les Voyages Extraordinaires.
Pada awal abad ke-19, Mary Shelley memulai kebangkitan sosok ilmuwan gila dalam Frankenstein; or, Modern Prometheus. Sementara Journey to the Center of the Earth-nya Jules Verne dianggap sebagai novel steampunk “sejati” pertama, akarnya jelas terletak pada karya-karya sebelumnya.

Selain pelopor awal genre, adalah industri film yang membawa steampunk melalui beberapa dekade berikutnya. Sejumlah film di tahun 1930-an menjaga api steampunk tetap hidup, tetapi fiksi ilmiah, termasuk steampunk, benar-benar mulai menjalani kehidupannya sendiri di tahun 50-an dan 60-an, di tengah-tengah bom atom dan perlombaan antariksa.
Kisah-kisah seperti War of the Worlds dari H. G. Wells dan The Lost World dari Conan Doyle menjadi menarik lagi, dan Walt Disney memutuskan untuk keluar dari kartun dengan 20,000 Leagues Under the Sea-nya Verne. Disney sukses besar, dan roman ilmiah Victoria kembali populer.

Steampunk sudah ketinggalan zaman, sebagian besar, selama era Vietnam, optimisme teknologinya tidak sejalan dengan tren masyarakat saat ini. Tapi itu bertahan, dan pada akhir 1970-an akhirnya mendapatkan nama “Steampunk”.
Nama itu sendiri adalah cabang semi-humor dari jenis fiksi ilmiah lain yang mendapatkan popularitas – cyberpunk. Cyberpunk menantikan saat ketika batas antara manusia dan komputer menjadi semakin kabur, dan penuh dengan alur pemberontakan melawan norma sosial.

Semangat memberontak dari aturan masyarakat juga umum dalam eksplorasi ilmu pengetahuan era Victoria pada masanya, yang sering menampilkan mesin uap atau steam, maka jadilah Steampunk.

Saat ini, steampunk telah berubah dari sekadar tentang buku dan film menjadi mencakup fandom yang cukup besar dan seluruh subkultur. Ada konvensi bertema steampunk dan acara lainnya, dan penggemar dapat menghabiskan banyak waktu, energi, dan uang untuk datang dengan cosplay yang menggabungkan elemen paling romantis dari mode Victoria dengan alat aneh yang terbuat dari roda gigi dan jarum jam.
Terlepas dari kenyataan bahwa steampunk seperti yang kita ketahui telah ada selama lebih dari seratus tahun, terlihat jelas bahwa kombinasi antara optimisme progresif dan penemuan ilmiah masih menyuarakan semangat manusia, bahkan hingga sekarang.
*
Referensi:
Harvey, Ian. 4 Februari 2019. The History of Steampunk in Photos . The Vintage News.
Artikel Sejarah Steampunk dalam Gambar pertama kali tampil pada Kearipan.
Sejarah Steampunk dalam Foto

Sebelum steampunk mengembangkan subkulturnya sendiri selama sekitar satu dekade terakhir, ia dimulai sebagai subgenre sastra, khususnya fiksi ilmiah dan fantasi spekulatif.
Steampunk adalah istilah yang diciptakan pada tahun 1970-an untuk menggambarkan cerita yang merayakan petualangan dan kemajuan teknologi di Era Victoria; genre sebenarnya pertama kali muncul pada saat yang sama dengan roman ilmiah, nama awal untuk fiksi ilmiah, di Era Victoria yang sebenarnya menurut Majalah Steampunk # 2.
Meski istilah steampunk tidak diciptakan sampai tahun 1987, beberapa karya fiksi yang penting untuk perkembangan genre diproduksi sebelum itu. Misalnya, novel Mervyn Peake Titus Alone (1959) mengantisipasi banyak kiasan steampunk. Elemen steampunk juga secara konsisten muncul di manga mainstream sejak 1940-an, kembali ke trilogi fiksi ilmiah epik Osamu Tezuka yang terdiri dari Lost World (1948), Metropolis (1949) dan Nextworld (1951).
Beberapa dari karya tertulis paling awal dari jenis ini termasuk cerita oleh Jules Verne, H.G. Wells, Edgar Rice Burroughs, dan Mark Twain. Para penulis tersebut, pada gilirannya, sangat dipengaruhi oleh karya dan penemuan para pemikir ilmiah terkemuka pada masa itu, seperti Thomas Edison dan Nikola Tesla, dan pengaruh sosial yang berkuasa terhadap teknologi, industri berat, dan kolonialisasi.

Semua faktor itu membuat fiksi ini agak sulit didefinisikan. Beberapa cerita awal adalah novel Amerika yang membahas masalah kemajuan teknologi dan ekspansi yang bisa muncul sebagai akibatnya.
Beberapa tentang menemukan dunia baru, seperti Journey to the Center of the Earth-nya Jules Verne ke Pusat Bumi, dan cerita lainnya adalah studi tentang apa yang dapat terjadi ketika keajaiban teknologi dicampuri untuk tujuan yang jahat atau bodoh.

Menjelang Perang Dunia I, roman ilmiah menjadi kurang populer, digantikan oleh cita-cita pahlawan super yang berkembang dan eksploitasi para petualang. Meski begitu, kita masih bisa melihat kisah-kisah itu bermunculan di film bisu dan film awal dengan suara dari tahun 1920-an dan 30-an, meskipun biasanya berlatar pada zaman modern saat itu.
Upaya untuk memperbarui tidak, pada umumnya, tidak terlalu berhasil, karena cukup waktu telah berlalu sehingga banyak teknologi yang dibayangkan oleh penulis seperti Verne sudah tidak spekulatif lagi. Mereka tidak hanya telah menjadi ada tetapi telah menjadi cukup umum sehingga mereka tampak seperti anakronistik dan kuno.

