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Em todos os casos, defeitos no design provocaram o erro humano.
o design deve transmitir a essência da operação do aparelho; a maneira como ele funciona, as ações possíveis que podem ser executadas; e, através do retorno de informações, exatamente o que ele está fazendo em qualquer dado momento.
O design é na verdade um ato de comunicação, o que significa ter um profundo conhecimento e compreensão da pessoa com quem o designer está se comunicando.
Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos conceituais de como elas funcionam.
Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre operação bem-sucedida e errada dos muitos aparelhos em nossa vida.
quando é necessário que as instruções sejam coladas em alguma coisa (aperte ou empurre aqui, insira desta maneira, desligue antes de fazer isso), o design é ruim.
Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis.
todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e funcionalidade.
Bons designs incluem tudo isto – prazer estético, arte, criatividade –, e ao mesmo tempo são usáveis, de fácil operação e prazerosos.
A mente humana é feita sob medida e com extraordinária perfeição para entender o mundo. Dê-lhe a mais tênue pista e lá vai ela, fornecendo explicação, racionalização e compreensão.
A história da porta ilustra um dos princípios mais importantes do design: visibilidade.
O propósito inteiro do design se perde.
Se o design era tão ruim, se os controles eram tão inutilizáveis, por que o casal a havia comprado? Se as pessoas continuarem a comprar produtos de design ineficiente e insatisfatório, os fabricantes pensarão que estão fazendo a coisa certa e continuarão a fazê-la.
É a falta de visibilidade que torna tantos aparelhos controlados por computador tão difíceis de operar. E é um excesso de visibilidade que torna o equipamento de som ou o aparelho de videocassete entupido de dispositivos e sobrecarregado de aplicativos tão intimidantes.
Deixar o publico alvo testar a funcionalidade do produto, definirá um produto perfeito para o usuário.
Ninguém, até o presente momento, examinou a possibilidade de que exista uma espécie de psicologia de materiais.
Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design fracassou.
Agora já encontramos os princípios fundamentais de projetar design para pessoas: (1) fornecer um bom modelo conceitual e (2) tornar as coisas visíveis.
Se uma função característica está no genoma e se aquela função não está associada com negatividade alguma (ou seja, os clientes não reclamam dela), a função fica lá durante gerações.
Se ninguém consegue imaginar um exemplo, a função é retirada.
As coisas são visíveis.
Não existe estrutura visível. Os mapeamentos são arbitrários: não existe nada que explique o relacionamento entre as ações que o usuário precisa executar e os resultados a serem obtidos.
Sempre que o número de ações possíveis excede o número de controles, a tendência é haver dificuldade. O
A visibilidade age como um bom lembrete do que pode ser feito e permite que o controle especifique como a ação deve ser executada.
Quantidade e altura (e peso, comprimento de linha e claridade) são dimensões aditivas:
O bom design exige cuidado, planejamento e reflexão.
Mas de que serve a tecnologia se é complexa demais para ser usada?
Se um erro é possível, alguém o cometerá. O designer deve presumir que todos os erros possíveis vão ocorrer e fazer seu projeto de modo a minimizar a possibilidade deles ou seus efeitos, depois que ele for cometido. Os erros deveriam ser fáceis de detectar, deveriam ter consequências mínimas e, se possível, seus efeitos deveriam ser reversíveis.
Como todo mundo acha que a responsabilidade é sua, ninguém admite ter dificuldade. Isso cria uma conspiração de silêncio, mantendo os sentimentos de culpa e a impotência entre os usuários.
desamparo aprendido
Considerando-se tudo, existem três estágios que resultam da meta: intenção, sequência de ações e execução (ilustração 2.3).
Aqui temos o quadro completo. Sete estágios de ação: um para meta, três para execução e três para avaliação. • Formalizar a meta • Formalizar a intenção • Especificar a ação • Executar a ação • Ter a percepção do estado do mundo • Interpretar o estado do mundo • Avaliar o resultado Os sete estágios formam um modelo aproximado, não uma teoria psicológica completa.
Os usuários tinham um problema de mapeamento e de feedback,
A lacuna de avaliação reflete a quantidade de esforço que a pessoa deve empregar para interpretar o estado físico do sistema e determinar em que medida as expectativas e as intenções foram satisfeitas.
Em situações do dia a dia, o comportamento é determinado pela combinação de conhecimento interno e informações e restrições externas.
é somente a medida de dependência no mundo externo que difere.
Como você sabe que as informações estão disponíveis no meio ambiente, as que você codifica internamente na memória necessitam ser precisas o suficiente apenas para sustentar a qualidade de comportamento que você deseja.
As pessoas funcionam através do uso de dois tipos de conhecimento: o saber que e o saber como. O saber que – que os psicólogos chamam de conhecimento declarativo – inclui o conhecimento de fatos e regras.
O saber como – que os psicólogos chamam de conhecimento procedural – é o conhecimento que permite que uma pessoa toque música, pare um carro suavemente com um pneu furado numa estrada coberta de gelo, devolva um saque de tênis ou mova a língua corretamente ao dizer frightening witches [bruxas assustadoras]. O conhecimento procedural é difícil ou quase impossível de ser escrito e complicado de ensinar.
O conhecimento procedural é principalmente subconsciente.
Em geral, as pessoas organizam o ambiente de modo que ele forneça uma quantidade considerável de informações necessárias para que alguma coisa seja lembrada.
quando surge um problema, a sequência memorizada de ações não dá qualquer indicação do que correu mal nem qualquer sugestão do que pode ser feito para corrigir o problema.
A interpretação é essencial, mas não deve ser confundida com compreensão.
quando eles não são fornecidos, os usuários têm a tendência de inventar modelos inadequados.[15]
Se um design depende de rótulos, ele pode ser defeituoso.
As restrições semânticas confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis.
Se a maçaneta precisa de instrução, seu design é deficiente.
O foco na estética pode cegar o designer (e o comprador) para a falta de usabilidade.

