¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género Quotes

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¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género by Marina Amores
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¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género Quotes Showing 1-8 of 8
“Este constante cuestionamiento, unido a la socialización femenino, desarrolla en las mujeres el síndrome del impostor. Se trata de un trastorno psicológico que se caracteriza porque la persona (comúnmente una mujer) se siente un fraude y cree que no se merece estar en el puesto que ocupa. No es solamente baja autoestima, sino que la persona se cuestiona constantemente si lo que proyecta hacia los demás no es más que una farsa. Como consecuencia, muchas mujeres se encuentran en un estado de estrés constante para no «fallar» y hacer que la gente se dé cuenta de que ese no es su lugar de pertenencia. El síndrome del impostor, además, conduce al perfeccionismo y hace que las programadoras pierdan mucho más tiempo que sus compañeros en documentarse y aprender cada detalle. Esto también influye también a la hora de presentarse a un trabajo, ya que las mujeres suelen solicitar un puesto solo si cumplen todos los requisitos, mientras que los hombres confían más en sus habilidades incluso cuando no son adecuados para el puesto.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“El escrutinio constante no es el único método para evitar la identificación femenina con la comunidad de videojuegos. Otra de las tácticas más habituales es la segmentación del mercado de videojuegos. Sí, es verdad, las mujeres juegan. Pero juegan «a lo otro». No juegan a videojuegos «de verdad». No les gustan las competiciones. No juegan como los hombres, que es la forma adecuada de jugar. Es verdad, los hombres tienen distintos gustos que las mujeres; ya sea por la socialización masculina o por la cultura gamer, el género influye a la hora de disfrutar de un juego. Sin embargo, despreciar los gustos femeninos y alabar los masculinos también es misoginia. Y de ello se nutre la etiqueta casual. Todos aquellos juegos que no requieren un gran desafío, no son competitivos, o directamente tienen una estética adorable no son juegos, son casuals. Al final, todo va de hacernos entender de que la única forma que nos respeten y acepten es convertirnos en uno de ellos.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“De primeras, se cuestiona hasta la saciedad que a las mujeres les gusten los videojuegos. Ya sea por ser «más sociables», por ser menos habilidosas o por no jugar desde niñas, siempre hay algo que hace que no seamos unas verdaderas aficionadas. Nunca juegas suficientes horas, no te sabes todos los detalles de tu juego favorito, no conoces todos los juegos de culto... E incluso cuando te esfuerzas en cumplir todos los requisitos, el desgaste mental es un precio demasiado alto. Personalmente, yo aun me sigo cuestionando si me gustan los videojuegos de verdad, y eso que me dedico a desarrollarlos.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“Esta metafórica casa del árbol es un club que se niega a poner un cartel de «solo hombres» en la puerta, pero donde se crean todo tipo de normas absurdas e inalcanzables para las mujeres con tal de que no puedan entrar. Puede resultar ridículo, pero el aislamiento de la mujer en la cultura geek produce una falta de identificación de esta con la tecnología. Lo cual lleva a que, aunque las mujeres dediquen tiempo a los videojuegos, raramente se lleguen a plantear el desarrollo como una opción profesional.”
Irene Alvarado, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“Lo audiovisual nos deja con dos miradas: la escopofilia directa, donde la mujer es exhibida para el disfrute del espectador o jugador; y la fascinación con uno mismo -o lo que cumúnmente se denomina fantasía de poder- donde dentro de la ilusión de un espacio natural se gana el control de la acción. Es por ello que decimos que la mujer no tiene apenas lugar en las narrativas masculinas. No tiene una habitación propia.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“La disonancia cognitiva nos lleva a mentirnos a nosotras mismas. Intentamos fusionar las dos ideas conflictivas de manero que no nos creen malestar. La disonancia cognitiva se basa en una actitud conformista, la toma de decisiones y el esfuerzo. Bien sabemos que tomar decisiones conlleva inconsistencias; decidir una cosa sobre otras hace que necesariamente tengamos que negar una parte en la que podríamos creer. Es por esto que supone un problema ver personajes que representan la feminidad según la entienden los hombres, porque no se adecúa a lo que la feminidad puede ser. Hemos fundamentado nuestro pensamiento en binarios solo para descubrir que esa es una generalización de la realidad.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“Muy a menudo oímos eso de que en una historia de fantasía medieval no sería «realista» tener a personajes no masculinos en posiciones de poder, pero esta afirmación no es más que un reflejo de la idea de sociedad que tiene el emisor. Y si lo no masculino no tiene lugar en la cultura, ¿dónde lo tiene? Eso es lo que provoca la disonancia cognitiva. Ver que existes, pero no eres reconocido. Reconocerte a ti mismo, pero no verte reflejado en el juicio de otros sobre ti.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género
“La mujer se la entiende en relación al hombre; la mujer es objeto pasivo y el hombre sujeto activo. Uno de los placeres que nos brinda el cine, el teatro o el arte es la escopofilia, y el videojuego no ha querido ser menos. Freud aisló la escopofilia como uno de los instintos sexuales que existe como impulso independiente de las zonas erógenas. La asoció con tomar a otro ser humano como objeto, sometiéndolo a una mirada controladora y curiosa, lo cual precisa de un elemento activo -el que mira- y uno pasivo -el que es mirado-. En el mantener a la mujer como elemento pasivo, se ha reducido a decorado, objeto observado. Todos aquellos tropos y tipos que se usan en la narrativa actual son constructos sociales; generalizaciones, ya que no hay una sola feminidad.”
Andrea Sacchi, ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género