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與其說這些版本是直系親屬,不如說它們比較接近不完美的手足。在科技日新月異的過程中,它們是困在琥珀裡的點子。不論換到什麼樣的電腦上,這些數據幾乎全都不能用;但這並不是什麼重大損失,反正幾乎所有的重大修改我都得從頭再來一遍。寫程式算是好辦的部分,就像是你挖到東西後,把它畫下來。真正辛苦的部分是挖掘,記錄是小事。
如果是在今日蓋這種建築,民眾的反應大概會介於俗氣與覺得被冒犯之間,不過格勞曼中國戲院實際上是早期好萊塢電影黃金年代所遺留的產物,因此我們很幸運,依舊可以喜歡這棟建築物。
我們進一步縮小範圍,找出原來他們真正最喜歡的,其實是對他們來說很簡單、但對別人來講很難的球洞。舉例來說,如果喬納森特別擅長切桿,那麼他打球大部分的樂趣就會來自需要運用大量切桿技巧的球洞。打高爾夫球的人和遊戲玩家沒什麼不同,也想在自己的天地裡當巨星。
老實說,就算我們花時間寫出更精細的演算法,也不會有太大的差別。相較於偷吃步的AI,高度寫實的AI反而更常被指控作弊,因為在某種程度上,所有玩家都對電腦比自己聰明這點感到不安。玩遊戲的部分趣味來自學習AI的模式並成功加以預測,然而當電腦的行為不像電腦時,唯一能讓人心安的假設就是電腦一定是存取了不該取得的資訊。AI不被允許投機,不能出現隨機的行為,也不能走運,即便人類天天都在做這一類的事。AI不能做那些事的原因不在於我們寫不出那樣的程式,而是經驗告訴我們,玩家會因此感到受挫,乾脆不玩。如果對抗的雙方都是人類,就不會出現這樣的現象,因為玩家會調整預期,接受對手可能會亂來的可能性。電腦則太聰明,不可能脫序,所以電腦如果開始像瘋子,我們會忍不住懷疑電腦知道我們不知道的事。因此,從設計師的角度來看,做出厲害的AI通常不會是第一順位。
不被允許投機,不能出現隨機的行為,也不能走運,即便人類天天都在做這一類的事。AI不能做那些事的原因不在於我們寫不出那樣的程式,而是經驗告訴我們,玩家會因此感到受挫,乾脆不玩。如果對抗的雙方都是人類,就不會出現這樣的現象,因為玩家會調整預期,接受對手可能會亂來的可能性。電腦則太聰明,不可能脫序,所以電腦如果開始像瘋子,我們會忍不住懷疑電腦知道我們不知道的事。因此,從設計師的角度來看,做出厲害的AI通常不會是第一順位。
遊戲設計師如果只對遊戲感興趣,將很難端出任何原創的作品。我確定其他領域也一樣。不論你想做好的事是什麼,一定要持續閱讀,學習,到其他領域挖掘好玩的事。你永遠不知道靈感會從何而來。
導演史蒂芬.史匹柏(Stephen Spielberg)可沒辦法即時反應你的手腕動作1,也無法配合你的心情改變結局。他與你的互動即便很深刻,也完全是單向的。最不理想的做法就是出於羨慕之情而模仿電影,犧牲了遊戲獨有的雙向互動能力。如果你做得到,弄得精美絕倫當然很好,但只要看看《當個創世神》,就能證明現代遊戲的價值與美景無關。
當然,我並沒有期待遊戲最終的版本還會用我的圖,但我還是畫了,因為設計師一定要什麼都會。了解每一個部門的需求、學習各部門的必要工具將可改善你的輸出,讓你更能與同事溝通,還能在你該承認自己誤判某個點子時,提供關鍵的視野。不過最重要的一點,是你將能自給自足。
