Byron Rizzo's Blog, page 2

January 2, 2021

Polypticon: Ciencia ficción del leet (edición distópica y gratuita)

Lo que sigue a continuación es un fragmento del libro que publiqué hace 2 días, en medio de la previa a la cena de fin de año. Tenía planeado publicarlo para el 25, en un nivel de cinismo y joda proverbialmente byroniano, pero no llegué. Como si de un regalo de Navidad atrasado, distópico, no deseado e inclasificable se tratase, hete aquí mi abominación, Polypticon Parte I. Mezcla entre panfleto (llamarlo manifiesto sería otra broma) político, novela de ciencia ficción que no es tan ficticia (los expertos la llaman “dura”) y experimento narrativo con múltiples narradores y formato epistolar SXXI (o no, vas a tener que leerlo). Sin más preámbulos, el primer capítulo anexo, y les cuento que va a estar gratis por 3 días en Amazon. En una jugada de dudosa estabilidad mental financiera, también puse gratis mis otros dos libros, Videojuego & Adicción, y La Era Efímera, para los masoquistas de corazón.


El Tiempo Prestado

Entre las teorías más interesantes del estudio cuántico moderno, podemos encontrar la denominada Paradoja del Tiempo Robado o Prestado. La misma, nacida en la fundamentación física del cuanto, supone la posibilidad de la Superposición de Estados (véase Gato de Schrödinger) con respecto al tiempo y la realidad vivida. La exploración del concepto, sus causas, razones, motivos o perpetradores, varían según el argumento, los pensadores o la temática, siendo una de las teorías más conflictivas. En parte, debido a su naturaleza contra intuitiva (como suele suceder en el campo cuántico), pero también gracias a las ramificaciones que la hipótesis permite crear, algunas auto excluyentes. A continuación, un resumen de las más predominantes.


Hipótesis Alienígena (desplegar)

[…]


Hipótesis Teosófica

La Hipótesis Teosófica, Deísta o de la Deidad Supervisora, supone la manipulación del tiempo y la realidad a través y por designio de una entidad sobrenatural, omnisciente, omnipotente. Por motivos ajenos, o incomprensibles para la raza humana, la misma decide desdoblar la continuidad del tiempo como magnitud o variable, y de esa forma, guiar, castigar o salvar a la humanidad. La valoración tanto positiva, benigna de la entidad o deidad, así como su contraparte maligna, esclavizante, queda sujeta a las implicaciones o contextos de la hipótesis. Vale destacar la fascinación que los primeros estudiosos de la física del Siglo XX tenían por esta hipótesis, y su relación con la cultura védica, el misticismo oriental o conceptos como el karma.


Uno de los principales argumentos en contra, es la aparente falta de necesidad que tendría un ente de esas características, de dominar o encausar a los humanos, al punto de alterar el tiempo para lograrlo. La creación de un motivo específico (hedonismo, adoración, aburrimiento), suele estar contenida o explicada en la misma teoría. Cuando no, se la deja como interrogante, como hiciera en la literatura Lovecraft.


Hipótesis Gubernamental

La Teoría del Encubrimiento del Gobierno, Censura Temporal o Contrarrevolucionaria, explica la desaparición u omisión del tiempo, no como algo real y físico; sino como un medio de control por parte de los gobiernos. Aplica dependiendo del caso, a un gobierno global (véase Nuevo Orden Mundial), así como a fracciones más pequeñas de poder local. Se asume de esa forma, que en lugar de estar viviendo en el año que se cree estar, en realidad se está viviendo en otro, por lo general de número más avanzado. Los años restantes, los robados o escondidos en el desdoblamiento temporal, no se habrían ido a ningún lugar o desaparecido, sino que serían solo obviados, olvidados o censurados por los gobiernos con algún fin ulterior. La razón para esto, suele asociarse con avances, experimentos sociales, revoluciones, golpes de Estado; o cualquier otro tipo de manifestación humana que la administración quiera borrar.


Buena parte de la Hipótesis Gubernamental, se cimienta en experiencias, olvidos colectivos y omisiones históricas reales, descubiertas muy a la posteridad. Un ejemplo es el intento de borrado de la Dinastía de Amarna, Ajenatón y el culto a Atón en el Antiguo Egipto. La fantasía de pensar en la cantidad de oportunidades que algo similar ocurrió con éxito, se toma como otra de las inspiraciones para esta hipótesis. El caso más cercano y mejor documentado lo encontramos en el año 2020, por causa de la pandemia que acaeció durante su transcurso. Con posterioridad se propuso, desde algunas instituciones y con apoyo popular variado, considerar al año “perdido”, sobre todo con respecto a obligaciones legales, contractuales y educativas.


Entre sus críticas, se puede tomar la obvia resistencia de las personas, comunidades y pueblos involucrados en el robo temporal. Sin contar con la dificultad añadida de la desaparición de pruebas, registros o testimonios diversos que cualquier época suele dejar, por combatida que sea. Los teóricos de la Censura Temporal, a su vez justifican que con ayuda de los medios, la suma del poder político, religioso y educativo, o la concordancia de la mayoría de las personas involucradas en forma directa; la hipótesis bien puede tornarse más verosímil y hasta probable en ciertos momentos históricos.


Hipótesis del Viajero del Tiempo

Esta variable, por su parte plantea que en lugar de tratarse de un ente poderoso, una raza alienígena, o un gobierno; el cambio o bolsillo del tiempo es ocasionado por la visita de un viajero temporal. El mismo, ya sea por alguna cuestión personal, por manipular la trama del espacio-tiempo, o bien por error; termina causando un salto o bifurcación en la misma. Cuando no, creando otra realidad o posibilidad cuántica, paralela a la de su procedencia original. La literatura, cine y televisión del Siglo XX exploraron hasta el cansancio esta posibilidad, aunque por lo general, en un tono más destinado al entretenimiento que el presentado aquí.


El problema capital con esta hipótesis, radica en la enorme cantidad de contradicciones lógicas y físicas que algo así plantearía. Desde paradojas ya famosas (véase Paradoja del Abuelo), a contra argumentaciones evidentes, como la incapacidad de un solo personaje para eliminar o borrar de la memoria un tiempo determinado. O, en un sentido más científico, los inconvenientes para la física moderna de explicar el viaje hacia el pasado, además de la evidente ausencia de viajeros temporales comprobables hasta el día de la fecha.


Algunos (corrección del curador: ¿Quién? especificar) argumentan que de hecho, aunque el viaje al pasado sea inviable para nuestra época y tecnología, y quizás para los humanos en si, en cambio la física cuántica avanzada permite teorizar sobre estados simultáneos. Lo cual puede interpretarse como una forma de ver hacia un futuro posible, antes de que suceda. Cómo hacer que esto se hermane con la hipótesis, evitando caer en el proceso irreversible de una botella de Klein temporo-espacial, sigue siendo terreno de conjeturas.


Hipótesis del Apocalipsis Evitable

Una de las más famosas variantes del Tiempo Prestado, es la de algún tipo de corrección, inevitable para la supervivencia de la raza humana, que debe ser llevada a cabo por algo, alguien o responder a un interés de poder superior. Según esta hipótesis, la Historia humana constantemente se ve cambiada desde el futuro, por cierta clase de ente que necesita una serie de pasos específicos, ya sea para su creación, destrucción o existencia en si. De no seguirse un curso histórico, el planteado, se arriesgaría la bifurcación cuántica del tiempo y el espacio, además de la extinción de la raza humana.


Según los más fanáticos de esta teoría, la manipulación de nuestro tiempo, ni siquiera es ejercida desde este Universo; sino desde uno donde, o bien todo salió a la perfección, o por el contrario las consecuencias fueron tan terribles, que se intenta evitar que se repitan. Una variación indica que quizás, ambas posibilidades sean erróneas, y apenas se trate de algún experimento realizado por un ente, raza o poder de capacidades asombrosas, solo porque puede o quiere, sin otra motivación que su entretenimiento.


Por supuesto, las comprobaciones pertinentes a tal hipótesis existen más en el plano de la ficción y la metafísica, o en la fantasía de las novelas, que en nuestra realidad.


Hipótesis de la Amnesia colectiva (desplegar)

[…]


Conclusiones

Más allá del alcance o chances de factibilidad que estas teorías puedan llegar a tener, en muchos casos se antojan cruciales para entender algunos fenómenos o aberraciones bien documentados. Entre ellos, podemos citar el Efecto Mandela, que pone de manifiesto diferentes recuerdos de hechos o momentos históricos. También, la fragilidad de la Historia como concepto, su manipulación o situación como constructo humano con capacidad de mutar. Sobre tomarlas en serio o al pie de la letra, nos reservamos el comentario como si este hubiese quedado atrapado en una de estas otras realidades.


¡Para más creepypastas, teorías conspirativas o leyendas urbanas, visita el resto de nuestra wiki!


Registro del Foro “La Otra Verdad”.


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Published on January 02, 2021 08:14

October 2, 2020

Genshin Impact, miHoYo y el cambio de paradigma

El pasado Domingo, 27 de Septiembre de 2020, puede haber pasado desapercibido para muchos. Otro día más en la eterna cuarentena argentina, o bien en el período entre oleadas de la pandemia, una realidad dura de asimilar a esta altura. Pero dentro de unos cuantos años, cuando los historiadores del gaming empiecen a mirar hacia atrás, puede ser recordado como un punto de inflexión tremendo por la salida de Genshin Impact.


No me refiero a las presentaciones ya añejas de consolas y el respectivo fin de otra era o generación en el mundo de los videojuegos, que también es digno de mención como siempre. Sino, a la pequeña y silenciosa revolución que se lleva a cabo mientras escribo estas letras, de la que muchos gamers veteranos no tienen idea, y por eso mismo, los más jóvenes la viven tan propia. Así es como me gustaría definir a lo que miHoYo, una empresa que a todas luces nunca se fijó el significado de su nombre en Español, viene haciendo desde hace tiempo. Dejando de lado el chiste escatológico obligatorio, vamos a hablar de miHoYo.


Risitas dignas de un nene de tercer grado aparte, lo que la empresa china fundada por (ex) estudiantes de una prestigiosa universidad tecnológica de Shanghai se trae entre manos, tiene el potencial para patear el tablero como lo conocemos. La primera pista de las razones para tal afirmación, la vemos en un detalle para nada accesorio, el hecho de hablar de China. No Japón, ni Estados Unidos de América, ni una filial grande europea de otra compañía. El segundo punto de interés, es el formato free to play del juego. Gratis, total y completamente. El tercero, la compatibilidad entre plataformas desde su salida: PC, Android, PS4, iOS. El cuarto y para no hacerla más larga, y quizás el más importante de todos, que el juego esta tremendo.


Acá es donde la cosa se pone seria y tenemos que empezar a preguntarnos cuándo el presente se volvió el futuro. Y cómo es posible que una empresa desconocida para el gran público general, haya firmado uno de los mejores juegos del 2020, lo deje gratis, y encima reviente tópicos, ponga de manifiesto las miserias del medio. Aún más, hasta le sobre resto para darle una lección a gigantes como Nintendo y el resto de la industria. Poca cosa, ¿no?


El Cuarto Impacto

Aunque haya sucedido de forma invisible para quienes no sean del palo posta, la realidad es que miHoYo ha sido una empresa muy prolífica, rentable y conocida en el medio. La gran pregunta acá es, querido lector: ¿Qué medio? Pues más ni menos que el más fructífero, masivo y de fácil acceso que tenemos hoy en día. ¿Switch, PC, Play Station? No querido… esa supercomputadora que tenés en el bolsillo, o a unos escasos 5 centímetros de tu mano casi todo el tiempo.


Empezaron con los típicos juegos clónicos del tipo arcade que parecen ser un filtro necesario, ineludible para el que quiera comenzar a incursionar en los videojuegos. En el camino, fueron armando un equipo que sin dudas, sabe muy bien lo que hace. Para cuando este escritor conoció la casa y una de sus joyas, hace ya dos largos años, iban por la tercera entrega de su serie Honkai. Con un nombre que, destilando inteligencia de marketing recuerda mucho a Neon Genesis Evangelion, se llamaba Honkai Impact 3rd. La referencia no es casualidad ya que se entrelaza con la trama del juego, también gratuito y con modelo gacha. Uno al que llegué luego de ver la frase «El NieR gratis para celular«, que me hizo reír y dudar. Unas 200 horas de juego sin poner un peso (Maestro Rata Splinter) después, ya no hay risas ni dudas de mi parte.


Fue si mal no recuerdo el año pasado, cuando un mail me informaba como al resto de jugadores, que el equipo estaba trabajando duro en un nuevo proyecto. También completé cierta encuesta, para guiar (aunque fuese en forma ficticia) el destino de tal nueva aventura de miHoYo. Fidelización, ¿quién te conoce? Pasó el tiempo y ahora ese proyecto ambicioso se hizo una realidad.


«Waifus, poderes, existencialismo. ¿Para qué más?»— Honkai 3rd Impact

Genshin Impact, supuso el abandono de la fructífera saga Honkai, un éxito que ya ataba demasiado a sus creadores. El reseteo, guardando suficiente parecido tanto estético como argumental con lo previo, solo parece haber mejorado el producto final. Con un equipo veterano, la masa casi infinita de beta testers y opiniones de usuarios como yo, además de una gerencia inteligente, han dado este cuarto impacto, el más grande en la historia de la empresa.


El resultado es un ente creado a partir de referencias, sacando lo mejor de cada uno. Una obra de ingeniería gamer que mezcla, en efecto y como leí antes de Honkai Impact 3rd, la jugabilidad de un NieR o Bayonetta, el mundo abierto con el que se puede y debe interactuar de Skyrim, y la estética anime fantástica de Zelda Breath of the Wild. Todo bien hermanado, fluido, orgánico. Respetuoso de las fuentes de las que bebe, pero sin encerrarse en ellas. Toda una proeza que viene a confirmar el lema con olor a Engrish de la compañía: Tech Otakus Save The World. Con tal descripción, no hace falta decir cómo le esta yendo al juego, supongo.


El éxito es tan grande teniendo en cuenta las circunstancias, que no hace más que llenar de preguntas (sobre) miHoYo la mente de los desprevenidos. ¿Quiénes son estos tipos que hicieron todo bien, y dónde estaban que apenas los conocíamos los enfermazos del gacha?


Made in… ¿China?

Entendieron todo. Frase que usan los más jóvenes (y no tanto) en redes sociales o su lenguaje coloquial. Describe las actitudes, acciones o hechos que tienen aprobación popular, lógica y en muchos casos, noción de preventivo. A veces, y para cerrar el circuito de frases hechas, se lo acompaña de Es todo lo que está bien, que no necesita explicación.


