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Incluso como autor consolidado que ha escrito mucho, mi reacción cuando pienso que algo va mal es seguir escribiendo y ver si me sigue dando la misma sensación al cabo de uno o dos capítulos.
Aun así, de vez en cuando el problema es más grave. Entonces es cuando busco todas las herramientas de las que hablo en este curso, las que mis amigos dicen que utilizan y que veo en manuales de escritura. Empiezo a descomponer el problema en distintos aspectos: ¿dónde están las motivaciones de estos personajes? ¿Qué promesas he hecho? ¿Cuáles son el arquetipo de mi trama y mi trayectoria? ¿Cómo llevo el ritmo? Empiezo a descomponer la historia para localizar el problema utilizando todas esas herramientas, y casi siempre encuentro la solución.
Existen tres puntos de vista comunes que podéis utilizar para el narrador de una historia: el narrador omnisciente (o en tercera persona), el narrador en primera persona y el narrador en segunda persona. De esos tres, los que en realidad se utilizan son el narrador omnisciente y el narrador en primera persona. La segunda persona —el «tú hiciste esto, tú hiciste aquello»— suele utilizarse en los libros del tipo «Elige tu propia aventura». Otro ejemplo sería la Trilogía de la Tierra Fragmentada, en la que N. K. Jemisin hace un uso bastante extensivo de la segunda persona. En general, es un punto
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Por supuesto, hay que guardar un equilibrio, porque al incluir información sobre la magia en una escena tensa corréis el riesgo de que el lector se pierda y se confunda con tanta acción, lo cual suele ser mala idea. Por suerte, al ser un guion para pantalla, gran parte de esto se visualizará y no tengo que explicarlo como haría en un libro, y por eso la escena funciona. Uno de los mayores retos al escribir ciencia ficción y fantasía es transmitir al lector los elementos del mundo que habéis creado de una forma que no resulte aburrida.
Dicho esto, mi primer consejo para añadir un elemento nuevo a un sistema sin que parezca salido de la nada es haber sugerido antes en la historia que existen lagunas en la magia. Es un recurso muy práctico, sobre todo si estáis escribiendo una serie de novelas y aún no tenéis muy claro hacia dónde vais a llevarla.
La respuesta se acercaba mucho a la Segunda Ley de Sanderson: Los defectos, las limitaciones y los costes son más interesantes que los poderes.
En consecuencia, la Tercera Ley de Sanderson, que se aplicaría también a la ambientación además de a la magia, dice así: Antes de añadir algo nuevo, procura ampliar lo que ya tienes.
En general, si tenéis una novela con un mundo perfectamente construido pero unos personajes y una trama que fallan, o incluso si falla solo uno de los dos elementos, la historia será peor que otra con unos buenos personajes y una gran trama pero una ambientación floja. Por eso —de entre los tres grandes aspectos que componen nuestras historias: la ambientación, la trama y los personajes—, la mejor inversión de tiempo consiste en aprender a crear personajes interesantes y cautivadores; la segunda prioridad es aprender a construir una trama que atrape al lector, y la tercera es mejorar vuestra
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El primero es pensar siempre que la construcción de vuestro mundo está al servicio de la historia que contáis y de la creación de unos buenos personajes. Os interesa encontrar la forma de transmitir los datos sobre la ambientación a través de los ojos de vuestros personajes, de un modo que ejemplifique quiénes son.
Existen varias soluciones. Una es pasar una parte de esas explicaciones al diálogo. Sin embargo, al hacerlo podéis topar con un problema llamado «conversación de doncella y mayordomo».
Por otro lado, al trasladar la información al diálogo entre personajes, es preferible ofrecer menos de lo que creéis que necesita el lector.
Si comprendemos bien el modelo de la pirámide de abstracción, lo interesante es aprender cómo usar esas palabras adicionales para descender hacia la base concreta, en lugar de emplear palabras sin significado.