同理,我猜要是沒有已經能示範的原型,發行商也不會願意推出高爾夫球的戰略遊戲,我二○○○年之前製作的所有遊戲大概會全數胎死腹中。點子不重要;執行才重要。以前其他人請教我,要怎麼進入遊戲產業時,我會回答:「裝好DPaint和C++編譯器。」近日的回答則大多是「裝好Photoshop和Unity教學手冊」,不過原則沒變:我無法保證你的才華會因此受到賞識,但如果你從來沒製作過任何東西,那就絕對碰不上伯樂。證明你的點子是好點子的最佳方法,就是去證明。口說無憑,你得拿出行動。把你的屁股黏在程式設計師的椅子上,直到端出能玩的東西。接下來,改扮遊戲美術,直到你做出大致上看得出來是什麼東西的圖像。然後開始當遊戲測試,誠實地告訴自己哪些地方好玩、哪裡不好玩。你不必每一種工作樣樣精通,只要好到足以證明自己的論點就夠了,接著感召其他人加入你的行列。
我無法保證你的才華會因此受到賞識,但如果你從來沒製作過任何東西,那就絕對碰不上伯樂。證明你的點子是好點子的最佳方法,就是去證明。口說無憑,你得拿出行動。把你的屁股黏在程式設計師的椅子上,直到端出能玩的東西。接下來,改扮遊戲美術,直到你做出大致上看得出來是什麼東西的圖像。然後開始當遊戲測試,誠實地告訴自己哪些地方好玩、哪裡不好玩。你不必每一種工作樣樣精通,只要好到足以證明自己的論點就夠了,接著感召其他人加入你的行列。
不必每一種工作樣樣精通,只要好到足以證明自己的論點就夠了,接著感召其他人加入你的行列。
美術與音效會被每一輪新的技術循環完整取代,然而,除了這兩方面,《文明帝國》的設計師傳統上會遵循所謂「三分之一法則」:保留先前版本的三分之一,更新三分之一,剩下的三分之一則是全新的。近日,「更新」是「縮減規模、讓路給新事物」的同義詞,因為我們不希望把遊戲變得太複雜,害沒玩過的新手難以入門。不過另一方面,我們也不希望千篇一律,讓原本的粉絲興趣缺缺。我們的設計師自己就是老粉絲,因此我們永遠都有加上新功能的強大動力。《文明帝國Ⅲ》嘗試加上新的間諜系統,《文明Ⅳ》新增了重要的宗教與文化機制,《文明Ⅴ》則重新翻修了圖版,採取「每格一單位」(one
不過一般而言,我不介意哲學層面的細膩討論,我接受具有建設性的意見。我們的批評者以有理有據的方式協助我們找出盲點,最後總會帶來更加理想的遊戲。即便批評者完全說錯,依舊是好事一樁,因為那提醒了我們,我們永遠無法讓每個人都開心,最重要的是,要對得起自己的良心。舉例來說,不是每個人都欣賞初期的《文明帝國》點出了全球暖化的議題。此外,還曾經有早期的遊戲評論人認為,我們把女性投票權放進遊戲裡「是在替政治正確的高牆增磚添瓦。」因此,我可以很自信滿滿地說,我們不受歡迎只是因為我們走得太前面,至少偶爾是這樣。
可以很自信滿滿地說,我們不受歡迎只是因為我們走得太前面,至少偶爾是這樣。 我甚至會說,這一類的對話是我們自己培養出來的。最早期的時候,學界很少會評論電玩,他們不理解真正在玩遊戲的那群人。幾乎所有的討論都以某種方式提及年齡,例如一九九七年,有作家發明了「螢幕世代」一詞(screenager)來形容我們的受眾。二○○二年,某位人類學家嘲弄《文明帝國》中不靠軍事手段取得的勝利只不過是粉飾太平的樣板,有如給無知少女崇拜的「××男孩」團體。不論年輕族群究竟被視為遊戲產業的負面特徵,還是為產業帶來朝氣,總是有人暗示遊戲是不成熟的人在玩的東西。
