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Crear una TRAMA significa navegar por las peligrosas aguas de un relato, y al enfrentarnos a una docena de direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama será la elección que haga el guionista de los acontecimientos y del diseño temporal en que los enmarque.
una narración en la que el arco narrativo se desarrolla dentro de la mente del protagonista.
Para el guionista ese tipo de narración es la más frágil y difícil, con diferencia. No podemos hacer que una cámara se meta en la cabeza de un actor y fotografíe sus pensamientos, aunque hay quien lo intentaría. De alguna manera hemos de guiar al público para que interprete la vida interna a partir del comportamiento externo, sin cargar la banda sonora de narraciones expositivas ni llenar las bocas de los personajes de diálogo aclaratorio. Como
Por consiguiente, la trama no es un puñado de acontecimientos y cambios hilvanados o un suspense apremiante lleno de sorpresas increíbles, sino todo lo contrario.
Se deben elegir los acontecimientos y la pauta que éstos sigan a lo largo del tiempo.
En este sentido de la composición o del diseño, toda histor...
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Arquitrama, minitrama, antitrama Aunque las variaciones del diseño de los acontecimientos son innumerables, no carecen de limitaciones.
En la parte superior del triángulo narrativo se encuentran los principios que constituyen un diseño clásico.
Esos principios son «clásicos» en el más puro de los sentidos: atemporales y comunes a cualquier cultura, fundamentales para cada sociedad de la Tierra, ya sea civilizada o primitiva, puesto que se encuentran en relatos orales desde tiempos inmemoriales.
El DISEÑO CLÁSICO implica una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas antagonistas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible.
En la esquina de la izquierda coloco todos los ejemplos de minimalismo. Tal y como sugiere el término, minimalismo significa que el escritor comienza con los elementos del diseño clásico para después reducirlos –menguar, comprimir, recortar o truncar los rasgos prominentes de la arquitrama–. A ese conjunto de variaciones minimalistas le doy el nombre de minitrama.
Por el contrario, el minimalismo persigue la simplicidad y la economía a la vez que mantiene suficientes aspectos clásicos como para que la película satisfaga al público, de tal forma que salga del cine pensando: «¡Qué historia más buena!».
En la esquina de la derecha tenemos la antitrama,
Este conjunto de variaciones antiestructurales no reduce lo clásico, sino que le da la vuelta, contradiciendo las formas tradicionales para explotar, tal vez ridiculizar, la idea misma de los principios formales.
Finales cerrados frente a finales abiertos La arquitrama ofrece un final cerrado: se responde a todas las preguntas planteadas por la historia; se satisfacen todas las emociones evocadas. Al público le encantan las experiencias terminadas, cerradas; que no quede nada dudoso, sin aclarar.
Por otro lado, la minitrama a menudo deja el final un tanto abierto. La mayoría de las preguntas planteadas por la narración quedan respondidas, aunque podrían quedar una o dos preguntas sin responder en el filme, dejando que sea el público quien las deduzca después de haberlo visto.
Un clímax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a todas las preguntas planteadas por la narración y satisfaga todas las emociones del público tendrá un FINAL CERRADO. Un clímax narrativo que deje una pregunta o dos sin responder y alguna emoción sin satisfacer tendrá un FINAL ABIERTO.
El conflicto externo frente al interno La arquitrama acentúa el conflicto externo.
En la minitrama, por el contrario, el protagonista podría tener poderosos conflictos externos con su familia, con la sociedad y con el entorno, aunque se destacan las batallas que se producen dentro de sus propios pensamientos y sentimientos, conscientes e inconscientes.
Un único protagonista frente a protagonistas múltiples El relato narrado de forma clásica habitualmente coloca a un único protagonista –un hombre, una mujer, un niño– en el núcleo de la narración. Hay una historia principal que domina la pantalla y su protagonista ocupa el papel de estrella. Sin embargo, si el escritor divide la película en diversos relatos relativamente pequeños y con un tamaño de trama secundaria, cada uno de ellos con su protagonista independiente, el resultado reducirá al mínimo la dinámica de montaña rusa de la arquitrama y creará la variación de tramas múltiples de la
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El protagonista activo frente al protagonista pasivo El protagonista único de la arquitrama tiende a ser activo y dinámico, persigue con toda voluntad un deseo a través de un conflicto y un cambio siempre en aumento.
El protagonista del diseño de la minitrama, aunque no sea inerte, se muestra reactivo y pasivo. Por lo general, esta pasividad queda compensada a través de conceder al protagonista una lucha interna poderosa como en El turista accidental, o rodeándolo de acontecimientos dramáticos como en el diseño de tramas múltiples de Pelle el conquistador.