Existen trucos para pulir esos primeros borradores y a la vez descender en la pirámide de abstracción. Muchos escritores recomiendan eliminar todas las apariciones de «de repente» o «de pronto»: afirman que no es necesario resaltar que algo ocurre súbitamente,
porque ya está ocurriendo y ya es súbito. Aun así, a mí me gusta dejar algún «de pronto», porque son marcadores bien conocidos para el lector. Por ese mismo motivo nos animan a reducir la voz pasiva y los adverbios: es decir, los descriptores que en realidad no nos hacen descender en la pirámide de abstracción. Descubriréis que, con mucha frecuencia, usáis demasiados «muy» y decís «estaba muy enfadado» en vez de «estaba iracundo». «Iracundo» está más abajo que «muy enfadado», y además son menos palabras. Casi siempre que podáis descender empleando menos palabras, os interesará hacer el cambio.
También querréis eliminar esas frases que en realidad no dicen nada o que rebosan modificadores que no aportan significado, como «un poco». Yo no dejo de cargarme apariciones d...
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Dan Wells, un buen amigo mío, siempre aconseja que para que el lector se crea las cosas importantes (como que hay un gran problema en el sistema político), es conveniente describir algo pequeño pero muy concreto, que impacte a los personajes de forma que el lector lo comprenda perfectamente.
Si empezáis a hacerlo, veréis que os queda más espacio en la historia para incluir, aquí y allá, más detalles de la ambientación. Por eso casi siempre es mejor arrancar el relato con el personaje protagonista en una situación en la que quiere algo, aunque no esté relacionada con la trama principal. Le falta algo y el lector lo ve trabajando de manera activa para obtenerlo. Y en esa escena solo explicaremos los detalles del mundo que sean necesarios para esos actos del personaje, de modo que la narrativa atrape al lector y lo sitúe en una situación concreta del mundo antes de empezar a
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Así que aprended a hacer la narración más concreta; a transmitir vuestro mundo a través de los ojos de los personajes.
que en una novela de fantasía no suele ser mala idea empezar con la magia, siempre que pueda hacerse a través de los ojos de un personaje que pretenda cumplir un objetivo y que esté ocupado en algo intrínseco de la magia. Muchos grandes libros de fantasía empiezan así. Puede haber un problema en la magia, o bien algún obstáculo que el personaje necesite superar, y así el lector lo ve usando sus poderes de una forma sencilla y fácilmente comprensible, que evidencia que hay un mundo entero más allá.
Pero insisto en que intentéis mantener el texto centrado en las motivaciones del personaje, que es lo que casi siempre funciona mejor.
Línea de ambientación, motivación del personaje, descripción concreta y adelante. Esa es la razón por la que en las novelas de fantasía se ve tan a menudo a personajes del tipo Watson, aprendices: gente que no está familiarizada con la ambientación y necesita que se la expliquen mientras intentan resolver algún tipo de problema en el mundo. Eso permite al autor ir dosificando la información poco a poco y también recurrir al recurso de «iluminar el hueco», una expresión teatral que significa hacer que los personajes resalten alguna inconsistencia para que el espectador sea consciente de que es
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En nuestro caso, consistiría en que el personaje diga que no entiende algo y le respondan: «No hay tiempo para explicaciones, pero esto es lo que necesi...
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En general, cuanta más edad tenga el público objetivo de una novela, más podréis permitiros que la curva de aprendizaje sea algo escarpada.
Así volvemos a la idea de que la ambientación debe estar al servicio de la historia. Ya sea si os proponéis utilizar epígrafes o canciones como hacía Tolkien, o si queréis que la curva de aprendizaje sea suave o escarpada, al final la cuestión se reduce a definir lo que pretendéis hacer con vuestra historia y a cómo la ambientación puede mejorarla.
Yo suelo dividir la construcción del mundo en dos categorías generales —la ambientación física y la ambientación cultural—, porque me ayuda tener un punto mental de separación entre los distintos aspectos del mundo que estoy creando.
la ambientación física engloba todo lo que existiría incluso si no hubiera seres pensantes en el planeta. Son cosas como los patrones climáticos, la actividad tectónica, el propio mapa físico del mundo, la flora, la fauna; aspectos visuales como el color del cielo, la cosmología y otros mil detalles.