Una vez que logramos decodificar el éxito de Genshin Impact, nos damos cuenta de que más allá de los géneros mezclados, la experticia y las buenas formas, hay mucho más. Desde comprender la importancia y futuro del modelo free to play bien entendido, a recuperar y animarse con una fórmula compatible entre Un Jugador y Multijugador, a revivir la esperanza ya muerta y enterrada por el MMORPG. O por el JRPG, y acá es donde se nota que miHoYo, entendió todo.


Porque, a pesar de ser una empresa china, sus juegos salen en varios y diversos idiomas, con la adición importante del Español en Genshin Impact. Detalle aparte, la posibilidad de poner el audio en japonés, verdadero idioma nativo por la calidad de seiyus (dobladores) que maneja, y por la estética que es un guiño a lo nipón; y al mismo tiempo dejar el subtitulado en otro idioma. Tanto, que más de uno será engañado y creerá estar jugando a algo más japonés que Nintendo y Atlus. Pero esto es una muy inteligente consecuencia de su formato, empaque y enfoque hacia un mercado global.


Captura ingame, todo es así de hermoso, y más.

No es el primer ni el único caso, aunque si uno de los más exitosos y con mejor recibimiento por parte del público. Acá el japanófilo moderado que soy tiene que hacer la aclaración de que hay una disputa entre los aficionados a las artes japonesas, con respecto a si algo con estética, espíritu y hasta entorno manganime, lo es o no, si el producto viene de Japón o fue hecho por terceros copiando el estilo. Algo así como lo que sucedería para el que haya probado «asado argentino» fuera del país y todo el debate que eso conlleva.


Por su parte, los chinos hace más de una década que se han dedicado laboriosamente, a ser la fuerza de trabajo outsource para cantidad de proyectos de todo tipo que sus vecinos isleños luego firman. Desde fabricación de hardware al dibujo puro y duro de muchos animes. Así como Japón exporta cultura y fachada, o Corea música en las últimas décadas, China parece haberse convencido de que era una batalla perdida ganarle a sus vecinos en su propio juego. Por lo que prefirieron trabajar para ellos. Pero, pequeño detalle, el que trabaja, aprende. Cada temporada salen más y más animes de firma china, por dar un ejemplo.


Genshin Impact y miHoYo vienen a dar vuelta la tortilla, vendiendo un producto con maquillaje nipón, producción global y a un público masivo sin casarse con ninguna compañía de las grandes. Todo solventado por las excelentes entregas previas. Mientras Japón duerme y ve palabras como innovación, multiplataforma o gratuito con pánico cultural grabado a fuego, los chinos dan pasos agigantados. Y en este, quizás por primera vez, los superaron en todo. Mientras que miHoYo, a simple vista, es todo lo que esta bien. Aunque eso depende de a quién se le pregunte.


Juego Sucio

Dejando de lado la condición un tanto ambigua y teórica de apropiación cultural, que me recuerda a cierta marca alemana que jamás lo fue, parece todo demasiado bueno para ser cierto. Pues bien, ante la duda y con mucho recelo, varios ya han empezado a conspirar.


Muy poco tiempo después del lanzamiento, la naciente comunidad global de Genshin Impact se sorprendió con la noticia de que el juego, como si fuese una especie de confirmación a lo Trump, tenía un spyware chino. Traición, decepción, desengaño. Los jugadores de buena parte del mundo, corrieron a desinstalar de sus máquinas el programa, para darse con la sorpresa, según algunos, de que el spyware se escribía en el mismo kernel del sistema operativo Windows (!). Todo esto sería el triste final del artículo, su merecido y qué esperabas de colofón, y la justificación que muchos buscan desesperados para ni siquiera probarlo, como el que escapa a los cantos de las sirenas en el mar. De no ser por un crucial detalle: Que era mentira.


El que por elección o circunstancia se ha visto representado en el mundo del IT, sabe que hablar de falsos positivos es algo común. Para quien apenas es un jugador casual, no, y esa era la víctima objetivo de la desinformación. La marca miHoYo salió rápidamente a aclarar los tantos, y darle seguridad a sus usuarios. Explicando que lejos de un spyware, se trataba del sistema anticheat del juego, el mismo que evita abusos ingame y es indispensable para cualquier tipo de producto online (o debería serlo).


Luego de un pequeño update, ahora el sistema anticheat (y el juego) se cierran del todo al salir, en lugar de quedar dormidos en la barra de tareas para ingresar más rápido… cosa que se me hace extraña porque en la configuración del juego siempre estuvo la opción de que se cierre del todo. Algunos afirmaron que leía el portapapeles, algo sujeto a debate, sin embargo comprensible en un juego de esas características debido a cosas como el farmeo masivo a través de ciclos de macros. Pero bueno, la generación del siguiente, la gente no sabe una mierda y no quiere aprender. Eso si, a la hora de creer, le creen a cualquiera con voz electrónica en YouTube, o a un redactor que prefiere pedir perdón que pedir permiso confirmar las fuentes. El daño, ya estaba hecho, aunque era evidente que se trataba de algo por pulir en un juego nuevo (ya que era fácil de descubrir, en iOS hasta aviso daba).


Si esto hubiera sucedido con un producto de Atlus, que tiene una política muy agresiva de seguridad en PC, u otra marca, ¿el escándalo hubiera sido el mismo? Otra pregunta aún más interesante: ¿Por qué la reacción de la comunidad fue un y qué esperabas?


Racismo, Modelo Siglo XXI

Ya nombré por ahí al meme viviente que tiene el cargo más importante del planeta Tierra. El mismo que llama al COVID-19 el virus chino, pero que no puede responder por (hasta la fecha) 200k de nuevos departamentos de 3×1 en suelo americano. No es algo nuevo, desde hace varios siglos se habla del peligro amarillo, forma despectiva de tratar a los asiáticos y su cultura. El tema es que tampoco termina ahí, ya que en la diversidad cultural que tiene Asia, aún ellos mismos hacia adentro se discriminan. Corriendo la cortina de la cordialidad, los japoneses de tiempos milenarios tienen problemas con los chinos, apenas colaboran con los coreanos por cuestiones comerciales, y toda una larga historia de invasiones, guerras y detalles cruentos entre naciones, que hacen ver a los nazis como aficionados.


Ahora, con el estigma tanto asiático como chino de un virus que ha dado el mayor golpe económico en la Historia Contemporánea; sale un juego como Genshin Impact que se come a toda la competencia con merecimiento, y lo firma una marca de enfoque global pero con cabeza del Pueblo del Medio. Vaya casualidad, en una época donde hasta un mouse viene con software propietario, justo esa compañía sea blanco de una campaña sucia en contra, a días de su lanzamiento y con una desmentida categórica. Si me dicen que fue por accidente, quizás en un acto de pelotudez ingenua nobleza, me lo creo. Todo esto mientras tenemos desde Snowden y Wikileaks pruebas de que quienes ordenaron backdoors a Intel, Apple y otras marcas, haciendo que virtualmente puedan espiar a quien quieran en el mundo, son otros. Que casualidad, divina probabilidad entre millones, que sea la misma gente que quiso prohibir a Huawei, quiere el control total del 5G, o pone palos en la rueda a todo lo que, ¡otra casualidad del destino! salga de China, llámese TikTok, WeChat o, como no, Genshin Impact.


Vivimos en un mundo muy raro, queridos lectores. Uno que a veces pienso, parece ser una realidad cuántica en la que algo salió muy como el culo, en la que nos toca cual gato de Schrödinger, vivir la bifurcación de la posibilidad y estar muertos/vivos al mismo tiempo. Quizás en otro universo, no haya pandemia. No estén viviendo una guerra fría económica entre Estados Unidos de América y China, o Genshin Impact sea reconocido como el mejor juego del año, título que no le queda nada grande. Y el gato, fuera de toda duda, viva. Pero esta es la realidad que nos toca, y en ella, a pesar de todo el contexto, no hay nadie que no juegue para algún bando, y miHoYo es otro ejemplo. Aunque esta vez las acusaciones fueron injustas, tremendistas e infundadas, y algunos cambios del progreso no pueden evitarse para siempre, le pese al que le pese, de la nacionalidad que sea.


El Nuevo Paradigma

Como diríamos los argentinos coloquialmente, agárrense las cachas con las manos, y saluden a miHoYo. Señores, esto es el futuro más probable. No por deseo, que también, sino por todo lo que significa.


Porque la marca china le acaba de enseñar a toda una generación de videojugadores, que se puede tener el combate de NieR, el mundo abierto de un sandbox occidental, el gustito de un JRPG, la profundidad de una trama manganime con referencias a nada más y nada menos que Evangelion, con finalización de detalles a lo Breath of the Wild. Gratis. Sin vueltas, sin verso. Multiplataforma. Sin necesidad de comprarse la Switch ni pagar 70 dólares por adelantado por el juego. Con experiencia Single Player que deja en vergüenza las superproducciones de marcas multimillonarias que sacan sus juegos de mierda todos rotos (aún no tuve ni un glitch/bug en unas 30 horas de juego). Con espíritu y respeto nipón contratando gente idónea del medio en el país vecino, pero la capacidad de adaptación e innovación que a esos mismos les falta. Ni mencionar su modelo de mercado global que piensa en clave mundo, mientras todavía esperamos traducciones de cosas que solo salen en el idioma del Sol Naciente, con suerte en Inglés. Encima, el juego es buenísimo.


Más ingame. Todo es explorable y no llega al 10% del mapa.

Muchachos, no hay vuelta que darle, Genshin Impact es un sueño de modelo de negocio que, no me cabe ni una duda, va a hacerlos re contra mega millonarios en el corto plazo. Puede que a partir de la escritura del último punto final en este artículo, empiecen a mandarse una macana atrás de otra, y aún así, seguiría siendo una experiencia recomendable por lo que pude jugar. Desde mañana mismo, un paywall grande como una casa puede aparecer en el juego y ¿saben qué? sería merecidísimo y valdría cada centavo. Apenas voy saliendo de la primera ciudad grande, y se nota que al menos habrán otras 2 o 3, con capacidad de ir escalando a futuro. Los únicos pagos que vi, fueron para tener más personajes o que te salgan mejores armas, cosa que en un Battle Royale sería deleznable, pero en algo con tanto contenido Single Player, bien queda como anecdótico. Más aún si nos ceñimos a su género propuesto, rol cooperativo. Una mezcla rara entre gacha bien entendido, con un juego lleno de contenido que vale la pena. Todo está tan bien hecho, con tanto detalle, que explicaciones como tiene spyware chino vienen de ahí, de que estamos acostumbrados a pagar por contenido nefasto de antemano, casi sin devolución, en una industria cuya gran parte, ya no tiene corazón.


Es posible, que Genshin Impact y miHoYo, sean excepciones en el espacio/tiempo, colados de una realidad alterna en la que todo va un poco mejor. Que no sea la tan necesaria revolución que hace años nos debemos en el gaming, o se transforme en un monstruo horrendo en el proceso. Que los japoneses, estadounidenses y europeos, en lugar de tomar nota y aprender, pongan palos en las ruedas o sigan con sus modelos de negocio del siglo XX, así como con todo el racismo y tácticas sucias de esa era. Peor aún, que se confirme alguna mano oscura de cualquier bando metiendo spyware, manchando un juego que por su contenido se siente perfecto.


Si todo sale bien, este será el nuevo paradigma que venimos presintiendo algunos desde Path of Exile, por ejemplo. Todo parece indicar que así será, y nada normal, más allá de una súbita inoperancia de la gente a cargo de miHoYo, se vislumbra como problema. A día de la fecha, no es el caso y solo resta disfrutar de esta anomalía en una industria que se acuerda poco, cada vez menos, del que paga. Pero cosas más extrañas se han visto en el multiverso, tiempo al tiempo y a esperar lo mejor.


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Published on October 02, 2020 07:37

September 18, 2020

La nueva cultura de la seguridad


Somos las estrellas del circuito cerrado de televisión


Haciendo películas en la calle


¿No puedes ver que la cámara me ama?


Y cada movimiento que hago


Es grabado en la cinta


Dame el dinero


Voy a tener mi cara en el noticiero de las seis


Por una vez en la vida


seré la atracción principal


Somos las estrellas del circuito cerrado de televisión.



La letra parafraseada, mal ordenada y sin rima por la traducción de la banda Hard-Fi, es un excelente agujero de gusano en el tiempo. Uno en el que toda la sociedad veía con ojos desconfiados la presencia de esos cíclopes de cristal, como dijera otra letra, de Divididos. Las cámaras siempre habían estado ahí desde los hermanos Lumière, y se venían usando para monitorear de todo hace décadas. Pero el avance de ellas en espacios dedicados a humanos más comunes, mundanos y de no tanto interés como nosotros creemos ser, levantó más de una ceja en clara desconfianza.


A casi 15 años de aquellas épocas y de la canción de Hard-Fi, la balanza entre privacidad y seguridad parece haberse tornado. El gran público no solamente se acostumbró a las cámaras de vigilancia en lugares estratégicos, sitios de manifestaciones y edificios gubernamentales. También empezó a usarlas por motu propio en sus casas, negocios, algún paranoide con o sin motivos en habitaciones de su elección. A través de conexiones online IP, con discos especiales diseñados para tan fin y, la guinda del pastel, algunas de mentira que hasta luz tienen pero no graban nada. ¿Qué ocurrió para que la sociedad diese un giro tan pronunciado, sacrificando privacidad en pos de un nuevo tipo de seguridad?


Las dos historias

Volvamos al año 2005, mismo en que salía el disco de Hard-Fi, al 22 de Julio para ser más exactos. El poderoso fantasma de las Torres Gemelas y el 11 de Septiembre, así como de los atentados en los trenes de Madrid un año antes, entre otros ataques terroristas, siguen demasiado frescos. Aunque la cultura de esa época no se haya dado cuenta por haberlo estado viviendo, se le acababa la primavera luego del fin de la Guerra Fría, y comenzaba una con otro tipo de conflictos. Algunos de los cuales, continúan vigentes hasta hoy. Pero el 22 de Julio de 2005, una nueva página de la Historia se escribía. Mejor dicho, dos.


Uno de los folios, decía que en el famoso metro londinense, la policía había abatido a un supuesto peligroso terrorista islámico. Ante los casos recientes, y un frustrado intento de ataque el día anterior, parecía lógico que así fuera, ya que Scotland Yard poseía por entonces la orden de disparar a matar a cualquier sospechoso. Según la declaración oficial, el joven había entrado corriendo, con una gabardina, saltando el molinete, y se había resistido al arresto. Luego, se supo que había sido todo una confusión, un error humano, comprensible ante la urgencia del asunto.


