El corazón de un videojuego

Incontables horas frente a un software que camina entre lo artístico, arquitectónico y matemático, me han enseñado que estos programas en particular, tienen mucho más que normalmente no podemos ver en su recorrido; o incluso, englobar en una palabra tan corta como «videojuegos«.


Si, como tantas otras cosas en la vida, llámese trabajo, escuela o deportes, el significado detrás de la palabra puede guardar amigos, anécdotas y muchísimas otras vivencias que inicialmente nada tienen que ver con la actividad en sí. Que nos llevan años o hasta décadas atrás en el tiempo, en un viaje parecido a ése que tenemos cuando olemos una comida casera que nos recuerda a los abuelos o la vieja.


Fanatismos y grandes pasiones de épocas que pueden llegar a parecernos extrañas hoy en día. ¿Hubo una guerra entre SEGA y Nintendon’t? Pasto para leyendas propias y memorias personales. Muchos dicen recordar esos juegos primigenios en su vida como grandes estándares que pocas o nulas veces han logrado encontrar de nuevo en su camino. En algunos casos es justificado, pero en muchos otros la nostalgia y los recuerdos se tiñen con el dorado del tiempo.


Quizás por eso el concepto del revival está más vivo, cacofonías aparte, que nunca. Grandes sagas del videojuego se han montado en la ola de regresar, con resultados dispares. Baldur’s Gate, por ejemplo, tuvo la muy mala suerte de quedar, en su versión más moderna, lejos de lo que el juego original moddeado podía llegar a ofrecer. Pensando en eso detenidamente, nos damos cuenta de hasta qué punto es posible que llegue el aprecio por un software: La comunidad hizo mejor el trabajo que una empresa dedicada exclusivamente a eso.


La esencia misma de ese programa llamado Baldur’s Gate es tan grande, tan profundamente arraigada en los sentimientos de los que la sintieron, que ellos mismos, altruístamente y por disfrute personal, decidieron continuarla, estirarla y llenarla aún más de vida. Una especie de magia blanca que los llama a continuar su legado. Encerrado entre su código se encuentra algo más que unos y ceros.


Baldur’s Gate. Un juevo maravilloso.

Con muchos juegos pasa exactamente eso mismo. Y es que el alma de un videojuego no radica únicamente en sus gráficos, su maquetación, su entorno o matemáticas específicas que le permiten subsistir. Sino mucho más, en la interacción que genera con las personas que lo disfrutan, lo entienden y asimilan, convirtiéndolo en una parte de sus vidas. Así cómo, dicen, el espíritu trasciende al cuerpo.


El alma de un videojuego es esa transferencia, el encapsulamiento de un momento que para nosotros no tendrá mucho de especial… pero esperemos unos años y veremos como las emociones afloran al recordar qué hacíamos de nuestras vidas por esas épocas.


Como un buen libro, nunca habrán demasiadas relecturas. Sobre todo si dejamos que el tiempo pase lo suficiente. El libro siempre será el mismo, pero nosotros no. Veremos cosas distintas y entenderemos otras. Con suerte quizás hasta dialoguemos con nuestro yo anterior, con menos experiencia en ése gran juego llamado vida. Heráclito lo expresó hace más de 2500 años de ésta forma: «En los mismos ríos entramos y no entramos, pues somos y no somos los mismos«, popularizada como «no se puede entrar dos veces en el mismo río«. Me pregunto que pensaría de saber que alguien utilizaría su metáfora para hablar de videojuegos. Libro, río, videojuego, película. ¿Hay, salvando las distinciones y el buen gusto particular, alguna diferencia?


Quizás me pregunto demasiadas cosas. Mi única certeza es que Diablo II me recuerda a mi vieja, que tuvo una amazona nivel 92 en single player, y todas las horas jugando. Que Counter Strike me hace sentir en la boca los sándwiches de milanesa que comíamos con los chicos por las mañanas en el cyber, esperando después de gimnasia a entrar en la secundaria. Que Neverwinter es parte de mi universidad, mi rebeldía, mi inicio en el rol. Y que Red Alert, Command & Conquer y Age of Empires, son todas las noches y tardes planeando estrategias con mi viejo para pasar campañas pseudo-históricas.


Simplemente mágico.

También estoy seguro, por la calidad intrínseca de esas obras, que si se las muestro a algún chico (o lector que no los conozca) de 7, 10 o 13 años como lo era yo, probablemente las disfrute muchísimo. Sin dudas, habrán otros que las encontraran arcaicas, echarán en falta los gráficos y quién sabe que más. Ninguno de ellos sentirá lo que yo siento ahora al nombrarlas. No verá las experiencias, a las personas, al corazón detrás.


Pero tal vez, ojalá, alguno dentro de 15 o 20 años, los vuelva a encontrar en la memoria, mire al pasado, y me vea a mi. A su vida en ese momento, a él mismo de chico.


Porque el corazón de un videojuego, en el fondo, es uno mismo.


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Published on November 07, 2018 19:00
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