Por su parte, la ambientación cultural se refiere a todo lo que aportan esos seres pensantes: religión, gobierno, economía, roles de género, fronteras, moda, alimentación, historia, jerarquías sociales, graduaciones militares, idiomas, acentos, tabúes, saludos, palabrotas... Podríamos seguir hasta cansarnos, porque existe una infinidad de conceptos humanos tan fascinantes y atractivos que podríais pasaros el resto de la vida construyendo un mundo a partir de ellos. Si dedicarais una hora a hacer u...
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siendo realistas, si queréis dedicaros profesionalmente a la ciencia ficción o la fantasía, en mi opinión tendréis que escribir como mínimo un libro cada dos años. Dependerá del subgénero que escribáis y de lo popular que sea vuestra primera novela publicada —lo cual podría permitiros estirar el plazo hasta los diez años o más (y no miro a nadie)—, pero, en general, si queréis labraros una carrera y dedicaros a la literatura a tiempo completo, asumid que más o menos deberíais ser capaces de terminar un libro al año.
Y eso implica que no podréis detallar para cada libro todos los elementos que habéis incluido en vuestro listado sobre la ambientación. No os quedará más remedio que resaltar unos pocos detalles en cada historia. Yo suelo empezar escogiendo uno de la lista de ambientación
elijo unos cuantos elementos de la ambientación cultural para centrarme en ellos.
Si os sirve, podéis imaginar que tenéis una cierta cantidad de puntos para la ambientación, como si estuvierais jugando a un juego de estrategia del tipo Warhammer y solo dispusierais de cien puntos para construir vuestro ejército. Cuando superáis la cantidad de puntos asignados, empezáis a perder público porque habéis embutido demasiada ambientación en la novela. La cantidad de puntos disponibles dependerá del subgénero que estéis escribiendo:
No me refiero a que renunciéis por completo a todos los demás aspectos de la ambientación, sino a que os centréis sobre todo en desarrollar y expandir los más relevantes para la historia.
Puede sonar un poco absurdo, porque todos sabemos que los personajes son la gente que hace las cosas en una historia. Pero hay que tener en cuenta que cumplen distintos papeles, y según cómo se utilicen, sobre todo los protagonistas, se da cierta forma a la historia y a la trama.
A grandes rasgos, la ambientación solo será interesante en la medida en que provoque problemas a los personajes o les proporcione lugares interesantes a los que viajar. Por tanto, es muy importante crear personajes que importen al lector si queréis que todas las demás partes de vuestra historia tengan algún significado para él. La habilidad para escribir unos personajes atractivos es una de las más importantes que debéis aprender.
Así que, vengan de donde vengan vuestros personajes, como escritores noveles lo primero que os interesa ofrecer al lector son unos personajes que le despierten empatía, y a los que quiera apoyar y ver progresar.
Por eso muchas veces cuando un escritor crea a un villano muy pérfido pero quiere humanizarlo un poco, lo muestra haciendo algo que conecte con el público. Quizá sea un tirano monstruoso que pretende asesinar a medio universo, pero aun así quiere a su familia, a su propia y retorcida manera. En eso es como nosotros: tiene un rasgo normal, cercano, humano.
Otro recurso para despertar la empatía hacia un personaje es mostrar que cae bien a otra gente.
El segundo sería establecer un apoyo, poner al lector del lado del personaje. Con esto me refiero a mostrar que lo que el personaje quiere nos interesa: es decir, le damos una buena motivación.
Así que estableced ese motivo para que el lector apoye al personaje. Haced que vuestro protagonista quiera algo, aunque sea solo una taza de té, que de momento le esté vedado.
El tercer método consiste en establecer desde el principio la sensación de progreso que daréis al personaje o, dicho de otro modo, insinuar en qué cambiará.
