創造文明的人: 席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師
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Kindle Notes & Highlights
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我就此發現,遊戲不只是消遣而已。遊戲能激發感受。如果優秀的文學作品光靠紙上的黑色線條就能發揮力量,要是再加上動作、音效與色彩,威力會有多強大?遊戲這個媒介可能帶來的情緒互動深深吸引著我。
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後來我們發現,比爾替我們也都訂做了飛行服,每套衣服的肩膀上還繡著公司的新口號:「動作是模擬的,但興奮是真的!」(The action is simulated, the excitement is real!)我起初以為那套飛行服只是為了角色扮演,但比爾讓那套衣服真的派上用場,他帶我到馬丁州立機場(Martin
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更好的繪圖、更高的處理速度或許的確在角度正確傾斜的地平線等著我們,但就現況來說,比爾的美夢還得再等一等。
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即便《王牌》等「電玩」與這次的飛行「模擬器」(simulator)被視為分開的市場,但沒有理由說飛機迷就不該擁有電玩迷的樂趣。只要我們小心,不跨越現實主義那條神聖的線,我和比爾是帶給兩國和平的皇室婚禮。因此我們在《單人航行》加入了一個簡單的送信挑戰。如果我們的飛機駕駛員想嘗試,便可試著在時間限制內抵達指定的目的地,不想的話也沒關係。
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全國性的連鎖店其實不是自行決定要販售哪些產品的,而是把貨架空間出租給專業的經銷商;而經銷商又會像星探尋找下一個新星一樣,自行和各別的遊戲公司簽約。經銷商碰巧在地方商店裡看見我們出品的遊戲的機率,等同大型唱片公司的製作人到廉價酒吧的K歌之夜尋找人才一樣,微乎其微。比爾說,如果我們想引起旁人的注意,我們就得參加芝加哥的消費電子展(Consumer Electronics Show,簡稱「CES」)。
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大家互不干涉彼此的專業,甚至不需要了解也能合作,你只需要認同遊戲是值得投入心血的,那就夠了。我只祈盼我們提供的東西跟得上其他人的水準。
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我們的劣勢在於當年的數據儲存能力相當有限,程式很小。只要下定決心盜版,就有辦法土法煉鋼列出每一行程式。「開放原始碼」(open-source)這個詞一直要到企業弄清楚該怎麼封閉原始碼才問世,真正的加密則只有軍方才辦得到。我們可以利用幾種資料布局的手法(例如將磁碟上的資訊存成扭曲的螺旋狀,而不是一直線),但這類的花招永遠一下子就被破解,有時反而害正版的遊戲讀不出來。
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晚期開始進入市場,數據速度也增加了,分享影像開始變得容易。即便如此,我們設計的麻煩程度依舊足以嚇阻一般的盜版者。我認為只要不誠實的選項沒有簡單到很離譜,整體而言大家還是守規矩的。至於頂尖駭客,反正就算設下全世界最厲害的障礙,也阻擋不了他們,所以就不必費太多心思了。這種事很討厭,但還是會一直發生,每一個防複製的機制最終都會被破解。不知怎麼搞的,遊戲創作者還是撐了過來。
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也許一直以來,圖靈是對的。他認為優秀的人工智慧必須包含社交能力。我先前一直沒發現這點,在玩戰爭遊戲時,社群是帶來樂趣的重要元素
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我永遠認為,身為遊戲設計師的任務其實是讓人暫時離開現實,而不是檢視真實的道德困境所帶來的痛苦。當然,藝術具備這樣的空間,而電玩遊戲算得上是一種藝術。但整體而言,在辦公室度過了漫長的一天後,大家並不想把時間花在沉重的省思。即便不去管「第一人稱的參與額外帶來的緊張感vs.被動的觀察」,遊戲理應留住受眾的時間,遠遠超過其他任何的藝術形式。去一趟博物館或看一場悲劇電影,有可能讓人做三小時不舒服的自我反省,但遊戲設計師請大家投入二十小時至十億小時不等的時間。沒有太多人願意花那麼長的時間沉浸在生命最苦難的時刻裡。別的不說,至少我自己就不願意在一整年的遊戲開發時間都一直處於沉重的情緒。我花了比平常還要久的時間才領悟到這點,但最終我擺脫了對戰爭遊戲的痴迷,重新遨遊天際。