Un PROTAGONISTA ACTIVO que persiga un deseo llevará a cabo acciones que entren en conflicto directo con las personas y el mundo que le rodean. Un PROTAGONISTA PASIVO se mostrará externamente inactivo mientras persigue un deseo interior que está en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza.
El tiempo lineal frente al tiempo no lineal La arquitrama comienza en un momento dado del tiempo, se mueve de manera elíptica a lo largo de un tiempo más o menos continuo, y termina en una fecha posterior.
la antitrama a menudo resulta disyuntiva, mezcla o fragmenta el tiempo para que resulte difícil, si no imposible, averiguar qué ocurrió en qué momento dentro de una secuencia lineal.
Toda historia, incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollen en un orden temporal de tal forma que el público los pueda seguir estará narrada dentro de un TIEMPO LINEAL.
Toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la continuidad temporal que el público no consiga averiguar qué ocurre antes y qué después estará narrada dentro de un TIEMPO NO LINEAL.
La arquitrama acentúa cómo ocurren las cosas en el mundo, cómo una causa produce un gran efecto, cómo ese efecto pasa a ser una causa que precipita todavía un efecto nuevo.
El diseño narrativo clásico sigue el mapa de las vastas conexiones internas que existen en la vida, desde lo obvio hasta lo impenetrable, desde lo íntimo hasta lo épico, desde la identidad individual hasta la infoesfera internacional.
La antitrama, por el contrario, a menudo sustituye la coincidencia con causalidad, destacando las colisiones aleatorias de las cosas en el universo, colisiones que rompen las cadenas de la causalidad y producen una fragmentación absurda.
La CAUSALIDAD guía a las películas en las que hay una serie de acciones que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en las causas de otros efectos adicionales, relacionando así los distintos niveles de conflicto de los episodios con el clímax narrativo dentro de una reacción en cadena, que expresa las conexiones internas de la realidad.
La CASUALIDAD guía a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningún efecto ulterior, y que por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.
Los mundos que creamos obedecen a sus propias leyes internas de la causalidad. Las arquitramas se desarrollan dentro de una realidad coherente…
Incluso la minitrama más naturalista y más de «la vida como se vive» será una existencia abstraída y enrarecida.
En las arquitramas esas normas no se pueden incumplir –aunque sean raras. Las REALIDADES COHERENTES serán ambientaciones ficticias que establezcan los modos de relacionarse de los personajes y su mundo, y que mantengan su coher...
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Por lo tanto, la realidad implica un mundo internamente coherente, que cumple sus propias leyes. Las REALIDADES INCOHERENTES son ambientaciones que mezclan modos de interacción, de tal forma que los episodios de una historia salten de manera incoherente de una «realidad» a otra para crear una sensación de lo absurdo.
Las siete contradicciones y comparaciones arriba mencionadas no son estrictas. Existen tonalidades y grados ilimitados de apertura/cierre, pasividad/actividad, realidad coherente/incoherente, etcétera.
Las películas de tramas múltiples presentan un diseño menos clásico y más minimalista.
Por encima de la línea marcada entre la minitrama y la antitrama se encuentran las historias en las que la vida cambia claramente. Sin embargo, en los límites de la minitrama el cambio podría resultar virtualmente invisible porque se produce en los niveles más profundos del conflicto humano:
Por debajo de dicha línea nos encontramos con historias estancadas que no sufren ningún giro. La situación en la vida del personaje no cambia de valor al final de la película, es virtualmente idéntica a la del principio.
El diseño clásico despliega los patrones temporales, espaciales y causales de la percepción humana, fuera de los cuales se rebela la mente.
Todo guionista debe dominar la forma clásica
Los guionistas que han alcanzado el éxito dentro de los ángulos más profundos del triángulo narrativo saben que el punto de partida para comprender toda historia se encuentra en la parte superior, y todos comenzaron sus carreras profesionales en el campo de lo clásico.
Todo guionista debe creer en lo que escribe
Los clichés son la base de la insatisfacción del público, y como una plaga se difunden a través de la ignorancia, y llegan a afectar, como en la actualidad, a todos los medios narrativos. Con demasiada frecuencia cerramos novelas o salimos de un cine aburridos por un final obvio desde el principio, desanimados porque ya antes habíamos visto esas escenas y personajes cargados de clichés. El motivo de esta epidemia mundial es sencillo y claro: El guionista no conoce el mundo en el que se desarrolla su historia.
AMBIENTACIÓN La ambientación de una historia tiene cuatro dimensiones: el período, la duración, la ubicación y el nivel de conflicto.
El PERÍODO es el lugar temporal que ocupa una historia.
La DURACIÓN es la extensión de una historia a través del tiempo.
La LOCALIZACIÓN es el lugar que ocupa una historia en el espacio.
El nivel de conflicto es la dimensión humana.