Pero otra de las páginas contaba una historia por completo diferente. En esta hoja del devenir, decía que el joven al que habían cocinado a tiros, once en total incluyendo siete a la cabeza, no solo no era el terrorista etíope tan buscado. Sino que además, era brasileño, electricista, y las imágenes que llegaron a una estación televisora local, lo mostraban entrando tranquilo al Underground inglés. Para más inri, tampoco llevaba gabardina, y según testigos, la policía jamás dio la voz de alto.


¿Cómo se pudo saber todo este entramado, cuál era la verdad? El caso de Jean Charles de Menezes, sería uno de los primeros en lograr repercusión mundial, debido a que la respuesta a estas preguntas era contundente: Alguien podía contar la historia, lo que había pasado sin lugar a opiniones, versiones ni versos varios. Pero como ya imaginarán, queridos lectores, eso no era una persona, ni daba un testimonio hablado, sino que se trataba de uno de estos cíclopes de cristal, las cámaras de seguridad del metro londinense.


El caso es emblemático, sin embargo para nada el único. Más aún, se ha vuelto recurrente la participación de las cámaras en la resolución de crímenes, creación de evidencias y desacreditación absoluta de testigos. Tanto, que con revisar las noticias de cada año, podemos encontrar infinidad de casos en los que, cual escritor picaresco, los circuitos de vigilancia meten un giro de la trama, un plot twist tan profundo e incontestable, que deja desnudos a los que se atrevan a contradecirlo. Las imágenes no son partidarias, no tienen favoritos y como en el caso inglés paradigmático, en ocasiones desnudan la impunidad del poderoso. Cuando menos, hacen ver que ni el bueno era tal, ni el malo hacía ese papel, en el juego de roles que una situación les asigna, sino que eran, en definitiva, humanos. Cosa que el maniqueísmo no puede comprender. Cada país y ciudad se encuentran llenos de esas historias donde la palabra flaquea, al punto de que sería redundante traerlos a colación. El efecto de la nueva realidad monitoreada en la justicia y por ende, en la sociedad, ya empezaba a verse. Aunque no todos estaban de acuerdo en su valoración. Lo que es más interesante, es que las advertencias más fuertes no vienen de esa época, sino de muchísimo antes.


1984 versus Un Mundo Feliz

La idea de una sociedad controlada a través de los lentes y diversos sistemas, ha sido jugo inagotable para creativos y escritores contemporáneos por décadas. Parte casi fundamental de las distopías macabras, temerosas del poder que algo así podría engendrar, la monitorización es un recurso que genera miedo y respeto en forma natural. Parafraseando a Foucault en forma grosera, esto se debe a que el humano, por un lado se comporta mejor al ser observado; pero por el otro, detesta desde el fondo de su alma ese mismo control. La visión de las cámaras como una representación del inconsciente colectivo, de la autoridad suprema y la responsabilidad por nuestros actos, parece ser demasiado poderosa.


El ejemplo ya clásico de Orwell con su 1984, nos deja ver el punto de relación profundo que existe en nuestro imaginario, entre vigilancia y fascismo o control extremo, personificado en el Gran Hermano. De hecho, una de las razones que se esgrimían para oponerse a la presencia de cámaras en puntos públicos clave, era que luego tal material filmográfico podía ser utilizado para perseguir manifestantes y disidentes. Argumento que ha caído en franco desuso, derrotado por la modernidad que permite, de forma mucho más sutil, métodos de vigilancia individual mucho más efectivos y, paradoja mediante, voluntarios de los ciudadanos. ¿O vos realmente creés que el hardware que tenés en el bolsillo, en la mano o la mesita de luz cargando ahora, es solo tuyo?


«La agencia de seguridad, única parte del gobierno que en verdad te escucha».

¡Pará, esperá un momento, no vayas a reventar celulares y laptops a martillazos, te lo pido por favor (y en beneficio de tu propio bolsillo)! Tampoco es que crea que fueras a hacerlo, después de todo, es algo que ya se hizo vox populi hace años. Un resquicio de intimidad y privacidad que sacrificamos en pos de modernidad digital y comodidad. Ahí viene otra faceta que, no podía ser de otra forma, ya ha sido tocada por la literatura. Para ser más exactos, por Aldous Huxley y su también famoso (aunque no tanto como 1984) Un Mundo Feliz.


En su novela, el maestro Huxley contaba y exploraba la posibilidad de una sociedad dopada. Si, tal como acabás de leer, toda la sociedad on drugs, con el detalle de que no se trataba del analgésico, sedante o estimulante de turno (cosa que lo hubiera hecho demasiado similar a la realidad). Sino, de una droga manufacturada por el autor, llamada con el sugestivo nombre de Soma, en clara referencia a los estudios orientales que tanto le gustaban al bueno de Aldous. Soma, era una superdroga que relajaba, hacía olvidar las preocupaciones y servía para escapar a todas las tribulaciones de la vida, manteniendo a la totalidad de la población en calma, sumisa, tranquila, «feliz». Por terrorífico que suene, la connotación negativa no necesariamente esta ahí, aunque se puede sentir entre línea y línea. Un horror profundo desde el lector, a su cuenta, porque toda la sociedad mundial del libro, se ve diseñada para facilitar el consumo de Soma. Si el bueno de Huxley, en lugar de Soma hubiera bautizado Internet a su droga, hoy probablemente nadie habría escuchado hablar nunca de Orwell ni Philip K. Dick; otro as de las letras profundamente perturbado por el futuro, el control y otra buena dotación de cosas en su trágica vida.


Bromas literarias que no lo son tanto aparte, bien podemos notar como nuestra sociedad se ha ido amansando con respecto a estos asuntos del control, la vigilancia y la privacidad, haya cámaras de por medio o no. Con lentitud, transitamos desde la visión orwelliana de 1984, a la aceptación muda huxlesca de Un Mundo Feliz. A Ubik de Dick nos lo saltamos (por ahora y por suerte). A pesar del miedo atávico y comprensible que el Gran Hermano nos pueda generar, lo asumimos y quizás, no sea por mera sedación cultural. Sino, porque no nos queda otra opción que rendirnos a las evidencias.


La resolución y la negación

Dicen los que saben y estudian del tema, que la primera respuesta humana ante el cambio, así como también la primera fase del duelo, es la negación. Esa cosa irrefrenable que nos invita a decir «no», a cerrar los ojos y taparnos los oídos mientras cantamos, como hacen los niños. Un intento mágico pero infructuoso de hacer desaparecer esa cosa que detonó el mecanismo negador en nosotros. Después vienen otras fases, pero quiero detenerme para hacer especial análisis en esa primera.


En principio, porque es muy fácil negar o buscarle el pelo al huevo, caer en la conspiranoia barata que inunda nuestros medios y mentes sin piedad alguna. Usufructuando la completa ignorancia argumental del común de las personas y del lenguaje coloquial. También no se requiere de mucha empatía para comprender al que, preocupado por su intimidad y por el poder que otorga tal Gran Hermano efectivo del control total en el que vivimos, empieza a delirar un poco (quizás con cordura). Como muchos otros, este es un tema con varias caras y la verdad, decían los que sabían y estudiaban de eso desde los griegos mismos, siempre suele esconderse en la comisura de esas posturas. O siguiendo a Hegel, Tesis, Antítesis, Síntesis.


La realidad es que, más allá de las cámaras fijas, emplazadas en lugares estáticos, con sus respectivos grabadores 24/7, la nueva cultura de la vigilancia está a un par de toques táctiles de distancia. En los bolsillos, manos y mesas de luz de todo el mundo. ¿Eso es malo, eso es bueno? Por comprenderme ignorante como los sabios, me reservo de dar una respuesta contundente, porque esa no existe. A lo sumo, se trata de una herramienta. Un hacha o martillo, dependiendo del uso, pueden ser sendas constructoras útiles, o bestiales armas de guerras pasadas. Bien usada, la nueva cultura donde todos somos un terminal del control, una representación de la autoridad colectiva al poder guardar registro de lo que hacemos y hacen, puede que no sea tan mala ni distópica. Claro, después vamos a la Historia, y nos corre un frío helado por la columna, sabiendo la cantidad de vueltas llenas de interés y los peligros que puede engendrar tan tremenda arma.


Lo que ya no podemos negar, es que esa nueva cultura de la vigilancia, llegó para quedarse con nosotros por largo tiempo. Si esto será algo bueno que ayude a crear un mundo feliz, o una dictadura colectiva del control a lo 1984 (como ya afirman algunos que sucede), dependerá del uso que le demos. Después de todo, somos las estrellas del circuito cerrado de televisión.


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Published on September 18, 2020 09:48

May 4, 2020

¿Qué le falta a la Realidad Virtual para despegar?

1995. Durante una escena que los más veteranos o cinéfilos no necesitarán que les recuerde en absoluto, Plaga, un hacker Black / Blue Hat en la película Hackers, grita y se mueve como poseído. Cuando un superior gubernamental le pregunta qué hace, responde con naturalidad que estaba jugando. De natural no tiene nada, ya que en sus manos se encuentran cierto tipo de controles, además de la muy obvia presencia de un casco adosado a su cabeza. Recuerden, 1995. Sonaban Oasis, Blur y The Verve, y el Windows más avanzado era, como no, el recordado Win95. Mención aparte para el Soundtrack Original de la película, que contaba entre otros con Voodoo People de The Prodigy, Connection de Elastica en un trailer y Protection de Massive Attack. Glorias musicales de lado, la Realidad Virtual ya estaba presente.


La imagen, que parecería una demasiado común en nuestros días, por entonces no lo era. Hablar de Realidad Virtual era algo tan fantasioso, que encajaba perfecto en aquella interesante cinta fílmica que ayudó a cimentar cierto imaginario cultural sobre el hacker y el cyberpunk. Una cosa tan diferente y distante, que solo podía estar en las manos de desarrolladores multimillonarios o expertos de un nivel igual a Plaga.


Pasan los años sin piedad, pero el VR se sigue viendo con cierto recelo, parecido al que tenía el superior del hacker malintencionado. Poco y nada han cambiado los equipamientos desde entonces, al menos en forma exterior claro. Porque la capacidad de cómputo ha crecido en forma exponencial, o mejor dicho, siguiendo la famosa Ley de Moore, que nos decía que cada 2 años se duplica la cantidad de transistores posibles en los procesadores. Planteada en 1965, se sigue cumpliendo hoy, y cada vez que parecemos estar ante un bache insondable… magia, no era tal y se sigue llegando más lejos. Pero eso da para otro artículo.


Ya 5 años del gran artículo que repasaba el VR.

Si bien desde hace una década se han popularizado diversas opciones de VR con acceso público, como el ya mítico Oculus Rift, algo falla. Tal y como sucede (¿o sucedía, tiempo pasado ya?) con Linux y sus distros más prometedoras, año a año desarrolladores, expertos y reviewers de cada cepa exclaman que este si, sin dudas, es el año del VR. Quizás tengan razón, debido a que todos los años el número de jugadores a través de cascos y controles virtuales, sube. Al igual que la inflación acumulada, la población mundial y un sinfín de otras cosas, que no por eso marcan estándar o masividad. De la misma forma que con GNU/Linux, parece haber cierto sentido de pertenencia, algo que en Argentina relacionamos mucho a la política o los equipos de fútbol: un deseo poderoso de que al VR le vaya bien, por parte de sus cultistas. Justificado o no.


Otro nicho en el que la pasión llega a puntos que desafían la lógica, el del audio de alta fidelidad, también llamado audiófilo, guarda muchos puntos en común. Sus consumidores se sienten y autodefinen a si mismos como cierta élite sonora, muy por arriba de todo el resto, incluidos sendos profesionales del audio y músicos. El que crea que exagero, jamás ha ni siquiera visitado un foro de sonido Hi-Fi. Su autodeclarada dominación del mundo sonoro llega al punto de que llaman sordos a quienes no dan brazo a torcer o reconocer tal trono. Es cierto, quizás no se vea tan parecido un submundo / subcultura con otro, pero sí que lo son en donde me quiero detener: El precio.


El universo del VR no es ni por asomo tan caro como el del audio, ni con tantas alternativas disponibles con distribución global. Si es cierto, en cambio, que el set de entrada, entry-level, para empezar a usar cascos y controles, es bastante prohibitivo. Lo es para países con economías y sueldos inmensamente superiores, lo es para Argentina y Latinoamérica. Si le sumamos a tal número el de las placas de video, procesadores y todo el tinglado sine qua non requerido para operar tales bestias, se multiplica el costo. Recordemos que hace poco Guillermo contaba de las bondandes de la Radeon RX 570 para jugar en 1080p como tarjeta gráfica accesible, que apenas si alcanza para incursionar en el VR. Veremos entonces que la Realidad Virtual aún está muy lejos de llegar acá, por cuestiones económico-sociales más que obvias.


¿Y en el resto del mundo? Allí la cosa pintaba diferente, sobre todo con la llegada de Half-Life: Alyx. El sucesor espiritual de los 2 juegos que, según muchos pero no para mi, cambiaron el gaming, prometía ser el parte aguas que se estaba esperando. De hecho, hace años que vengo teorizando al respecto. A mi entender, era lo que faltaba, la razón fundamental para evolucionar de medio, poner el set de Realidad Virtual como una compra necesaria más en el arcón lúdico del gamer promedio. Un juego incontestable que no se pudiera jugar de otra forma que con un casco y controles. Uno que adaptase las nuevas posibilidades del medio, como lo hicieran en su momento los genios de los 90’s y 00’s con las capacidades técnicas de su época. Allí estaban todas mis fichas puestas, y como fundamentación, argumentaba que cada persona que conocía y había probado el sistema, lo recomendaba. Alyx tenía todo servido para ser el Final Fantasy VII, el Majora’s Mask, Baldur’s Gate o Shenmue de una generación y esfera.


Pero algo pasó. Bueno, en realidad, pasaron 2 cosas fundamentales y a una, aún la recorremos. Esa se llama Coronavirus, Covid-19 o SARS-CoV-2. Por si sola, ya ha destruido más trabajos e ingresos a nivel mundo de lo que nadie podría haber previsto. Y en situaciones así, el humano podrá ser muy tribal, muy de su equipo… pero antes de comprarse un gadget, se fija cómo anda la heladera de llena. Eso es incontestable y sin dudas será la excusa que pondrán luego para que el 2020 no sea, una vez más, el año del VR.