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一趟博物館或看一場悲劇電影,有可能讓人做三小時不舒服的自我反省,但遊戲設計師請大家投入二十小時至十億小時不等的時間。沒有太多人願意花那麼長的時間沉浸在生命最苦難的時刻裡。別的不說,至少我自己就不願意在一整年的遊戲開發時間都一直處於沉重的情緒。我花了比平常還要久的時間才領悟到這點,但最終我擺脫了對戰爭遊戲的痴迷,重新遨遊天際。
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遊戲是眾人集體努力的成果,若有人認為,能把功勞歸到單一個人的身上,那真的是太可笑了。道理就和我第一次以展商身分參加消費電子展的經驗一樣,我們的產業並不是由一個單一的巨大展位組成,而是數萬個小展位齊聚一堂;雖然有些展位是由不成對的桌子拼湊而成的,但所有的展位都出了一分心力。
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世界上有許多稀有生物,而電腦遊戲開發者大會就是和我一樣的罕見種聚集的地方。我不認為當時我們有人料到,日後遊戲將在文化中占有重要的一席之地。我們只不過是在大會上分享主意,讓彼此對先前沒聽說過的遊戲產生興趣,以及吃下一大堆餅乾。
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事(「打開抽屜的鎖?」「用鑰匙嗎?」「把鑰匙用在桌子嗎?」)然而,給玩家自由的同時,太多的自由也會讓人無所適從。選擇題永遠比填空題受歡迎。我發現冒險遊戲試著分析自由指令時,真正的問題在於:只有一個正確答案很討厭,但無盡的錯誤答案更是糟糕。
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比較喜歡選擇較多的攤位)。 究竟為什麼人會直覺湧向選擇較多的地方,數據卻顯示選擇較少時我們比較開心?各種理論眾說紛紜,但我認為這和人類天生的好奇心有關。我們每種東西都想嘗試一下,要是沒辦法試,我們就會有點難過。我們一點都不想要覺得自己錯過了好東西,甚至有一種電動玩家叫「蒐集狂」,他們非得拿到每一種道具不可,所有的分數都要通通拿下,什麼都不肯放過。大部分的玩家沒那麼極端,但即便是溫和的玩家,這個準則依舊適用。玩家擁有的選項愈多,他們厭倦遊戲的速度也愈快。他們的直覺讓他們喜歡多一點的選項,但最終他們會離開,就跟有太多種口味可選的試吃者一樣。我認為我的職責是去蕪存菁,只把最好的選項呈現給玩家。
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我要自豪地說,我的設計師同仁觀念都非常進步,特別是以那個年代來說可謂相當超前。一開始氣氛有點尷尬,但那只是因為我們是一群阿宅,只要有女生在我們就會尷尬。此外就我所知,從來沒有任何人公然對她不禮貌,至少我們公司的人不會。平均來說,我們這個圈子的人從小到大也受過不少排擠,或許我們因此比較明白那有多傷人。
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這麼說的意思並不是我贊成任何形式的思想審查。電玩是一種藝術形式,扼殺創意永遠不是好事。我個人十分確定玩遊戲的人思想成熟,頭腦聰明,有能力區分幻想與現實。然而,如果要我談啟發過我的作品,我不認為暴力是必要元素。這個世界往往相當負面,因此只要有機會,我偏好往另一個方向推動。有一說是接觸到暴力令人不愉快的現實,同樣也會激發他人反對暴力,然而一般來說,這需要採取相隔一層的視角,而不是遊戲天生帶有的第一人稱視角。你很難既號稱自己的產品是沉浸式遊戲,又強調那種體驗其實沒有影響。沒有影響的遊戲不會是好遊戲。光是擺擺手,說我們做的任何東西「只不過是遊戲」已經很糟糕了,這話要是出自設計師自己嘴裡,那就更糟。靠過度血腥來吸引玩家,充其量不過是效果短暫的廉價手法。我們做的每一件事全都得努力保持平衡,除了要瞄準特定受眾,還得考量目的。
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我們兩個和許多內向者一樣,一開始會先從自己喜歡的東西建立友誼,而不是一見如故。我們會聊電視節目與歷史小說,在茶水間玩桌遊,包括好幾款布魯斯在阿瓦隆山設計的遊戲。《F-19隱形戰鬥機》推出後,布魯斯被正式派去負責另一款飛行模擬器,但他私下成為我信任的助手,聆聽我的想法,協助我去蕪存菁,想出這次的間諜遊戲究竟該如何設計。
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這是遊戲。重點在於創造,而不是毀滅……這是遊戲。目標是戰勝個人極限,而不是擊敗道德敗壞的對手……這的確是遊戲。
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覺上,玩家應該要欣賞我們替他們製造的難關,畢竟他們玩遊戲完全是為了證明自己有多厲害。然而,那不是事實。玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,隨機破壞玩家的東西只會導致他們疑神疑鬼,不知所措。抵擋住來襲的敵人感覺很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只是鬆了一口氣。麻煩的是,那種落差的另一面,就是設計師會覺得自己威力無窮、聰明絕頂,忍不住再度手癢設計出乎意料的挫折。如同重大的情節轉折點,這類的挫折其實都是一樣的:你信任的夥伴偷走了寶藏;向你求助的少女其實是雙面間諜;崇高的科學家握有祕密武器,打算毀滅全人類;公主其實在另一座城堡等等。或是換句話說,玩家做了設計師要他們做的每一件事,但接著規則突然改變了。命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