Pada saat itulah industri film mulai mengambil keputusan secara sadar untuk meninggalkan kisah-kisah tersebut di Era Victoria, daripada mencoba menjadikannya lebih modern. Genre mulai mengambil nuansa sejarah alternatif, melebur budaya dan sejarah periode waktu itu bersama dengan ilmu fantastis dan futuristik.
Situs Steampunkforge.com memiliki perspektif yang sedikit berbeda tentang bagaimana fenomena steampunk muncul. Pada awalnya, genre dapat dibagi lagi menjadi beberapa jenis berbeda, termasuk Steampulp, fantasi Gaslamp, Fiksi Ilmiah Victoria, dan Les Voyages Extraordinaires, mencatat juga bahwa romansa adalah elemen umum di semua genre.

Gaslamp mengacu pada cerita yang berada di lingkungan perkotaan di Amerika Serikat, Kanada, atau negara Barat lainnya dan biasanya berlatar pada era Victoria atau Edwardian. Fiksi Ilmiah Victoria berlatar di Eropa, dan hampir selalu di Inggris. Les Voyages Extraordinaires dapat berlatar di lokasi eksotis mana pun, mulai dari hutan hingga bulan. Steampulp terutama mengacu pada hal-hal seperti film horor tahun 1950-an.
Benang merah di antara semua jenis, bagaimanapun, adalah tetap sains dan teknologi, termasuk mesin jam, mesin uap, dan penerbangan yang kadang-kadang bertenaga, tetapi hanya dalam konteks balon udara (balon udara) dan pesawat terbang dengan baling-baling.

Sebagai bagian dari karya, mode dan budaya Victoria sangat umum. Protagonis sering kali berasal dari kelas atas, dan ilmuwan gila ada di mana-mana, apakah mereka pahlawan atau penjahat dari karya tersebut. Karakter wanita juga sering dilihat sama dengan karakter pria, meskipun kenyataannya tidak demikian di Era Victoria yang sebenarnya.

Yang benar-benar berbeda antara dua sejarah ini adalah bahwa artikel Steampunk Magazine-nya Booker berbicara tentang abad ke-19, tetapi diskusi Steampunk Forge berlangsung lebih jauh ke belakang, pada kenyataannya, hampir seribu tahun yang lalu. Dalam antologi Kisah Seribu Satu Malam (disebut juga Arabian Nights), terdapat referensi tentang robot atau mesin otomatis.

Satu cerita menampilkan konstruksi humanoid dan yang lainnya menampilkan kuda terbang mekanis yang dapat dikendalikan oleh kunci dan melakukan perjalanan melalui waktu. Sir Francis Bacon menerbitkan Novo Atlantis pada abad ke-17, sebuah novel yang belum selesai yang merupakan kisah utopis dari cetakan Les Voyages Extraordinaires.
Pada awal abad ke-19, Mary Shelley memulai kebangkitan sosok ilmuwan gila dalam Frankenstein; or, Modern Prometheus. Sementara Journey to the Center of the Earth-nya Jules Verne dianggap sebagai novel steampunk “sejati” pertama, akarnya jelas terletak pada karya-karya sebelumnya.

Selain pelopor awal genre, adalah industri film yang membawa steampunk melalui beberapa dekade berikutnya. Sejumlah film di tahun 1930-an menjaga api steampunk tetap hidup, tetapi fiksi ilmiah, termasuk steampunk, benar-benar mulai menjalani kehidupannya sendiri di tahun 50-an dan 60-an, di tengah-tengah bom atom dan perlombaan antariksa.
Kisah-kisah seperti War of the Worlds dari H. G. Wells dan The Lost World dari Conan Doyle menjadi menarik lagi, dan Walt Disney memutuskan untuk keluar dari kartun dengan 20,000 Leagues Under the Sea-nya Verne. Disney sukses besar, dan roman ilmiah Victoria kembali populer.
Steampunk sudah ketinggalan zaman, sebagian besar, selama era Vietnam, optimisme teknologinya tidak sejalan dengan tren masyarakat saat ini. Tapi itu bertahan, dan pada akhir 1970-an akhirnya mendapatkan nama “Steampunk”.

Nama itu sendiri adalah cabang semi-humor dari jenis fiksi ilmiah lain yang mendapatkan popularitas – cyberpunk. Cyberpunk menantikan saat ketika batas antara manusia dan komputer menjadi semakin kabur, dan penuh dengan alur pemberontakan melawan norma sosial.

Semangat memberontak dari aturan masyarakat juga umum dalam eksplorasi ilmu pengetahuan era Victoria pada masanya, yang sering menampilkan mesin uap atau steam, maka jadilah Steampunk.

Saat ini, steampunk telah berubah dari sekadar tentang buku dan film menjadi mencakup fandom yang cukup besar dan seluruh subkultur. Ada konvensi bertema steampunk dan acara lainnya, dan penggemar dapat menghabiskan banyak waktu, energi, dan uang untuk datang dengan cosplay yang menggabungkan elemen paling romantis dari mode Victoria dengan alat aneh yang terbuat dari roda gigi dan jarum jam.
Terlepas dari kenyataan bahwa steampunk seperti yang kita ketahui telah ada selama lebih dari seratus tahun, terlihat jelas bahwa kombinasi antara optimisme progresif dan penemuan ilmiah masih menyuarakan semangat manusia, bahkan hingga sekarang.
*
Referensi:
Harvey, Ian. 4 Februari 2019. The History of Steampunk in Photos . The Vintage News.
Artikel Sejarah Steampunk dalam Foto pertama kali tampil pada Kearipan.
Kearipan
- Arif Abdurahman's profile
- 71 followers