Sin embargo, otra cosa también pasó antes o durante la cuarentena. Algo para lo que no queda demasiada respuesta salvo el análisis: Un mod, de parte de la comunidad, se hizo cargo de lo que VALVe no quiso o no pudo, y permitió pasar el juego con mouse y teclado. O al menos, prometía intentarlo, ya que la experiencia sin dudas no es la misma, y está plagada de bugs. En un tercer orden, también podría argumentarse que, más allá de pensar un AAA en clave VR, quizás el juego en si no sea tan bueno como un FFVII, Metal Gear Solid o alguna de las otras pirámides inmortales que ha dado el gaming. O si, pero la contestación de la comunidad expresada en la necesidad de ese mod, es clara: Como VALVe, no quieren, o no pueden jugar en Realidad Virtual. Y hoy más que nunca, nadie va a salir corriendo a comprar un set que, dependiendo del modelo, puede rondar entre los 600 a 1500 dólares, sin envío ni impuestos.


Una triste réplica de lo que ocurre en otros rubros, como el mencionado audiófilo o el de la computación de alta gama, así como cierta compañía con logo de manzanita, estaba al caer. Los que no podían pagar esos nada baratos precios, se volvieron a sus ojos, los de quienes si pueden, sordos digitales. Cuando no y con una falta brutal de empatía, pobres. No en el sentido de la lástima, sino en el económico. Un grupo del que, pleno tribalismo primitivo mediante, era válido burlarse o tratar de ignorantes que no entienden que la Realidad Virtual es el futuro. Nada que no conozcamos los gamers, seamos sinceros, ¿o vamos a mirar para otro lado con respecto a la discriminación por hardware, colorcitos RGB y tasas de refresco?


El momento en que Sony mató al SEGA de consolas y puso en sendos apuros por una década a Nintendo, fue cuando en plena E3 de 1995, se subió al escenario el presidente de Sony America, y dio el discurso más efectivo y corto en la Historia, diciendo: 299. Se refería al precio de venta de la PSX, la primera consola de la compañía PlayStation, $299 dólares. Por comparación la N64 salió $199 y la Saturn, primer clavo en el ataúd de SEGA, $399. Me parece que no hace falta decir cómo resultaron las cosas.



Hoy, no me caben dudas de qué le está haciendo falta al VR para alcanzar la masividad que tanto añoran sus defensores. No se trata solo de capacidad de cómputo, que el gamer promedio los alcance o ni siquiera un juego que marque época como lo pudo hacer (y quizás lo haga, después de todo es noticia en progreso) Half-Life: Alyx. De no volverse más accesible su adquisición, correrá el mismo riesgo que aún corre Linux de escritorio, o en un medio más similar, el del audio Hi-FI. Convertirse en un sector de nicho, con gran exclusividad y mejoras evidentes, si. Pero al alcance de unos muy pocos, de la misma forma que sucede con automóviles de lujo o ciertos equipos sonoros. Que, de tan buenos, hacen que el resto de parlantes parezcan para sordos. Quizás sea el futuro, es verdad y de eso estoy bastante seguro. Pero el mismo puede también ser muy, muy distante, o no ser el que imaginamos.


Y termine así, transformado en un sector de nicho, reducido. Como hasta ahora, y desde épocas prehistóricas del silicio, con usuarios distintivos como Plaga, siempre lo ha sido.


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Published on May 04, 2020 07:25

April 5, 2020

VideoJuegos, Retrogaming y Emulación que andan en una tostadora

Los tiempos que corren, más que correr, se arrastran. Caen a cuentagotas. Se nos ha impuesto una mochila de tiempo que para algunos es bastante difícil de llevar. Por suerte están los amigos, la tecnología y un catálogo asombroso de cosas que hacer desde la seguridad de nuestras casas, que sería un verdadero pecado no utilizar.


Como ya resumió el dueño de casa, con fantásticas acotaciones de los comentaristas añadiendo más, hay algunos juegos que se grabaron en el ADN no solo de los videojugadores asiduos. Sino, de varias generaciones que mientras vivan, podrán regresar a ellos y hacerlo con el gusto del que se siente en casa. Ecos de la gloria del cybercafé, el Dial-Up y los años donde habían menos canas, más tiempo libre y casi ninguna arruga, salvo la del ceño fruncido ante un headshot, o la sonrisa de costado al subir un nivel. Recuerdos y épocas que afloran al regresar a tales páramos digitales con amigos.


Pero, ¿qué sucede con los que nunca los abandonaron del todo, quienes no tienen una conexión buena con baja latencia, los que no tienen amigos gamers (o amigos casi)? Los que quedaron a medio camino entre actualizar la PC, o caen fuera del gusto por tales nombres como Counter-Strike o Age of Empires II (arrepentíos, herejes).


No sufran más, acá su ermitaño de confianza tiene otra lista para el single player, más single que nunca. Una que recorre algunos de los mejores momentos en el arte contemporáneo por excelencia, los videojuegos. De carácter accesible, que no necesita de una computadora última generación (en su inmensa mayoría) ni una abultada y dolorosa boleta de electricidad. Que por si fuera poco, de seguirse a rajatabla bien podría pasar de las 1000 horas de juego distinto, nuevo, sin caer en la repetición y el hastío. Comencemos sin más preámbulos a bucear en busca de aquel proverbial tesoro en los salones del gaming antiguo.


Command & Conquer: Tiberian Dawn & Red Alert

Empezamos por tremenda piña, golpe de nostalgia y uno de los mejores y más adelantados juegos, así como extrañada saga, de la historia. Westwood no solo terminó de inventar el concepto de RTS (Real Time Strategy, estrategia en tiempo real), sino que lo perfeccionó desde Dune a C&C, y también se dio el lujo de ponerle la cereza de distinción encima con Red Alert. ¿Quieren saber de dónde, de quién y cómo aprendió Blizzard que las cinemáticas son tan importantes como el juego, además del modelo que explotaría en los 3 sucesivos Warcraft y Starcraft? O, ¿de dónde vino la inspiración para que en Age of Empires II, las campañas estén hermosamente narradas entre batalla y batalla? Si bien esto último es medio incomprobable más allá de la cronología obvia, sirve para dar una idea a quienes no lo hayan jugado, de contra qué juegos se medía Command & Conquer. Y no me hagan empezar a hablar del Soundtrack a cargo de Frank Klepacki.


¿La mejor parte? Ambos juegos entran en el Valhalla de los guerreros caídos, aquel que llamamos abandonware, son fáciles de encontrar, instalar, hasta jugar en línea, tudo bom, tudo legal. Acá el enlace oficial.


Diablo I & II


La simplificación por excelencia. Un roguelike, dungeon crawler, de la época en que estaban supuestamente muertos. Otro que muchos conocen de la era del cyber, ahí instalado en silencio en la mayoría de máquinas. Adictivo como no pueden darse una idea, resumía en aquel sistema de niveles, historia a través de cinemáticas y simpleza engañosa que se complicaba en milisegundos; toda una parafernalia que el rol clásico nunca supo editar. Como lo describió Guillermo, una de las joyas de la corona de Blizzard, hoy caída en desgracia y olvido, a la que se le pueden sacar cientos de horas de juego, sea de a uno o en LAN.


El primero puede acabarse en una sentada muy larga, digna de cuarentena. El segundo, puede requerir siglos para terminar las 3 modalidades de dificultad. Cosa que si seguimos con la lista, no hará falta, tranquilos.


Danganronpa

De la Tierra del Sol Naciente, llega este juego que mezcla una profunda lectura psicológica, investigación detectivesca, y juicios a lo Ace Attorney, con asesinatos, battle royale y un grupo de desconocidos encerrados en una escuela intentando sobrevivir.


Cualquier parecido de la última parte con nuestra realidad, es mera coincidencia. Pero el hecho de que la comunidad se haya tomado el nada menor trabajo de traducir por completo un juego con una cantidad de palabras capaz de rivalizar con un libro, es pista de la calidad del mismo y no un designio del azar.


Puntapié para una saga de lo más distintiva y extraña, única que se pueda ver, el primer Danganronpa es una de esas pequeñas joyas del gaming moderno.


Persona

¿Hay algo me quede por decir, luego de las más de 7000 palabras dedicadas a 3 entregas de la saga Persona? Si. Muchísimo. No solo porque los 2 títulos restantes, el primero y el último, ahora famoso Persona 5, lo valen. Sino también porque es una serie de juegos con infinitas lecturas, modalidades en simbiosis y tramas a otro nivel de lo visto en este y el otro lado del mundo.


Persona se viene aguantando a Final Fantasy, Dragon Quest, Pokémon y Monster Hunter, e incluso a su propio progenitor, Shin Megami Tensei, desde antes que existieran varios de estos. Sin embargo, pasan los años y con cada entrega, Persona conquista más corazones, cambia cabezas y se vuelve más fuerte sin caer en lo masivo. Por algo será.


Si bien hay una serie de traducciones de la comunidad en progreso, es una buena oportunidad para pulir esas habilidades en inglés, o transportarse, ¿por qué no? A épocas en las que aprendíamos por inercia la función de los poderes y a entender la historia a través de imágenes. Quien te dice, hasta salgas sabiendo un inglés rudimentario pero útil. Dos funciones en la misma aplicación. Tiempo, no te falta.


Tal y como lo recomendé antes, empezá por el que quieras, pero es más fácil siempre desde el más cercano en tiempo, en este caso el 5. En caso de no poder, no te preocupes, son historias completamente separadas y podés arrancar por el 4 sin problemas.


Y de paso, si alguien quiere, me avisa y hago 2 artículos más sobre los Personas restantes para completar la saga.


Fallout


La concepción de un mundo post-apocalíptico luego de una guerra nuclear entre Estados Unidos y China, donde las personas que sobrevivieron lo hicieron en base a esconderse en refugios nucleares diseminados por ahí, quizás no sea una muy alegre hoy por hoy. Pero si es uno de los mejores juegos y sagas de la historia. Punto.


Sea desde la presentación jocosa pero llena de reflexión del primero, el perfeccionamiento de la fórmula alcanzado en el segundo, la adaptación y elderscrollización del tercero, o el regreso a las bases en New Vegas; no hay un solo momento donde Fallout baje del escalón de imprescindible. La mejor parte es que mientras más atrás en el tiempo vamos, pierden algunas mejoras estéticas, es cierto… pero, ¡cómo escribían antes los maestros del gaming, cuando mirábamos más la historia que colorcitos o si corría a 120 cuadros por segundo!


Hacete un favor y jugalo. De buena voluntad te lo pido.


BioShock (& System Shock)


Siguiendo con la racha de sociedades caídas en desgracia, como para subir la moral, toca la obra maestra de Ken Levine.


¿FPS con poderes y una vuelta de tuerca necesaria al género? Si. ¿Historia influenciada por la literatura, la política, filosofía, que mezcla horror con inteligencia, sigilo con destrucción? También. BioShock sigue la estela de otros grandes juegos como Deus Ex o Half-Life, pero la lleva más lejos. Porque mientras en el primero, un clásico de culto más oscuro, o en el segundo, un superventas más implícito, acá no hay dudas, medias tintas, sutilezas: La narrativa es explícita, y va de la mano con una jugabilidad universal. Cualquiera de los dos originales son el punto dulce perfecto del género.


¿Jugás desde una tostadora con pantalla? No te preocupes, podés aventurarte en System Shock, el padre espiritual, ya no solo de BioShock sino también de Half-Life. Otra obra maestra más modesta pero con un soundtrack bestial, una sensación de miedo constante y asfixiante, y la Inteligencia Artificial más emblemática, SHODAN, abuela de GLaDOS en Portal. Si te animás, claro.


Planescape: Torment

La mejor historia jamás contada en un videojuego. Si, es una afirmación bravísima, llena de subjetividad, de carácter incomprobable. No importa. Habría que armar un género aparte para P:T. Juego le queda corto, novela visual muy inexacto, incluso en Rol cuesta ponerlo porque no hay nada ni remotamente parecido.


Como actividad lúdica, estrictamente videojueguil, quizás desactualizado o francamente inferior a sus propios parientes de esa época, los Fallout o Baldur’s Gate. Irrelevante. Porque en efecto, Planescape no intenta nunca superarlos en ese aspecto. Tampoco lo necesita. Juega en su propia liga, a algo diferente. A algo nuevo. Que no se ha tocado de vuelta. Entregando en el proceso, la perla narrativa del CRPG occidental. Y quizás, con permiso, del gaming.


Acá de nada sirven los adjetivos que yo le pueda poner. No hay con qué compararlo o como explicar al que no lo haya jugado a fondo. Pero, cuando alguien que vive de hacer reseñas de videojuegos en forma profesional, con cientos o miles de títulos bajo el cinto, se larga a llorar en medio de un video explicando qué tan importante es este juego en su vida, no por hype, no por memorias, no por nostalgia, sino por carga narrativa; uno tiene que entender que las palabras sobran.


White Day

Uno de los más oscuros y desconocidos de la lista, pero no por eso menor en calidad. ¿Querés asustarte? Este juego en sus dos versiones, la original y la remasterizada, es para vos. Un pequeño clásico de culto del género terror, que hace ver al famoso PT de Kojima como un chiste de jardín de infantes.


Viste que los coreanos ahora justo están de moda con las estatuillas que se llevó Parasite en los premios Oscar. Bueno, White Day: A Labyrinth named School, además de ser también coreana, se lleva todos los premios al horror simple, incontestable, bien hecho. Ése en el que poco importa tener un arma en las manos o los bugs, defectos gráficos o falencias propias de una producción menor. Aprendé, Capcom, aprendé, Resident Evil, lo que nunca debiste olvidar.


Neverwinter Nights I & II

Eterna y obligatoria referencia de este escritor, Neverwinter y sus diferentes versiones han tenido un destino extraño. Más recordados por la revolución que supuso la capacidad de crear niveles y jugarlos con amigos, que se convertiría en la cuna de los futuros MMORPGs, se ha olvidado que los juegos base son un pilar fundamental para entender la historia del videojuego.


Nexo entre las épocas de perspectivas cenitales, de Baldur’s Gate o Fallout, para llegar a aquellas en primera persona de nuestros Witcher‘s y Skyrim‘s más modernos, la tragedia de La Plaga y Aribeth de Tylmarande del primer NWN se antojan más actuales que nunca. Además de poder ejecutarse con una calculadora a media pila.


Cientos de horas posibles de aventuras en Los Reinos Olvidados, aquel setting maravilloso de Dungeons & Dragons, con una historia sutilmente partida en 2 juegos y varias expansiones, una mejor que la otra. Es posible que en mi epitafio se lea por favor jueguen Hordes of the Underdark y Mask of the Betrayer, solo para ver si alguien más se prende.


Populous: The Beginning

Pequeño desconocido para muchos, a cargo de Bullfrog, la olvidada y mítica compañía de Peter Molyneux, y bien puede ser una de las últimas producciones en las que metió mano antes de dejar la compañía en las garras de EA, el devorador de mundos.


