O design do dia a dia
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Started reading August 19, 2024
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Em todos os casos, defeitos no design provocaram o erro humano.
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o design deve transmitir a essência da operação do aparelho; a maneira como ele funciona, as ações possíveis que podem ser executadas; e, através do retorno de informações, exatamente o que ele está fazendo em qualquer dado momento.
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O design é na verdade um ato de comunicação, o que significa ter um profundo conhecimento e compreensão da pessoa com quem o designer está se comunicando.
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Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos conceituais de como elas funcionam.
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Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre operação bem-sucedida e errada dos muitos aparelhos em nossa vida.
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quando é necessário que as instruções sejam coladas em alguma coisa (aperte ou empurre aqui, insira desta maneira, desligue antes de fazer isso), o design é ruim.
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Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis.
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todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e funcionalidade.
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Bons designs incluem tudo isto – prazer estético, arte, criatividade –, e ao mesmo tempo são usáveis, de fácil operação e prazerosos.
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A mente humana é feita sob medida e com extraordinária perfeição para entender o mundo. Dê-lhe a mais tênue pista e lá vai ela, fornecendo explicação, racionalização e compreensão.
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A história da porta ilustra um dos princípios mais importantes do design: visibilidade.
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O propósito inteiro do design se perde.
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Se o design era tão ruim, se os controles eram tão inutilizáveis, por que o casal a havia comprado? Se as pessoas continuarem a comprar produtos de design ineficiente e insatisfatório, os fabricantes pensarão que estão fazendo a coisa certa e continuarão a fazê-la.
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É a falta de visibilidade que torna tantos aparelhos controlados por computador tão difíceis de operar. E é um excesso de visibilidade que torna o equipamento de som ou o aparelho de videocassete entupido de dispositivos e sobrecarregado de aplicativos tão intimidantes.
Amanda Ramos
Deixar o publico alvo testar a funcionalidade do produto, definirá um produto perfeito para o usuário.
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Ninguém, até o presente momento, examinou a possibilidade de que exista uma espécie de psicologia de materiais.
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Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design fracassou.
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Agora já encontramos os princípios fundamentais de projetar design para pessoas: (1) fornecer um bom modelo conceitual e (2) tornar as coisas visíveis.
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Se uma função característica está no genoma e se aquela função não está associada com negatividade alguma (ou seja, os clientes não reclamam dela), a função fica lá durante gerações.
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Se ninguém consegue imaginar um exemplo, a função é retirada.
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As coisas são visíveis.
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Não existe estrutura visível. Os mapeamentos são arbitrários: não existe nada que explique o relacionamento entre as ações que o usuário precisa executar e os resultados a serem obtidos.
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Sempre que o número de ações possíveis excede o número de controles, a tendência é haver dificuldade. O
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A visibilidade age como um bom lembrete do que pode ser feito e permite que o controle especifique como a ação deve ser executada.
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Quantidade e altura (e peso, comprimento de linha e claridade) são dimensões aditivas:
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O bom design exige cuidado, planejamento e reflexão.
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Mas de que serve a tecnologia se é complexa demais para ser usada?
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Se um erro é possível, alguém o cometerá. O designer deve presumir que todos os erros possíveis vão ocorrer e fazer seu projeto de modo a minimizar a possibilidade deles ou seus efeitos, depois que ele for cometido. Os erros deveriam ser fáceis de detectar, deveriam ter consequências mínimas e, se possível, seus efeitos deveriam ser reversíveis.
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Como todo mundo acha que a responsabilidade é sua, ninguém admite ter dificuldade. Isso cria uma conspiração de silêncio, mantendo os sentimentos de culpa e a impotência entre os usuários.
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desamparo aprendido
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Considerando-se tudo, existem três estágios que resultam da meta: intenção, sequência de ações e execução (ilustração 2.3).
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Aqui temos o quadro completo. Sete estágios de ação: um para meta, três para execução e três para avaliação. • Formalizar a meta • Formalizar a intenção • Especificar a ação • Executar a ação • Ter a percepção do estado do mundo • Interpretar o estado do mundo • Avaliar o resultado Os sete estágios formam um modelo aproximado, não uma teoria psicológica completa.
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Os usuários tinham um problema de mapeamento e de feedback,
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A lacuna de avaliação reflete a quantidade de esforço que a pessoa deve empregar para interpretar o estado físico do sistema e determinar em que medida as expectativas e as intenções foram satisfeitas.
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Em situações do dia a dia, o comportamento é determinado pela combinação de conhecimento interno e informações e restrições externas.
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Eles sabem o que se espera deles, copiam o comportamento de seus colegas e arquitetam as situações
Amanda Ramos
Pessoas que não querem sair da zona de conforto, além de não evoluir, também copia os outros e acaba sendo mais um na multado .
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é somente a medida de dependência no mundo externo que difere.
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Como você sabe que as informações estão disponíveis no meio ambiente, as que você codifica internamente na memória necessitam ser precisas o suficiente apenas para sustentar a qualidade de comportamento que você deseja.
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As pessoas funcionam através do uso de dois tipos de conhecimento: o saber que e o saber como. O saber que – que os psicólogos chamam de conhecimento declarativo – inclui o conhecimento de fatos e regras.
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O saber como – que os psicólogos chamam de conhecimento procedural – é o conhecimento que permite que uma pessoa toque música, pare um carro suavemente com um pneu furado numa estrada coberta de gelo, devolva um saque de tênis ou mova a língua corretamente ao dizer frightening witches [bruxas assustadoras]. O conhecimento procedural é difícil ou quase impossível de ser escrito e complicado de ensinar.
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O conhecimento procedural é principalmente subconsciente.
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Em geral, as pessoas organizam o ambiente de modo que ele forneça uma quantidade considerável de informações necessárias para que alguma coisa seja lembrada.
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quando surge um problema, a sequência memorizada de ações não dá qualquer indicação do que correu mal nem qualquer sugestão do que pode ser feito para corrigir o problema.
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A interpretação é essencial, mas não deve ser confundida com compreensão.
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quando eles não são fornecidos, os usuários têm a tendência de inventar modelos inadequados.[15]
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Se um design depende de rótulos, ele pode ser defeituoso.
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As restrições semânticas confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis.
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Se a maçaneta precisa de instrução, seu design é deficiente.
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O foco na estética pode cegar o designer (e o comprador) para a falta de usabilidade.