學者會談論我們、批評我們的原因是他們認識我們。玩家並不是突然神奇地在學者心中獲得可信度,而是玩家長大後成為學者。我們製造出監督我們的人,而他們抱怨時,我知道那只證明了他們有多重視遊戲。
遊戲兼具教育功能完全合情合理,不過一直以來,我不是很喜歡「教育軟體」(educational software)這個標籤。我個人比較喜歡講「學習」(learning)。教育是別人告訴你該如何想,學習則是願意接受新的可能性,從個人層面上理解所學之事,從而掌握概念。如果是從教育的角度出發,的確可以斥責我們缺乏歷史的精確性,但若從學習的角度來看,責備這件事等於完全沒有抓到重點。你難道會因為真正的老鼠不會講話,就說《伊索寓言》(
我們鼓勵玩家探索知識,並養成自己的信念。我們希望你了解選擇會帶來後果,光是一個外交舉動就有可能影響國家的命運。歷史人物不是非黑即白的典型好人或壞人,不是因為我們這樣告訴你,而是因為你親自面對過那些複雜的兩難局面。
以前布魯斯.雪萊會開玩笑,說我們是在圖書館的兒童區做研究,這句話不完全是譬喻。童書會省略掉細節,直接處理重要的主題。此外,童書的簡單插畫也剛好適合那個年代電腦顯示卡的限制。童書式的資訊也提供了扎實的知識基礎,我們的玩家知道接下來會發生什麼事。我們可以在那個基礎之上添加幻想、幽默與劇情,我們也有信心,讓每一個基本元素都將引發快樂的共鳴。大人往往會忘記自己心中還有那樣的歡樂天地。成人的世界確實比較複雜,但小孩並不笨。某個點子的基本精神如果不足以引發孩童的興趣,那麼我會說,那個點子其實沒有你想的那麼有趣。
成人的世界確實比較複雜,但小孩並不笨。某個點子的基本精神如果不足以引發孩童的興趣,那麼我會說,那個點子其實沒有你想的那麼有趣。
「感受」再次戰勝「邏輯」。我們只能接受事實,開始把先前的輸贏結果也納入考量,讓不好的事(或好事)更不可能接連發生太多次。我們為了讓玩家感到更隨機,只好讓勝負實際上變得更不隨機。
當玩家吵著要知道槍兵對上坦克的勝率,光是聆聽他們的心聲還不夠;我們必須憑直覺知道玩家究竟真正要的是什麼,而不是他們說出來的要求。「意見回饋就是事實」這句話只適合用來找出我們的遊戲帶給玩家怎麼樣的感受,接著就必須由我們來接手,找出能真正解決問題的辦法。畢竟,有好多好多複雜的變數要納入考量。
單人遊戲可以暫時擱在一旁,看什麼時候有心情再回去玩,但線上遊戲的參與率一旦下降到某個程度,財務現實就會逼迫你從每個人手上奪走那款遊戲。
原則:找出樂趣(Find the fun)。平台遊戲或許不是我擅長的領域,但「隱藏的藝術品」這個點子似乎召喚著遊戲。道理就和我平日處理的正式大型專案一樣,我絕對不會試著把某樣東西塞進特定的遊戲模板裡,我會從本身就有趣的事物著手,找出那樣東西注定要成為什麼樣的遊戲。
我習慣不回頭看,某種程度上這可以避免懊悔,但即便我發現了缺點,通常我也不會一直反芻那些事。我把缺點當作新遊戲的靈感,下次就能以不同的方式行事。
我認為人生就和遊戲設計一樣,你必須找出樂趣。外頭有很多喜悅等著你挖掘,但有可能和你預期的不太一樣。你無法在開始做某件事之前就決定要得到什麼結果。萬一是個糟糕的點子,你不能只因為喜歡就堅持做下去。快速行動,快速重複,好好利用你已經知道的事,發揮創造力改造傳統。不過最重要的是,你要花時間找出可能性,一定要讓所有的決定都是有趣的決定。