Un juego de estrategia divertido, fascinante, que mezclaba las capacidades de la época en cuanto a gestión de tropas, con poderes sobrenaturales encarnados por la chamán, una unidad-deidad capaz de manifestar la fe de su pueblo a través de rayos, maldiciones, cataclismos. ¿Suena muy parecido a Warcraft III? No es casualidad en absoluto, porque Populous fue una de las referencias, junto a los trabajos de Westwood, para crear tanto Starcraft como la máquina de imprimir billetes verdes que fue y es Warcraft.


The Beginning pule las previas entregas y es la más fácil de recomendar por su accesible apartado gráfico, simpleza aparente, y diversión asegurada.


Baldur’s Gate I & II

El juego que rompió el CRPG, y jamás lo volvió a arreglar. Van a pasar las décadas, y la gente va a seguir comparando, en cuanto a capacidades rolísticas, cualquier videojuego del género que salga, con BG. Para la poca fortuna de lo que se le pare delante.


Quienes lo jugaron y amaron a su salida, parecen miembros de una secta dirigida por Bhaal, Myrkul y Bane, los dioses de la muerte en aquel momento particular de Los Reinos Olvidados. Desde la jugabilidad, los gráficos, la historia, los personajes, y las infinitas capacidades de exploración y rol, se mantiene como un hito del gaming. Uno que ve en forma periódica mods, ediciones y reinterpretaciones de parte de sus cultistas.


Equilibrado, ligero para nuestras máquinas modernas y hasta con versión portable. Si no lo jugaste, probalo. Te vas a dar cuenta de quién es el papá del Rol moderno occidental. El juego que creó el molde que otros grandes seguirían después con diversa suerte… Pero como con las cosas únicas, el molde se rompió para sacarlo.


Dark Souls

Uno más nuevo, conocido y pesado, que quizás requiere de una máquina más potente o un procesador posterior al año 2010. Un desafío como pocos se han visto en el gaming, de prueba y error, de jugabilidad arcade en tiempos de consolas hogareñas y masividad a través de Internet. El primer Dark Souls es responsable de romper muchos Joysticks, y conozco a un acérrimo gamer con años de experiencia que, me ha confesado, debió simplemente dejar el mando al costado, sacar el disco de la Play, y no volver a tocarlo en su vida.


Si, en Dark Souls vas a morir. Si, vas a tener que buscar guías, encontrarle la vuelta, perder horas de progreso. Adaptarte, mejorar, sobreponerte vos al juego y no visceversa. De hacerlo, vas a encontrar una narrativa casi única, por medio de objetos y acciones. Tácita, diferente, oculta, pero no menos interesante. ¿Qué mejor para enviciarse?


Dragon Age & Knights of the Old Republic

Dos vástagos, émulos de Baldur’s Gate y su inocultable influencia en el gaming. Dos historias que intentan, una desde la fantasía medieval, la otra aupada en Star Wars, hacer el mismo proceso de usar el rol como forma, medio y excusa para subir a nivel de relevancia los videojuegos. Tanto así, que incluso los fanáticos de la saga de George Lucas, mantienen en el cariñoso recuerdo (ahora descanonizado por Disney) aquellas aventuras.


Por su parte, el primer Dragon Age, ahora Origins, es el último intento fructífero de BioWare, también relacionada a Neverwinter Nights y muchas otras grandes sagas, de incursionar y traer el rol de la época dorada noventera, a las nuevas generaciones. Grises morales y decisiones con importancia capital luego, son lo que podemos encontrar en ambas joyas de la década 2000’s.


Vampire the Masquerade: Bloodlines

El juego definitivo de vampiros, inspirado en la versión de mesa que a su vez, es la definitiva en tal medio. Nunca antes ni desde entonces, se ha retratado tan bien la sociedad enigmática de los hijos de Caín, a cargo de la demente gente de Troika Games.


¿Su mayor problema? Haber salido a la venta el mismo día que Half-Life 2, por un tremendo lado, y por el otro, ser un nido injugable de bugs. Nada que unos cuantos parches no arreglen y mejoren hoy en día. Un bellísimo suicidio comercial que nos dio un juego eterno, único en su clase.


Atmósfera opresiva, extraña, nocturna, con una banda sonora que aplica perfecto al caso, ya que su compositor pasaba un momento muy complicado en su vida (de hecho terminó preso), y una nada halagadora pero muy realista composición sobre lo que sería ser un vampiro real en nuestros días. El último clavo en el ataúd draculesco de Troika Games. ¡Por más clavos así!


Civilization

Civ es al género estrategia, lo que la Ingeniería Aeroespacial es al resto de Ingenierías. Cerebral, pausada, sin riesgos a tomar, sin concepto de Billy the Kid o a ver quién es más rápido. La gran obra que naciera de Sid Meier, es un clásico, un dinosaurio vivo que no se extinguió, y se sigue comiendo de un bocado a toda la competencia. Aguantó a los Age of, Command & Conquer, Rise of Nations, Warcrafts, Starcrafts, Empire Earths, Crusader Kings… y ahí está. Un T-Rex incontestable que no termina de pasar de moda, hace 30 años.


Vicio come tiempo. Hay gente que ha perdido empleos, noviazgos, que no ha presentado tesis de sus carreras o se ha transportado en el tiempo a varios días adelante, cual DeLorean roto que solo viaja al futuro. Tengo la teoría de que el marinero de la canción En el Muelle de San Blás, no se perdió en el mar ni sentó cabeza. Solo se le alargó la partida de Civilization. Un turno más


Adminístrese con sumo cuidado en estos tiempos de cuarentena. Agarrá cualquiera que corra tu máquina, todos lo valen.


Age of Mythology

El hermano con onda de la saga Age of, Mythology fue un intento bastante desesperado de los creadores de parecerse más a juegos como Warcraft o Populous. Evidente y con una trama que mezcla fantasía con mitología como el nombre indica, tiene una campaña de un solo jugador larga, muy entretenida, llena de pequeños giros argumentales y una jugabilidad que es la delicia de cualquiera que haya probado los otros grandes del género.


Olvidado o recordado con cariño pero sin mucho seguidor activo, para los más chicos que no vivieron la época es un increíble desconocido que se puede jugar en casi cualquier cosa que tenga un microchip. De paso, y entre otras cosas, se aprende un poco de los mitos y héroes a través de su biblioteca interna. Porque si, nunca olvidaré el día que una compañera llevó un resumen para la tarea de Historia, lo leyó ante la clase, y yo casi entro en paroxismo cuando me di cuenta que lo que estaba leyendo, en realidad era la reseña de un dios en Mythology. Sigo estando seguro de que Hades no ponía centinelas alrededor del centro urbano en la mitología griega de verdad, pero puedo como siempre estar muy equivocado.


Palabras finales y llamado a la solidaridad

Hasta acá, tenés unos cuantos miles de horas jugables, de calidad excelsa y comprobada por el paso del tiempo. Toda una vida en el gaming avala tal afirmación. ¿Querés matarme por no poner todo el catálogo de SEGA, NES, SNES, Dreamcast, los Zelda, o algún favorito personal? ¡Por favor, es tu momento de brillar y sumar a esta ya kilométrica lista, muchas otras opciones que por obviedad o constricción no están!


También, recordar que aunque es cierto que escribí un libro sobre los peligros y lo adictivo de los juegos, en un caso como este en donde lo mejor que se puede hacer es quedarse en casa, pasar el tiempo y entregar una pequeña posibilidad de escape así sea imaginario; darle al público la posibilidad de jugar grandes cosas tomando en cuenta la obvia limitación que impone la cuarentena, ya no es un gesto, sino un verdadero servicio ciudadano. En especial, de juegos tan accesibles para los niveles de cómputo modernos.


No seas tímido, te leemos. Y si solo te llevás aunque sea alguna recomendación, no vendría mal compartir la lista para que llegue a la mayor cantidad posible de personas, que hay muchas que están necesitando despejar esas mentes. Demostremos lo positivo de esa capacidad de abstracción e imaginación. Eso, y que disfrutes mucho.


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Published on April 05, 2020 08:21

April 3, 2020

La Tecnología en los tiempos del Coronavirus

Parafraseando desde el título a uno de los grandes maestros latinoamericanos de las letras, Gabriel García Márquez y su libro El Amor en los Tiempos del Cólera, podemos dar por seguro de que vivimos un momento histórico muy particular. Uno nuevo, que apenas leímos en libros de Historia, del que pocas personas vivas tienen recuerdos de infancia, allá por principios del siglo pasado. Sin embargo, las diferencias entre aquellas cuarentenas medievales, la de la Gripe Española hace ya 103 años, y esta que nos toca atravesar, vienen dadas por el contexto en que azotan a la humanidad. En la época de la hiperconectividad, de los deliverys, los vuelos accesibles, ante la ubicuidad de Internet y la posibilidad del trabajo a distancia, nos toca pararnos.


Con todo, es a su vez un momento único para detenerse a pensar y reflexionar en todas aquellas posibilidades, y qué tan lejos ha llegado esta modernidad contemporánea nuestra, marcada a fuego por la capacidad tecnológica. Así como su ineludible relación con el Coronavirus.


Síndrome de Casandra y El Niño que gritó «¡Lobo!»

¿Qué me dirías si te afirmo con un nivel de certeza asombrosa, que gran parte de esta pandemia se pudo prevenir, e incluso, retrasar o evitar? Le aseguro al lectorado que no cuento con la proverbial bola de cristal capaz de escudriñar el futuro, no leo borras de té ni me lo contaron los arcanos mayores del tarot. No hay supercherías adivinatorias involucradas, sino lógica y argumentación, aunque la idea tenga mucho en común con cierto complejo psicológico ficticio, explotado en detalle desde los tiempos homéricos de la Ilíada y la Odisea.


En el relato por antonomasia que nos dejaron los griegos, uno de sus personajes, la princesa troyana Casandra, podía en efecto ver el futuro. Involucrada en un intercambio de favores con un dios, que esperaba llevarse la mejor parte, la joven demostró su astucia anulando lo acordado. El dios Apolo, derrotado en su propia estafa, accedió a permitirle quedarse con el don, la capacidad de ver el futuro. Pero los dioses griegos, al igual que las plagas, eran famosos por no dar brazo a torcer. Al poder de la clarividencia, añadió otro: Ella sería capaz de ver el futuro, si, pero nadie le creería.


Algo parecido sucedió desde el principio con esta pandemia. Fuera desde la maniobras de contención chinas, la poca relevancia del caso Irán, profético a posteriori, o considerar extremistas las cuarentenas preventivas tempranas en Corea del Sur y Japón; hubo una oleada de desinformación y minimización del virus que, terminada la crisis, deberá ser motivo de estudio. Minimización que, dicho sea de paso, cortó la capacidad preventiva en el momento más importante, mantuvo fronteras abiertas, y despreocupó a los que hoy en día, no hacen más que caminar por las paredes.


A todo esto, en Internet desde principio de Enero que se habla del tema. En algunas ocasiones denostando el impacto del COVID-19, en otras magnificando y sembrando terror. Pero se hablaba. De la misma forma que se posteaban videos, relatos y datos sobre la situación en China, las medidas japonesas de sanidad, salpimentadas con tramas de conspiranoia, esa mezcla peligrosa de la paranoia y las teorías de la conspiración. Entre tanta laxitud y mentiras, tremendismo y bromas del leet el lenguaje autóctono de Internet, habían verdaderas Casandras viendo el futuro y avisando. Nadie las escuchó.


Casandra, o cuando la tragedia parece inevitable.

El relato de Casandra es uno de los más trágicos y en especial desesperantes de la cultura helénica. En su honor se ha bautizado en la ficción tal condición de oráculo sin pruebas, que a veces escapa de la imaginación a la realidad, y hace que personas en verdad crean ver el futuro. Ella sabía cuando su hermano Héctor iba a morir, antes que nadie. Advirtió de la famosa estratagema del Caballo de Troya a su padre, el Rey Príamo, rogando que queme el armatoste en lugar de entrarlo a la ciudad. Algunas versiones afirman que se arrancó sus propios cabellos en la desesperación, ante la impotencia. Para todos, ella era una loca. Tal era la desgracia de la maldición de Apolo. Nadie le creyó.


Nosotros no podemos culpar a ningún dios helénico de habernos maldecido: Somos nuestro propio Apolo. Sin embargo, hay algo que hizo que las primeras advertencias cayeran en oídos sordos, que hizo perder tiempo vital y preventivo. Algo muy propio de esta era tecnológica. Una vez más vuelvo a los magníficos griegos clásicos, y al buen Esopo, para tejer la metáfora. Ya que hay una relación tremenda entre aquella fábula famosa del un niño mentiroso, que alertaba al pueblo sobre la presencia del lobo, como una burla o chiste de mal gusto, y nuestras Fake News, noticias o data falsa. Las Fake News son divertidas, la falta de empirismo y comprobación metodológica perdonable, la ausencia de fuentes o que estas sean Arial 12, pueden verse como algo endémico de la información y noticias de nuestros días. Como el pastorcito de la fábula, hay quienes se ríen y lo usan en favor de voluntades políticas, desinformación, a veces por no tener nada mejor que hacer. Hasta que un día vino el lobo de verdad.


A nosotros, vino un lobo vestido de virus altamente contagioso. La desinformación, otrora política, ideológica, se aplicó de la misma forma. Desde afirmaciones que ya quedaron en evidencia como «es una gripe más», «no va a llegar nunca porque estamos lejos de China», «de este lado del globo hace mucho calor para que se transmita», «no hace falta cerrar fronteras»; hasta el negacionismo sistemático de las grandes potencias. Entre tanta mentira y Fake News, habían expertos y gente preocupada, verdaderos oráculos à la Casandra, advirtiendo que esto no era una broma. Acostumbrados a las mentiras y falsos profetas de la Web, como el pueblo del niño, miramos para otro lado. Cansados de tanta mentira, de tanta posverdad, tanta subjetividad desbocada; ignoramos la realidad y la verdad. Ahora, el lobo puede estar afuera, como en otra fábula, soplando de a poco y en silencio, para entrar en casa y comerse a los cerditos incrédulos, que no levantaron paredes de ladrillo sino que se escudaron en Fake News de paja y conspiranoia de madera.


En el relato de Casandra, ver el futuro, tener acceso a esa información por adelantado, como nos permitió Internet, no le sirvió de nada. No fue una maldición de un dios vengativo la culpable, fuimos nosotros en nuestra totalidad los que, acostumbrados a mentir y dejarnos mentir, ya no creemos en nada de lo que veamos aún en video o a través de las voces de expertos. Aunque sea verdad. Eso nos costó tiempo y medidas preventivas.