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遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
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便是才華洋溢的人想出來的點子,爛點子依舊占大多數。在創意領域你一定得拋掉自尊,行不通的東西就不要再提了。然而,有時候還是會有遺珠,但布魯斯往往能在我已經準備放棄的東西中,看見一絲價值。同時,遊戲尚未完成的部分也不會干擾布魯斯的判斷,我可以交給他亂七八糟的原型,圖畫得奇醜,敵人過於強大,冒出第三個會當機的程式錯誤,但布魯斯總有辦法忽略這些不重要的問題,直接看到遊戲的核心。布魯斯是伯樂,要是你真是匹良駒,他絕對看得出來。如果是我們都知道很好處理的問題,布魯斯不會去管那個部分,他會找出真正需要精修的地方。
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我們就是拚不過電影的影像感,比不上小說的長度,也無法勝過專輯的音響效果;這些事的重要程度如果被擺在「好玩」之前,永遠只會帶來失望。克里斯曾寫道:「我們不用再羨慕好萊塢的時刻到了……席德.梅爾只會是三流的阿諾.史瓦辛格,卻會是超棒的席德.梅爾。」其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。
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但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。
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程序化生成故事和小遊戲各自有美好的地方,硬湊在一起則會兩敗俱傷。兩種好遊戲放在一起不但一加一沒大於二,反而成了四不像。 「一個最好的遊戲勝過兩個優秀的遊戲」這個心得帶給我太大的啟發,我在心中把它稱作「《機密行動》原則」,不過《機密行動》問世時,我今日指導的許多設計師甚至還沒出生,因此我們在討論這個議題時,比較可能使用的詞彙是某款遊戲的「重心」(center
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到了遊戲開發的尾聲,我還一直猶豫不決到底要不要放德國人,最終我還是把德國放了回去,由腓特烈大帝(Frederick the Great)來領導。要不是因為德國以其他方式占據了歷史課本,我們應該可以聽到更多腓特烈大帝的事蹟:腓特烈大帝是歐洲那個年代在位最久的君王,處於用兵劣勢卻多次贏得戰爭。此外,腓特烈大帝慷慨贊助藝文活動,讓國家享有出版自由,還鼓勵底層民眾成為法官與政府官員。有人靠著幹壞事(而非因為具備傳統的領袖特質)偷走了腓特烈大帝的鎂光燈,這不是腓特烈大帝的錯。反正無論如何,德國人太晚才被放回去遊戲裡,我們第一版的手冊依舊放著先前暫定的土耳其人,我們也不得不在每個遊戲盒裡附上說明,解釋為什麼手冊與內容物不一樣。
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在我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。
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犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
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這就是為什麼我永遠不寫設計文件。有些經理會不理性地要求你一定得弄出文件,連一行程式都還沒動手寫,就要求你用文字敘述與PowerPoint投影片介紹整個遊戲。然而,我覺得那就像還沒走訪過一個地方,就畫出地圖一樣荒謬:「我決定這裡要有一座山。」十九世紀負責探勘美洲大陸的路易斯(Meriwether
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山在哪裡,就在哪裡。你的任務是找出真正的所在地,而不是堅持某個地方應該要有山才對。
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我不會花好幾個小時思考某個功能是不是好點子,我會直接丟進遊戲裡,找出確切的答案。萬一不太行,那就砍掉。在你探索完荒野前,不會有地圖,也不會第一天就有整體的美術視界。你只能努力不懈,每天進步一小點,盡量以最有效的方式,探索究竟該怎麼做。