¿Qué es lo que debe cambiar? Estas tres son quizá las principales herramientas para crear un personaje sobre el que interese leer. Haréis que caiga bien al lector, o que tenga una motivación que suene muy atractiva, o bien lo mostraréis en un viaje que lo haga cambiar y cuyo resultado provoque curiosidad. Podéis hacer las tres cosas o solo una, pero muy bien.
La resolución tiene que ver con sus motivaciones y con cómo las gestiona. La capacidad variará según el progreso del personaje, según cuánto haya mejorado en lo que tiene intención de hacer.
Veamos un par de matices sobre estos conceptos. Cuando hablo de capacidad no me refiero necesariamente a lo bueno que es alguien con la espada. Si estáis escribiendo la historia de una persona que era muy tímida y su arco de personaje consiste en volverse extrovertida y presentarse a las elecciones, entonces la principal capacidad de ese personaje se puntúa en la escala de la introversión hacia la extroversión, y a medida que aprende a hablar en público irá graduando su posición en dicha escala. No está aprendiendo a blandir una espada ni a utilizar un poder mágico, pero de todos modos gana
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El segundo matiz es que cuando hablo de motivaciones no me refiero a los objetivos. Para mí son ideas distintas: cuando se logra un objetivo, la historia termina, pero las motivaciones siguen presentes. Y como autor, con estas últimas es mucho más fácil transmitir al lector quién es de verdad el personaje. Por ejemplo, un objetivo podría ser ganar un campeonato. La motivación sería lo que impulsa al personaje a ganar ese campeonato. Es bueno darle un objetivo, pero la motivación hace comprender al lector por qué quiere participar en ese campeonato y, en realidad, ahí es donde reside la mayor
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Hace años, al pensar en las tres escalas —simpatía, resolución y capacidad—, me di cuenta de que podía hacer que los personajes avanzaran o retrocedieran en cualquiera de ellas para dar a ...
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Creo que el término lo acuñó Jim Zub. Un héroe emblemático no cambia en ninguna de las tres escalas, o lo hace muy poco a lo largo de una historia concreta. James Bond es el ejemplo clásico de héroe emblemático, aunque haya reinicios del personaje que lo bajen en capacidad para devolvérsela poco a poco.
Pero la mayoría de las narraciones que a mí me gustan incluyen muchos cambios en esas tres características para varios personajes. Me divierte mucho encontrar a un personaje que al principio es tremendamente antipático pero muy resolutivo, y suele interesarme leer sobre él. Sucede mucho con los villanos, como el Joker. En general es alguien con una resolución altísima, capacidad media y no mucha simpatía, pero compensa las carencias con ese empeño que le pone a todo y que atrapa al lector. Cuando alguien está muy alto en la escala de resolución y no va a cambiar en ella, lo normal es darle una
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Las historias funcionan gracias a la sensación de progreso. Las tramas avanzan porque vemos que las cosas cambian. Así que tendréis que decidir si los cambios en vuestros personajes formarán parte de los motivos para que el lector siga pasando páginas, o si sobrecargaréis la capacidad de vuestros personajes y ofreceréis el espectáculo de gente muy hábil haciendo cosas impresionantes. Son dos tipos distintos de historia.
La respuesta de un autor de fantasía épica sería: «Añade su punto de vista», pero reconozco que suele ser un mal consejo para casi todos los demás géneros. En este caso no me imitéis, porque, si yo estoy escribiendo un libro de cuatrocientas mil palabras, me limito a añadir unos cuantos puntos de vista más, y asunto resuelto. Lo hago incluso en mis novelas de cien mil palabras. Pero también hay trucos para lograrlo sin añadir más puntos de vista a la novela. Uno es el método de «iluminar el hueco» que hemos visto antes; con él, en teatro, se indica al público que lo que parece un fallo no lo
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conversación con el protagonista sobre el personaje cuyas motivaciones no comprende. Podría decirle: «Está claro que no lo conoces en absoluto». Y el protagonista responde: «Pues claro que lo conozco, es así y así». Entonces el tercer personaje suelta: «Madre mía, algún día te avergonzarás de haber dicho eso». Puede funcionar muy bien.