Casandra, lejos de escapar al horrible destino que le esperaba a Troya, intentó cuanto pudo advertir a sus familiares y conciudadanos. Quizás por el sentido de fatalidad del destino marcado por los dioses, véase sino a Edipo. Quizás porque entendía que no servía de nada salvarse sola. Según la fuente, murió en el asedio que destruyó la ciudad hasta las cenizas, o poco tiempo después como concubina esclava del invasor Rey Agamenón. Todas afirman que sabía de antemano su destino. Porque una vez pasado y perdido el momento de prevenir, la suerte estaba echada.


Dejo la valoración y reflexión final de tal metáfora aplicada a la situación actual, a discreción de cada lector.


Trabajar y vivir desde casa

Con Troya arrasada y los aqueos o el lobo en las puertas, no queda otra opción que encarar la realidad como es, y dejar elucubraciones dudosas e incomprobables para otro momento. La conectividad casi ubicua en la que vivimos hoy, se convierte en una herramienta de alcance limitado, pero útil para sortear una cuarentena obligatoria, recomendada o sugerida por igual.


Debido a la pandemia, más de una persona se terminó desayunando que no hacía falta el cargoso y costoso in itinere de todos los días hasta las oficinas. Que, dioses del sysadmin mediante, podía ejercer el mismo trabajo en pantuflas desde su cama, para bien de la productividad en ciertos casos, para desidia en los restantes. También, es cierto que son las mismas empresas las que se han terminado de enterar, con casi 20 años de atraso en la mayoría de las oportunidades, de que el teletrabajo o a distancia no es terreno de la ciencia ficción, superchería tecnológica o cuento futurista. Sino una realidad aplicable y hasta útil. Sueño húmedo y paraíso de algunos departamentos de IT. Pesadilla pura y dura, infierno en la tierra para otros soportes tecnológicos.


Aún así, es algo para observar, en el medio de tantas revelaciones de la capacidad técnica en la que vivimos, tan pocas veces comprendida en todo su peso; el concepto de esencial rotulado ahora a muchas tareas. Para mucha gente, cuyo trabajo resume bastante bien su propia vida, ver de un día para el otro que la sociedad considera su aporte en silencio a la misma como secundario, no esencial, es un golpe de realidad. Un duro despertar que también se aplica a compañías y entidades que hasta hace poco, dominaban todo tipo de intereses. Batacazo humillante que, como lo sugiere la raíz de la palabra, también enseña humildad y prioridad. Porque una situación de incertidumbre y supervivencia, hace que lo banal se vea tan superfluo como es. Que agradezcas por lo que tenés, y te enfoques en cosas más importantes e inmediatas, como tu familia o la comida para estos meses, que en cambiar el celular del año pasado o comprar un procesador 15% más rápido que la bestia bruta de cómputo que ya tenés, el monitor de 10.000 hertz o el autito que todavía anda a pesar de dar batalla.


Si, es una lógica miserable. Pero así es la supervivencia. 3 segundos en el vacío del espacio, 3 minutos sin aire, 3 días sin agua, 3 semanas sin comida. Esta regla de 3 simple de la supervivencia se aplica en situaciones que lo ameriten para dar prioridad a lo que realmente necesitamos para vivir. Una vez cumplimentada la pertinente, podemos pasar a la siguiente. Y lo demás, vemos. Viene después.


El primer día de la cuarenta obligatoria en Argentina, tuve la desgracia de que un monitor recién comprado, con menos de un mes de uso, diese la típica falla de la retroiluminación. Para ser básico, me quedé con un hermoso monitor IPS, de buena resolución, con la funcionalidad de un pisapapeles gigante. En una circunstancia normal, hubiera poco menos que enloquecido con la garantía, el vendedor, los técnicos disponibles. Pero la verdad, queridos lectores, no podría importarme menos en este momento. Conecté el monitor viejo, más chico, panel TN, colores quemados. Hay cosas más importantes. Después, se podrá pensar en garantías, vendedores que no responden mensajes o técnicos confiables que abran el aparato y suelden los conectores o cambien la fuente del mismo. No es prioridad, y dejando de lado la mala pata, es una verdadera nimiedad en los tiempos que corren.


Esta pequeña y patética historia es solo una muestra de miles otras, algunas más banales aún, muchas más serias y duras como para contarlas tan alegremente. Supongo que es lo que tienen los momentos duros, que te hacen darte cuenta a la fuerza de que gran parte de las cosas que nos preocupan en el día a día, no son más que problemas anecdóticos escritos en el mar de hechos que es una vida.


La paradoja es que la misma tecnología que ahora se antoja tan secundaria ante necesidades básicas, es una de nuestras armas más fuertes para evitar el contagio y prevenir al coronavirus. Que evita desplazarse a realizar pagos presenciales, que mantiene en contacto a personas distantes y cuerdos a varios que no pueden entender la vida si no es fuera de 4 paredes. Es el personal trainer de gente que hace años no hace actividad física pero ahora ve su necesidad. El puente que conecta padres e hijos, hermanos, primos, cada quien un Robinson Crusoe de su propia isla, como dijo el maestro Oesterheld en El Eternauta.


«Mejor no pensar», decía Juan Salvo, el protagonista del mítico cómic argentino. Y hasta para eso sirve la red de redes, para mantener la calma y despejar el agobiante paso del tiempo a través de las artes en forma de series, películas, juegos, cursos, mención aparte para la docencia y alumnado que intentan perder lo menos posible ante esta situación. Esa misma tecnología me permite escribirte ahora, y a vos leer estas letras, vuelta circular de la ironía manifiesta. Quizás, si sea para el humano moderno, máxime en la pandemia, casi una necesidad.


A pesar de ser joven cronológicamente, ya me quedan pocas esperanzas de aprendizaje en la sociedad. La humanidad ha demostrado una y otra vez en la historia tener una memoria de pez, y olvidar o hacer caso omiso a las grandes lecciones del devenir, cayendo periódicamente en los mismos errores en un ciclo interminable de error evitable y posterior corrección.


Sería hermoso pensar que una calamidad como esta nos haga razonar y darnos cuenta de que para salvarnos, debemos hacerlo entre todos. Que para que tu familia esté segura, la de al lado, la del frente, la de atrás, y aquella que no te gusta también, deben estar a su vez seguras. Que la ubicuidad de Internet y su acceso en casos como estos queda patente como herramienta impresionante que sirve para trabajar, estudiar y hasta amar desde la distancia, son una necesidad semi básica de la cultura moderna. O la inutilidad patente de la ideología cerrada y el odio intestino quedan expuestas al luchar contra un enemigo silencioso e invisible que no distingue propios de ajenos, ricos de pobres, lindos de feos. Sería hermoso, pero también sería una utopía. Utopía, del griego u-thopos, sin-lugar, que no existe… aún.


Quizás, por el momento sea mejor seguir el consejo aquel sobreviviente Eternauta, y no pensar. Pasar la tormenta convertida en Diluvio, y salir del otro lado. Lo demás, después vemos.


El fin de la negación y una nueva era

Dejando de lado las necesarias reflexiones y paradojas que nos entrega esta etapa aciaga de la Historia para vivir e interiorizar, que en algún momento tendremos que hacer o sortear, ya hay verdades incontestables a la luz de los hechos.


Hoy, nadie puede acusar a los servicios de venta, pago y contacto online como si de una brujería digital se tratase. Quien por el motivo que fuera, no supo actualizarse en los últimos años a la corriente cantante del mundo y su virtualidad, hoy está en una clara desventaja. El que desconfiaba de los deliverys y sus aplicaciones, tanto de comida como de otros insumos, ahora se lo está replanteando. Los que preferían la ventanilla del banco en lugar de hacer un home banking en menos de 15 minutos, ahora saturan los medios de consulta y soporte. Más de uno comprende el error de ver a la Web, la Informática, la Computación como palabras de nerds o geeks, terreno de niños y personajes distanciados de la realidad o solitarios.


Es posible que la crisis a la que nos enfrentamos y la que vendrá luego, sea el punto de bisagra para el gradual abandono de la modalidad presencial, la inversión en infraestructura digital entendida como invertir a futuro, y el fin del dinero físico como lo entendemos hasta ahora. Amén de la tremenda marca que dejará en las interacciones humanas, nunca tan necesitadas de la virtualidad para poder expresarse y contactar, lo que seguramente es y será pasto de psicólogos, psiquiatras y antropólogos durante generaciones.


Como también, puede que no. Puede que esquivemos colectivamente el balazo, y como aquella gente que hace promesas en tiempos de angustia que luego olvida, no comprendamos la lección. Pero ahora mismo, la realidad grita más fuerte que la voz de cualquiera, toda herramienta disponible para paliar el desastre es útil, y varias desigualdades y locuras del mundo moderno, cuando no miserias, quedan expuestas ahí, ante todos, para el que desee verlas. Los negadores seriales quedan desnudos, sean estos pobres anónimos de algún foro, red social o imageboard, o tengan el calibre del presidente de una potencia. El virus no entiende de economías, ideologías o políticas. Es una horrenda guadaña igualadora que castiga al que la subestima y se cree por encima de ella.


Con la importancia capital y tremenda que tiene la tecnología en este momento, también vale preguntarse las consecuencias que traerá, para bien y para mal, la nueva e inminente tecnocracia, tecnotrabajo, tecnovida. Cuando quiero ver una posibilidad de futuro, suelo mirar a Japón. Allá, cuna de las tecnologías desde hace varias décadas, alma máter de compañías como Sony, SEGA, Nintendo, Atlus, Konami, Matsushita y varios gigantes tecnológicos más, viven en lo que muchos considerarían por estos lares una utopía o distopía según el punto de vista.


Una sociedad que desde su cultura, es respetuosa a rajatabla de la distancia social y el espacio personal. Un modo de entender la vida frío para los que lo vemos con ojos latinos u occidentales, donde tomar de la misma botella es considerado un beso, y tomar de la mano a alguien es poco menos que pedirle relación o matrimonio. Pero también un lugar en donde ante la presencia de fiebre o estornudos, el habitante promedio se pone un barbijo solo, sin que ninguna autoridad tenga que obligarlo, por respeto y cuidado de la población, no el suyo propio. Islas minúsculas en espacio donde habitan 90 millones de personas, y a pesar de estar al lado de China y recibir millones de visitantes chinos por año; tiene muy pocos casos considerando el contexto. Eso, siempre que podamos creer en los datos entregados. Porque si, las Fake News y el manejo de la información no se han ido a ningún lado. Tales datos y análisis, no pueden ser obviados y hay una clara relación causa-efecto.


¿Esta crisis nos hará virar la cultura social a un punto más cercano a lo descrito por el imaginario japonés? Solo el tiempo podrá decirlo. Lo cierto es que no es casualidad que países como Corea del Sur, que invirtió en tecnología de reconocimiento facial y temperatura corporal para detectar en las calles y puntos de interés posibles infectados; o Japón que desde un lugar en el mundo azotado por tsunamis, terremotos y con espacio reducido, ya tenga en su ADN cultural un respeto irrestricto a las normas de higiene y celeridad para hacerle frente a las crisis, tengan hasta el día de la fecha la situación mucho más controlada.


No todo son buenas noticias, ya que la misma condición excepcional, tecnológica, económica que les permite sobrellevar esto de una forma distinta, es la misma que genera la baja tasa de natalidad que obliga al cierre de escuelas, donde deberían haber asistido niños que nunca nacerán producto del mismo distanciamiento. La capacidad de teletrabajo casi ubicua en algunos sectores, es la semilla de otros problemas endémicos casi desconocidos para el gran público del resto del mundo, como lo son los hikikomoris japoneses, jóvenes ermitaños encerrados por propia voluntad, que ven en la tecnología una forma de eternizar su agorafobia, su distanciamiento y cuarentena auto-impuesta aún sin virus asesinos en el aire. Un problema al que la sociedad elige ignorar, como una montaña de basura que se esconde bajo la alfombra. Un tabú.


Para muchos, la cuarentena no es transitoria, sino un estilo de vida. ¿Veremos más de esto en el futuro inmediato?

Si la soledad y el encierro casi voluntarios ya eran algunos de los problemas fuertes y sin solución aún en las grandes potencias, solo podemos teorizar acerca del efecto que esta cuarentena global tendrá a futuro. Si la gente que vivió la Gran Depresión del ’30, era muy propensa a desarrollar trastornos de acumulación, una triste cicatriz de haber vivido la pobreza y escasez, ¡cuántos obsesivos-compulsivos latentes, hikikomoris autóctonos y otras yerbas aún desconocidas traerá este virus!


Mientras Tanto

Borges, aquel otro gran titan de las letras, una vez por medio de una entrevista se reconoció como anarquista. Anarquista de Spencer, para quien desee saber. Ante la sorpresa del periodista, y teniendo en cuenta que en todas las eras el anarquismo es una mala palabra impronunciable, el autor de El Aleph continuó explicando que veía en tal modelo algo lejano pero posible. Que tomaría quizás 200 años de evolución cultural y social llegar ahí. Absorto ante tal razonamiento de protofuturismo, volvió el entrevistador a preguntar, «¿y mientras tanto?», a lo que el maestro respondió con la sabiduría del que está más allá del bien y del mal:


Mientras tanto, jodernos.


Tal respuesta aplica más que nunca hoy en día. Si bien es sano hacer todas estas reflexiones y tratar de salir de todo esto vivos y un poco mejor, más humanos en el mejor sentido del otro lado del túnel llamado COVID-19, primero tenemos que hacerle frente y jodernos. Jodernos por los hospitales nunca abiertos. Jodernos por las promesas de campaña de acá y todos lados donde se miraba más la economía o el turismo que tantas otras necesidades básicas no satisfechas o la Salud. Jodernos por las Fake News que propagamos impunes por las redes sociales de turno sin confirmar, y que entorpecieron la ventana de oportunidad para cortar esto de raíz. Jodernos por las cloacas o suministros de agua potable no hechos que hoy son cruciales. Joderse todos por no invertir en tecnología aplicada y expertos, por los sueldos irrisorios del personal de Salud, de Seguridad, de los servicios esenciales, a los que ponemos en decimonoveno orden de prioridad en nuestras vidas de siempre. Jodernos por aprender tarde que hay que lavarse las manos o no toser ni estornudar sin taparse, cuando es algo que dicta la lógica para todo contagio, no la pandemia. Por estas y tantas otras cosas que pudimos prevenir, y no lo hicimos.