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或許在這一回合,外交是最佳的策略,但碰上其他狀況時,戰爭是唯一的出路。和平常一樣,我拒絕號稱某個選擇比較好,因為這是玩家的故事,不是我的。從這個角度來看,《文明帝國》比較不像靈光一閃的天才之作,而是多年的積累所帶來的合理進展。我敢說,要是沒有先前的遊戲打好基礎,《文明帝國》永遠不會問世。
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我總覺得大眾的反應是一種幾乎無從控制的東西,把受歡迎當成目標追求,與夸父追日無異,更別說是把自我價值建立在歡迎度上了。因此我不像別人偶爾大力讚揚的那樣覺得自己有多了不起;不過同樣地,遊戲賣不好我也不會過於難過。只要我對自己製作出來的東西感到自豪,就算成功了。
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他們把這款遊戲當成工具一樣互動,而不是當作體驗。其他遊戲提供娛樂,但不知怎麼的(我依舊不是很確定那個神奇元素是什麼),《文明帝國》帶給人力量。粉絲對結局有足夠的掌控權,他們再也看不見幻想與遊戲本身的界線。一切屬於他們。
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我通常會從自己的興趣裡頭尋找靈感,但《鐵路大亨》讓我知道,即便是輕鬆的消遣之作,也會一個不小心就變成龐大的專案。當你手中握有搖桿,全世界看起來都像遊戲。每個潛在的專案都籠罩在這種危險的心理拔河之下,最後我只想得出一個我確定永遠不會變成戰略遊戲的主題。
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提出電腦能創造藝術會激怒世人,更別說讓電腦創作與人類第一流的藝術家並駕齊驅的作品了。世人不會把這種事想成是科技在進步,只會當成人類被取代。然而,深藍電腦1打敗棋王蓋瑞.卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)的那一天,卡斯帕洛夫也沒有就此不再是人類。即便我得以模仿巴哈的風格,巴哈作品的美妙程度也不會減少半分。
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我當時未能參透,想像力永遠不會削弱現實;想像力只會強化現實。如同幻想可以讓你領悟到真實世界新的可能性,讓粉絲和我們一起在沙盒裡玩,只會讓他們更貼近我們創造的宇宙,一個他們的幻想有可能成真的園地。從最小的AI調整到最瘋狂的趣味性模仿,每一個變動都是在向《文明帝國》致敬,模組讓遊戲常保如新,而不是把遊戲晾在一邊。我以為他們是在拆房子,但事實上他們是在翻新,因為他們太喜歡這裡的居住環境了,想要留下來。幸好布萊恩很有智慧,他懂得送出建材。
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模組讓遊戲常保如新,而不是把遊戲晾在一邊。我以為他們是在拆房子,但事實上他們是在翻新,因為他們太喜歡這裡的居住環境了,想要留下來。幸好布萊恩很有智慧,他懂得送出建材。
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老實說,我和每一個人合作的最佳方式,大概就是各自行動。我是一個喜歡人類的內向者:我希望參與團隊合作,但獨自做自己的部分。世界上可以擅長的事情太多了,每次我遇到在各自的領域相當傑出的人士,我都會感到很興奮。雙方之間的才能有差距是好事,因為你們的差別愈大,能帶給彼此的東西就愈多。不過反過來講也一樣,我知道自己的長處在哪裡,要是我和別人一起分擔相關工作,結果往往會介於缺乏效率與讓人洩氣之間。我希望結合我與他人的特殊專長,創造出單打獨鬥辦不到的東西,而不是做同一件事,然後彼此妥協,直到一加一反而小於二。有很長的一段時間,我在MicroProse享有那樣的彈性,但Firaxis同時讓我既能自由地端出最好的作品,也能和一群優秀的人才一起精益求精。
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旁人引用我講的那句話時,有時說我用的是「選擇」(choice),而不是「決定」(decision);有時候我提到的是「有意義」(meaningful),而不是「有趣」(interesting)。我究竟講了哪幾個字,每個人的說法不同,更遑論首度提及的時間和地點了。很不巧,這方面我也幫不上什麼忙,最有可能的答案是我在一九九三年的電腦遊戲開發者大會上,首度公開講過類似的話,當時我列舉了十二件《文明帝國》教會我的重要的事。沒有人把那場演講的正式題目〈我如何差點毀了《文明帝國》〉(How
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帝國》令人上癮,我曾一度請布魯斯列出十個他會改良《帝國》的地方,這款遊戲顯然深深影響著我的思考。(順帶一提,這也是修改正在開發的遊戲的好方法。你一定要抽離一下,從具體的改善機會來審視自己的作品。)