Ojalá que este virus maldito, asesino e injusto, nos entregue una oportunidad de ser mejores, que nos abra los ojos. De mostrar que esas hermosas historias de humanidad desbordada, de solidaridad y comunidad que tanto vemos en Netflix y otros sitios, no son un espejismo de la fantasía. Ojalá, pero mientras tanto, jodernos. Hasta que haya una cura, y podamos ver esta situación como parte del pasado, no nos queda otra que hacerle frente con las únicas medidas que han demostrado ser efectivas: Aislamiento social, Higiene, Mancomunidad, respeto de las medidas preventivas.


Quedate en tu casa, querido lector, que ya vendrán tiempos de culpas, reflexiones, política, y largo etcétera accesorio en estos momentos. Cuando hay un incendio, primero se salva a la gente, se apaga, luego será tiempo de culpables, de causas, de conclusiones. Mientras tanto… la vida es un mientras tanto. Y por salvaguardar esa vida, te pido que en la medida de lo posible, sigas usando esta hermosa herramienta llamada Internet, tecnología, ingenio humano después de todo. Leé, mirá, aprendé, jugá, conectate con los demás. Si estás leyendo esto tenés la Biblioteca de Alejandría moderna abierta de par en par para vos. Esa tecnología que sin dudas, es un reflejo del ser humano. Usala. Vos que podés y la tenés, usala.


Tal es mi más sincero deseo: Que cuando todo esto termine, que lo hará en algún momento, vos y toda tu familia sigan estando ahí del otro lado de la pantalla leyendo, pensando, criticando conmigo, así como yo y la mía también. Mientras tanto, eso es lo que importa. Todo lo demás, después veremos.


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Published on April 03, 2020 09:10

March 14, 2020

¿Hemos perdido la capacidad de diálogo y comunidad en Internet?

El mar de cambios constantes que es Internet nunca deja de moverse. Cada marea, generación, espacio histórico, tiene sus olas y razones que van desde el viento efímero, a la capacidad de atracción de ciertas lunas sociales, o tumultos desde las profundidades conocidas como inconsciente colectivo. Esto siempre ha sido así, pero pocas veces hemos tenido tal capacidad de verlo en tiempo real, y que deje una marca apreciable, como la que nos entrega Internet.


Parece una locura total, pero ya hay más de una generación dicha con propiedad, que ha nacido a la sombra y acunada por la Red de Redes. Las interacciones sociales se ven atravesadas por la misma, desde el útero hasta la tumba, de las fotos en la panza de mamá, a los abuelos de 90 años mandando audios. No es un cuento de Dick o Bradbury, es la realidad en la que vivimos hace rato, aunque por momentos no nos demos cuenta. Dicen que cierto anfibio se cocina a fuego lento, ya que carece de la capacidad para darse cuenta del gradual cambio de temperatura, que lo termina matando. Algo así debe habernos pasado como sociedad también. Porque el mar que era Internet se ha ido calentando, tomando punto de ebullición, y lo tomamos como algo normal.


El Ágora

Es un trabajo casi arqueológico, visitar las costumbres de uso y comunidad propias de la Internet previa. Una en donde el respeto y la atinencia eran sagrados. O al menos, tenían un carácter mucho más ubicuo que hoy en día. Los foros, lugares basados incluso desde su nombre, en el ágora de los griegos, donde personajes como Sócrates o Platón pasaban sus días enseñando y aprendiendo, han desaparecido. Otros entes parecidos, intentan con todas sus fuerzas parecerse, pero para el que vivió el auge de los foros en persona, sabe que no es lo mismo. Su capacidad de docencia, de lugar en el que, como los helénicos, la gente que empezaba en Internet tenía una acelerada introducción a la netiquette, el conjunto de normas y etiqueta estándar online, se fue con ellos.


Acá, podemos argumentar que los tiempos cambian, que el devenir, el cambio generacional, el formato se avieja, todo lo que queramos. Pero la realidad es que ver tal mutación con una irreductible explicación de modismo, sería fallar el tiro por varios kilómetros. No, el formato y su metamorfosis, responden a un cambio previo: El de la sociedad como tal. La sociedad quería consumir otra cosa, y por ende, el formato basado en las opiniones respetables, el debate centrado y cerebral, y la aceptación de una comunidad en base al mérito ganado ayudando a otros, no le servía. No le gustaba. No enganchaba. Sobre todo, no se le podía sacar un sin fin de réditos. Como Cronos y Zeus, el dios anterior debía morir para que un nuevo orden nazca, y de sus entrañas, saldrían una docena de dioses.


La caída de lo viejo no siempre trae cosas buenas. A veces, se toma milenios en volver a una edad dorada.

El caso de los foros es emblemático, paradigmático, pero no es el único. Incluso en las insipientes redes sociales del pasado, más aglutinadoras, variadas, no tan sectorizadas, había otro ambiente. Es muy probable que lejos de desaparecer, tal espíritu de comunidad se haya desperdigado en innumerables pequeños sitios específicos. Lo cual sin embargo crea otra problemática, la de la Burbuja de Información, es decir, cuando por hábitos de consumo uno termina impregnándose solo del lado más cercano a sí mismo, dejando de lado otra infinidad de realidades. Los sitios que mantienen algún tipo de interactividad entre realidades subjetivas, terminan convertidos en sendos basureros mentales, una colección de insultos genéricos y clónicos, además de falaces. Ergo, el usuario que no está tan fanatizado, o guarda algún tipo de de coherencia, huye despavorido, o ríe con cinismo ante tal despliegue de ad hominem innecesario e improductivo. Tal es la realidad que llevó a muchos de los grandes sitios de noticias, y de opinión, a cerrar comentarios. En términos griegos, la victoria de los bárbaros.


Las viejas salas como ágoras de debate, conocimiento, intercambio, a su vez, han ido cerrando sus puertas o quedando casi abandonadas, muchas veces mantenidas por cierto concepto de romanticismo, a pérdida hasta que desaparecen.


Tribalismo on demand

Lo que llamo en modo muy argentino La mentalidad Boca-River, conocida en círculos más cultos como maniqueísmo, no ha hecho más que aportar brasas al fuego. La concepción de que el que se encuentra delante no es un igual con su cosmogonía, su realidad, su propio universo entendido desde donde se para y por ende, con argumentos que a lo sumo deberán ser rebatidos con lógica; sino un enemigo con el que no se puede ni hablar, es algo conocido por todos. Algo que se ha contagiado a la política, la sociedad, los gustos, la música… y si, a Internet también. Siempre estuvo, pero poco a poco, pasó de ser territorio de extremistas y fanáticos, a algo generalizado, y que ya no entiende de culturas o lugares del mundo, es algo global, y cada vez más violento. Es lógico. No puede haber comunidad donde hay enemigos.


Modernidad, una vez más yendo a cualquier lado.

La masividad de Internet debe haber atraído ciertos males que antes eran purgados por sus cultistas, gente que por lo general cruzaba varios filtros o aprendía en las aulas de los foros, además de las de las escuelas, el concepto de respeto o debate. En tal inserción no hay discriminación por edades, se suman los jóvenes que, inspirados por sus propios mayores cada vez más mal hablados e insolentes ellos mismos, los copian; así como también se insertan viejos carcamanes a los que las edades primigenias de Internet les pasaron de largo, y ahora no pueden obviar. El anonimato oculta a todos, sabios y tontos por igual, y termina haciendo salir las oscuridades más grandes del alma. Aunque, anonimato o no, la gente habla cada vez más en la calle y su casa de la misma forma agresiva que lo hace en línea. La masividad, también, trajo bichos no autóctonos, llenos de intereses ocultos, políticos o de agenda. Las máscaras, IPs y MAC adress ocultan a todos por igual.


¿Quién vigila a los que vigilan a los vigilantes?

Tales pantomimas interesadas de anonimidad, falta de moderación y provocación, fueron convirtiendo a una Internet que pudo ser la Biblioteca de Alejandría moderna, en un tugurio peligroso, de mala muerte, donde hay que tener mucho cuidado y filtrar personalmente todo. Desde noticias a informes, hasta la propia interacción entre sus usuarios. Tal provocación, falta de respeto, se ha convertido en la bandera que enarbolan desde grupos pequeños en redes más grandes, hasta páginas con millones de visualizaciones como 4Chan. La hostilidad, en tal caso, cumple el rol de medio, fin y publicidad. Todas indicaciones de una sociedad que se relaciona consigo misma en forma mucho más violenta de lo que solía hacerlo, y que además, lo tolera, aunque luego llore lágrimas de cocodrilo cuando esa violencia pasa de la pantalla a la vida real, y hace que velemos a un joven, o peor, a varios.


Las pocas comunidades modernas, parecen sitios donde aprender de algún argot arcano y característico de las mismas. Un echo chamber, como se le suele llamar, de personas que piensan demasiado parecido, y no pueden convivir con ningún otro tipo de realidad que no sea la propia. ¿Dónde quedan la tesis y la antítesis, que luego juntas hacen nacer la síntesis, el perfeccionamiento de ambos conceptos? Perdidas en combate. Paradero desconocido, y por lo visto, a nadie le interesa demasiado saberlo en realidad.



Ya no es una cuestión gradual, de burbuja propia o higiene personal online. Es una actitud masificada que no va a cambiar en lo inmediato, que tomó casi toda la Internet 2.0 y la actual en darse, y que no tiene vuelta atrás. Los numerosos metalinkeos de este artículo a otros (al igual que las imágenes) no son casuales y demuestran que el tema se ha ido tocando en profundidad a través de los años en el sitio, un verdadero oasis de buena onda y capacidad de diálogo. Pero los oasis solo recuerdan que todo lo demás es desierto. No hay oasis en los lugares fructíferos, llenos de vida, agua y vegetación. No, en nuestra red de redes, cada vez en cambio hay más espejismos. Espectros de otras eras que, sin dudas, también este escritor y muchos lectores pintarán demasiado de dorado gracias a la maravillosa capa de barniz que da el tiempo y la nostalgia.


Mientras, no dejo de pensar lo triste que es, que muchos de los jóvenes que conocemos, criamos y convivimos en nuestros días, hayan nacido en Internet. En esta Internet. Una demasiado parecida a la sociedad, en la que la capacidad de diálogo se ha perdido, y no se vislumbra una solución o cambio satisfactorio, sino un ensañamiento gradual, incontestable. En esa Internet. La que nos gusta hoy en día. De la que somos, en mayor o menos medida, responsables.


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Published on March 14, 2020 06:46

January 7, 2020

Videojuego y Adicción: Un libro nacido en Tecnovortex

Febrero de 2018. Una idea hace nido y crece con lentitud. Va dando sus frutos en forma de artículos presentados en esta querida web que resiste estoica el paso del tiempo. Lo que esperaba fuese una decente serie de columnas sobre los videojuegos y la adicción que generan, se convirtió demasiado rápido en otra cosa. Una más compleja, grande, larga, necesitada de un formato que todavía me era desconocido, pero estaba requiriendo para expresar todo lo que tenía que decir. Un libro: Videojuego y Adicción.


De aquellos 3 artículos (1, 2, 3) quedó el concepto de 3 capítulos, mucho más nutrido en el tomo completo, de lo que podría haber sido jamás. Es que ya en su escritura, me vi obligado a recortarlos, editarlos, adaptarlos al formato de página web. Porque la incontestable verdad es que una nota de 3500 palabras no es una nota; es un delirio. Así como 17 partes que suman más de 47.000 palabras no son una serie, sino una obra que supera en extensión a la mayoría de las novelas. Tal verborragia hubiese resultado imposible en la encorsetada limitación del lector fugaz web. O eso pensaba, a pesar de que los lectores reaccionaron de forma relativamente positiva a tales mastodontes publicados. Las historias les llegaban, las secundaban, hasta compartían otras propias que servían de mejor ejemplo.


Las anécdotas, esas historias contadas en VyA son verídicas; tristemente verídicas. Son propias, son ajenas, mías, tuyas sin dudas. Todos conocemos a alguien que las refleja en nuestras vidas, hemos escuchado de personas así o sin rodeos, hemos sido sus protagonistas. Excelente muestra de la masificación, la transversalidad de los videojuegos y por ende, de sus problemáticas. Las sacadas de mi experiencia personal son además un descanso y ejemplo de lo expuesto en tramos mucho más densos, cerebrales, lógicos del libro. Como las fábulas antiguas, enseñan a través de la demostración. Pero más que nada, siento que recuerdan que más que de jugadores, compradores o adictos, estamos hablando de gente, de personas. De seres humanos reales, que viven y sufren, no solo de números que engrosan los servidores de los juegos o aportan en silencio a las listas de los más vendidos. Fue tal la chispa que inició el incendio creativo: El ver que lejos de ser una excepción, la relación conflictiva con los videojuegos era mucho más normal de lo que suponemos.


La genuina y obligatoria humildad al encarar estos temas, ha sido una herramienta y ley de oro respetada en todo el texto. Con esto quiero decir, que en ninguna parte del libro juego a ser psicólogo, psiquiatra, experto en adicciones o nada que no soy. En cambio, trato de aportar una óptica que a mi entender es de lo más importante, la del jugador que lo vivió y vive en carne propia. Mostrando su relato y los de aquellos que lo acompañaron en tantos años de batallas digitales. No es un libro de historia militar narrado por algún inmaculado general de un bando beligerante; es la confesión tabernera del soldado sucio en lodo y sangre, que estuvo ahí. Que comió plomo y masticó tierra. Que no salió siendo el mismo y perdió gente en el camino, para quien las guerras no fueron en mapas ni vistas por prismáticos, las lleva en las cicatrices del alma.



Supongo que la crítica constructiva es una de las acciones que más denotan amor. Videojuego y Adicción, en el fondo y por crítico que suene a primera leída su nombre, es una carta de amor inmensa al arte que son estos pedazos de software que tanto nos atrapan. No es un dedo acusador desde la censura, alimentado por la ignorancia o el miedo, los mayores problemas al encarar estos temas. Pero tampoco es la venda del fanático que todo lo aprueba solo por tratarse de lo que defiende. Es el señalamiento de lo que sucede, en especial de lo malo, para mejorar, arreglar, superar.


Porque cuando digo Skyrim, hablo con las 350 horas invertidas en el juego. Cuando hablo de Persona, recuerdo lo importante que fue para mi en un momento complicado de mi vida. O al escribir siquiera Planescape: Torment, sigo pensando que se trata de uno de los relatos culmine de la humanidad como tal. No, no hay odio ni vocación demonizadora en mi libro. Tampoco van a encontrar los justificativos parciales y ciegos del que se niega a ver la realidad, solo porque no le da la razón o lo deja en evidencia. La crítica, cuando es real, se vuelve también interna, auto-crítica. No toco de oído ni de afuera, y por eso también me responsabilizo.