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遊戲或許會偷其他遊戲的東西,但我們製作的每一樣東西,起初也是在偷遊戲以外的東西。我的靈感來源包括歷史、藝術與科學,而那些領域的人也像我偷師他們一樣,偷了彼此的東西。只要研究做得夠多,不管是什麼點子,你永遠能找到更古老的版本,例如偶爾會有人說,《文明帝國Ⅱ》中的「後果,什麼後果」(Consequences, shmonsequences)這句話是我們發明的,但實際上第一個說這句話的是一九五七年卡通裡的達菲鴨(Daffy Duck),而達菲鴨的創造者把字首加上「shm-」來表達嘲諷語氣的做法,又是來自世紀之交的意第緒語(注:Yiddish,意第緒語是流亡中歐、東歐的猶太族裔所使用的語言,屬於日爾曼語族)
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一切都是我們共同的人類文化的一部分,或是容我大膽地說一句,都是人類文明的一部分。
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創意與剽竊的差別在於創意是加法,每一次的添磚加瓦都會帶來先前不存在的可能性。如果我們不分享點子,不協助彼此累積,我們的高度將永遠不足以更上一層樓。
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《文明帝國》很大一部分都是在這種模糊的「在那之後」領域發生的,也就是在實際的道路之外累積潛在的道路。不好的遊戲把你困在過去(「剛才發生了什麼事?」),平庸的遊戲把你留在現在(「這確實很酷」),但真正優秀的遊戲讓你專注在接下來會發生的事上,替難以捉摸的「一下子就能學會,卻要一輩子才能精通」奠定基礎。道理就和西洋棋一樣,你可以教年輕人如何提前計劃一、兩步棋,他們會感受到樂趣。然而,經驗豐富的玩家會全神貫注在相同的棋局上,因為棋局的變數多到足以預測未來的十步、十五步,甚至是二十步棋。靠預測來進行的遊戲,可以配合任何玩家的舒適度延伸或縮小。
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文明帝國》後來的某次行銷還虛構了靠十二個步驟戒掉《文明帝國》的自助團體「戒文明協會」(CivAnon),我在廣告裡客串搞不清楚狀況的工友,不小心透露出新版《文明帝國》的上市日期,害所有的戒遊戲迷破戒。《文明帝國》甚至害我參加我自己的《文明帝國》會議遲到,看來我本人也無法抵擋《文明帝國》的魅力。不過,我從來不太擔心所謂的玩了會萬劫不復,畢竟從「有趣」到「欲罷不能」、再到「成癮」的光譜很長,程度有所不同。
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曾經有人問《俄羅斯方塊》(Tetris)的發明者阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)那款遊戲的成癮性是否令他感到困擾,他嘲弄地答道:「才不會。就是要玩俄羅斯方塊啊,不然要幹麼?跑去讀一本無聊的書?還是看什麼電影?不會,玩遊戲是好事。」
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在過去幾年,我感到我們終於揚眉吐氣,那是個好消息;不過我也知道總有一天,我的後代子孫將會嘲弄未來吸引年輕人目光的新事物,指控那樣東西令人成癮。他們將抱怨現在的孩子應該要玩一玩優秀的電動,而不是把時間浪費在那些有害人心的新奇事物上。
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沒有任何一種媒體是完美的,也沒有任何類型的媒體將永遠獨占「毒品」這個封號。重要的區別在於你選擇用你的媒介來表達什麼。不論我們用何種形式表達,想像力是好事,引人入勝的敘事是好事,同理心是好事。成癮是問題,但任何類型的逃避主義都可能發生這種問題,包括休閒活動、藥物、食物,甚至是尋求社會的認可。我們應該就事論事,而不是看到什麼東西受歡迎就加以禁止。我們不該恐懼吸引我們的事物,我們該做的是付起責任,把它們當做工具來駕馭,判斷我們可以利用它們帶來哪些好事。
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除了「太好了,沒人死掉」這點,這個故事我最喜歡的地方,就是玩遊戲的人是媽咪,而不是爹地。遊戲是給每一個人的,不只是小我的層面如此,大我的層面也一樣。遊戲是給共同的每一個人。子非魚,我自己以外的人,我不一定知道他們為什麼受到吸引,不過我對找出答案向來有興趣。我認為在遊戲的領域,「上癮」通常只是在以另一種說法,表達我們對某個藝術品所感受到的強烈連結。我身為藝術家,我的職責是以有建設性的方法培養那樣的連結;如果夠幸運,我還能透過共同的經歷連結彼此。逃避主義要是做得好,同樣也能創造出前所未有的逃避者社群。唯一的另一個選擇可能是蓄意做出力量較為薄弱的東西,故意削弱人與人之間的連結,但那樣太瘋狂了。團結力量大。我們的遊戲愈能引發共鳴,就愈能讓人心有所感,那麼我們所能啟發的知識、同理心與遠大抱負也就愈多。
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