Este viaje de crear un libro a partir de una idea no es nuevo para mi, pero si es la primera vez que lo recorrí completo. Todo lo que van a ver y leer en VyA no se hizo a pulmón. Debido a que los pulmones no escriben durante meses, no dibujan portadas ni maquetan, editan, corrigen o formatean digitalmente un libro. Se hizo con algún fuego oculto que ni yo entiendo. Con constancia y amor durante un año. Casi en secreto pero contando con el apoyo invaluable de gente que, espero, ahora pueda disfrutar del producto. Un camino por todas las fases creativas, editoriales y publicitarias en el nacimiento de un libro. Todo artesanal, como seguramente se note en alguna parte, pero con el sello de su autor hasta en el más mínimo detalle.


Es muy raro tener que recomendar a los demás algo que vos mismo hiciste. En un mundo en el que todos quieren vendernos algo siempre, pasar por una vez al otro lado tiene una sensación extraña. Lo mejor que puedo decirles, queridos lectores, es que como uno escribe, le llega a los demás. Quien lo hace furioso transmite esa emoción, quien piensa elevado hace volar a los demás con él. Si algo bueno puedo decir de mi libro, es que fue un placer escribirlo. Incluso cuando costaba, cuando había que arreglar cosas o aprender alguna que otra habilidad nueva del proceso editorial, como hacer la portada o crear el libro en Sigil. Se hizo con pasión, con respeto por el que está del otro lado. Se hizo para vos. 1 año de trabajo para dar un libro que a mi me gustaría leer.


Estoy seguro, siguiendo el mismo concepto, de que también les llega mi emoción al leerme ahora. Sepan que detrás de esos 17 capítulos con nombres alusivos a videojuegos, están las experiencias de toda una vida a través de las pantallas. Está el profundo amor por este arte, la preocupación por que no se descarrile y nos haga daño. El convencimiento de que aún no les sacamos todo el jugo didáctico, educativo. El deseo por que se hagan más, pero que también sean mejores, y la secreta esperanza de que así sea. Venga por el lado de la fundamentación sesuda o los relatos tan humanos, algo te vas a llevar.


Una vez leí que un escritor en el fondo siempre es optimista, porque de una forma u otra, escribe para un futuro que nadie le asegura que vaya a estar ahí. Pero escribe igual, porque cree. Este libro es mi forma de creer en ustedes. En nosotros. Están invitados a ser parte de esto. Porque el que escribe siempre lo hace para otros. Vos, sos ese otro. Como te vas a ir dando cuenta al leer las experiencias, anécdotas y reflexiones en Videojuego y Adicción, los que jugamos tenemos mucho en común.


Y que el lema insignia de Tecnovortex, «hablar sobre tecnología en tu mismo idioma, sin dejar de lado lo que realmente importa, vos» se siente y honra en cada letra.


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Published on January 07, 2020 03:48

December 5, 2018

Retrogaming: Encontrando un Tesoro Divino

Durante el último año, mi camino en los senderos del gaming se ha vuelto hacia el pasado. Comenzando, quizás, por juegos como Pillars of Eternity (el cual me motivó a escribir una monstruosa tesis de más de 6000 palabras), o Divinity: Original Sin, a la hora del ocio gamer, cada vez mis ojos miraban más en perspectivas isométricas, que en polígonos y anti-aliasings derretidores de placas.


Como una vieja deuda que uno bien sabe, debe pagar en algún punto de la asíntota entre los ejes tiempo/vida, teniendo la posibilidad de analizar un prematuro salto hacia las incontables generaciones por venir; decidí en cambio, enfocarme más en aquellos grandes títulos que había dejado atrás. Uno a uno, fueron cayendo como enemigos de RPG. Bioshock 1 y 2, Vampire The Masquerade: Bloodlines, The Witcher, Dark Souls, y la saga Persona en sentido anticronológico (excepto el primero). Todos unidos por una misma condición: jamás los había jugado antes.


En este mismo sitio hablé varias veces de la relación que puede tener la tecnología con las personas. Los medios, los juegos, los formatos y las memorias. Pero, ¿qué sucede cuando el dorado barniz de la nostalgia no está ahí? Cuando uno no pasea como un turista por una ciudad alguna vez visitada, sino, que se aventura como el explorador decimonónico que penetraba el África profunda, indómita y desconocida. Con emuladores en lugar de machetes, parches como rifles, guías como mapas.


¿Se sostendrían los denominados clásicos al paso del tiempo, a la ausencia de nostalgia, la crítica comparativa, o serían un viaje al Corazón de las Tinieblas de Conrad? Los invito a acompañarme para buscar la respuesta.


Menos gráficos, más emoción

Como suele suceder en su arte hermana o prima, el cine, son pocos los directores y creadores que saben encontrar el grado justo de mezcla, de blending, entre la filigrana y el decorado visual, y la buena trama, actuación o historia en general.


Platón decía, que ningún estudiante de filosofía podía no saber matemáticas. Aquel que fallase en la ciencia más exacta, ¿cómo podría lidiar con las infinitas imperfecciones del mundo material? En otras palabras, debía saberse capaz de resolver problemas, para luego aplicar soluciones. Pensar, y después recién actuar.


Con los gráficos y los videojuegos pasa algo bastante parecido. Tenemos calidades, texturas, gigas y gigas de mapeado, velocidades que se van dejando en ridículo entre sí con el correr de los años. Pero eso no siempre quiere decir, que lo que representen sea efectivamente mejor que lo ya expuesto con muchísima menos capacidad técnica.


Historias interactivas que nos mantienen pegados al filo del asiento durante horas, para luego cerrar de la forma que se pueda. Creadores que quieren actuar antes de pensar, mostrar antes de escribir. Toda una metáfora del mercado de la ansiedad en que se han ido convirtiendo las artes audiovisuales todas.


No nos engañemos: juegos, películas y series malas han existido siempre. Sin embargo, yo si veo un mérito más grande en aquellas producciones que, con una capacidad técnica mucho menor, tanto del lado del creador como del consumidor, lograron emocionar y llevar su mensaje o idea a buen puerto. Por el mismo motivo, se me hace un tanto imperdonable la estandarización forzada, la falta de ideas o de capacidad, en una industria que maneja muchos millones de dólares más que en el pasado.


Dicho en un criollo gamer: Si tuvieran que mandarme a una isla desierta, y sólo pudiese llevar uno de los dos, por favor, denme Planescape: Torment, y no el último Batman (o cualquiera luego de Arkham Asylum).


Lo que brilla puede ser oro

Habiendo comprendido ya, que algunos juegos del pasado nada tienen que envidiarle a la actual o futuras generaciones (inclusive al contrario), ante un mercado que estrena docenas de «imperdibles» al mes, ¿vale la pena el ejercicio anacrónico de buscar viejas joyas que nos pasaron de largo en su momento?


Quizás Vampire The Masquerade: Bloodlines, es una excelente respuesta a esa interrogante. Como software y juego, raya incluso lo imposible. Los fans debieron de invertir cientos de horas y muchos parches desarrollados por la comunidad para que siquiera fuese jugable. Los controles son, aún para la época, un desastre. Colmando la serie de características, salió a la venta (y comparte motor) con Half-Life 2, y fue el título que quebró a Troika Games, madrina espiritual de Obsidian.


Sin embargo, ésa madriguera de bugs que era Bloodlines, es una de las experiencias más originales, únicas e irrepetibles de todo el espectro gaming. Correctamente parchado y mejorado, el juego muestra las virtudes de una dirección, ambientación y, sobre todo, sensación, sencillamente magistrales.


¿Harley Quinn de Batman? No, Jeanette de Bloodlines.

Como muchos de los juegos que nombraré, aún se pueden encontrar en foros o páginas especializadas, preguntas como «¿hay algo similar a Bloodlines?» Permítanme el spoiler: No. No hay, puede pasar mucho tiempo para que haya, pero a día de hoy, no. Nadie supo adaptar tan bien el juego de rol (de mesa) Vampiro La Mascarada, su mundo, sus reglas, y convencerte, por unas horas, de que eras un vampiro decidiendo el curso de la humanidad.


Algo similar ocurre con otros clásicos olvidados, accidentados o desconocidos como la serie Persona, que carga la condena de nunca haber sido traducida al español, o la dificultad y reinvención desenfadada de Dark Souls, sucesor del más antiguo Demon’s Souls.


Retroceder para avanzar

En un mundo repleto de cambios y mejoras constantes, creo que vale la pena detenerse un momento, y ver si la dirección es la correcta, si en verdad se avanza o simplemente se renueva el público, o, quizás lo más importante, si estamos disfrutando del viaje.


A pesar de lo escrito, no me desagradan los juegos modernos. De hecho, me tendrían pensando un buen rato para que les nombre un juego que realmente no me guste. Que no haya disfrutado. Juego desde que tengo uso de razón, y aún así me resisto a caer en la crítica comparativa destructiva. Sin embargo, claro que tengo mis favoritos, aquellos a los que considero obras maestras, y los que no salen del mero entretenimiento lúdico.


Luego de tantos años, la idea del constante movimiento hacia el futuro, ése que parece no esperar a nadie, merece ser tomada como una circunstancia. Una variable que no debería condicionar nuestros gustos y elecciones. También hay cosas buenas, muy buenas y sin par, en el pasado. Y no necesariamente debemos haberlas probado para reconocerlo.


¿Cómo podría definir, si no es con «irrepetibles», las historias contadas en cualquier entrega de Persona? El cariño puesto en cada personaje secundario, en aquel simulador social mezclado con JRPG puro y duro que, simplemente, no existe fuera de la saga. Su magnífico arco argumental, en simbiosis con la temática elegida para cada episodio.


Lo mejor de todo, es que no se trata de pasado contra presente, sino todo lo contrario. Una máquina o consola preparada inclusive hace años (como la mía), no debería tener ningún problema en ejecutar y correr ambos mundos, el de los emuladores, adaptaciones y parches del ayer, y los instaladores gigantescos del hoy. Aliviando, de paso, la ansiedad brutal con la que nos quieren vender cosas, de la mano de excelentes títulos que son tan, tan buenos, que no requieren en absoluto de la nostalgia o los recuerdos para valerse por si mismos.


Como muchos otros, quizás ahora estés preocupado por la vida útil de tu placa de video, o al menos te preguntes cuando podrás cambiarla para correr ése esperado AAA con gráficos Ultra High. Incluso puede que sientas que no vas a poder disfrutar del todo hasta tener mejor equipamiento, o la consola más nueva. Pero… ¿acaso jugaste al primer Bioshock? Si, ése viejito pero excelente FPS que mezcla La Rebelión de Atlas con 1984, mientras andás a los tiros. Y la gran pregunta sería, ¿disfrutarás acaso ése AAA que tenés en mente, más que cualquiera de los juegos que te vengo recomendando y no jugaste? El futuro, ésa eterna promesa… que no siempre se cumple.


Steampunk. Horror. FPS. Bioshock es una obra maestra.Steampunk. Horror. FPS. Bioshock es una obra maestra.

Quizás, mi querido lector y explorador, en lugar de angustiarte por el hardware (y su precio), podría ser el momento justo de que navegues por tu propio río Congo, en busca de tesoros que hayan quedado sin desenterrar. Los hay, y todos los tenemos, eso te lo puedo asegurar. Aprender a retroceder para ganar en experiencias y gustos, y de paso, darle su justo reconocimiento a los verdaderos artistas, aquellos que cambian el mundo.


Les aseguro que encontrar ése divino tesoro del retrogaming, el que te esperó hasta el día que lo hallaste, vale tanto, o más, que pasearse por el bleeding edge, la vanguardia tecnológica. Y que mejor aún, que disfrutar de ambos, cada uno a su debido tiempo, sin ansiedades. Divirtiéndote… como si estuvieras jugando, ¿no?


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Published on December 05, 2018 06:00

November 7, 2018

El corazón de un videojuego

Incontables horas frente a un software que camina entre lo artístico, arquitectónico y matemático, me han enseñado que estos programas en particular, tienen mucho más que normalmente no podemos ver en su recorrido; o incluso, englobar en una palabra tan corta como «videojuegos«.


Si, como tantas otras cosas en la vida, llámese trabajo, escuela o deportes, el significado detrás de la palabra puede guardar amigos, anécdotas y muchísimas otras vivencias que inicialmente nada tienen que ver con la actividad en sí. Que nos llevan años o hasta décadas atrás en el tiempo, en un viaje parecido a ése que tenemos cuando olemos una comida casera que nos recuerda a los abuelos o la vieja.


Fanatismos y grandes pasiones de épocas que pueden llegar a parecernos extrañas hoy en día. ¿Hubo una guerra entre SEGA y Nintendon’t? Pasto para leyendas propias y memorias personales. Muchos dicen recordar esos juegos primigenios en su vida como grandes estándares que pocas o nulas veces han logrado encontrar de nuevo en su camino. En algunos casos es justificado, pero en muchos otros la nostalgia y los recuerdos se tiñen con el dorado del tiempo.


Quizás por eso el concepto del revival está más vivo, cacofonías aparte, que nunca. Grandes sagas del videojuego se han montado en la ola de regresar, con resultados dispares. Baldur’s Gate, por ejemplo, tuvo la muy mala suerte de quedar, en su versión más moderna, lejos de lo que el juego original moddeado podía llegar a ofrecer. Pensando en eso detenidamente, nos damos cuenta de hasta qué punto es posible que llegue el aprecio por un software: La comunidad hizo mejor el trabajo que una empresa dedicada exclusivamente a eso.


La esencia misma de ese programa llamado Baldur’s Gate es tan grande, tan profundamente arraigada en los sentimientos de los que la sintieron, que ellos mismos, altruístamente y por disfrute personal, decidieron continuarla, estirarla y llenarla aún más de vida. Una especie de magia blanca que los llama a continuar su legado. Encerrado entre su código se encuentra algo más que unos y ceros.


Baldur’s Gate. Un juevo maravilloso.

Con muchos juegos pasa exactamente eso mismo. Y es que el alma de un videojuego no radica únicamente en sus gráficos, su maquetación, su entorno o matemáticas específicas que le permiten subsistir. Sino mucho más, en la interacción que genera con las personas que lo disfrutan, lo entienden y asimilan, convirtiéndolo en una parte de sus vidas. Así cómo, dicen, el espíritu trasciende al cuerpo.


El alma de un videojuego es esa transferencia, el encapsulamiento de un momento que para nosotros no tendrá mucho de especial… pero esperemos unos años y veremos como las emociones afloran al recordar qué hacíamos de nuestras vidas por esas épocas.


Como un buen libro, nunca habrán demasiadas relecturas. Sobre todo si dejamos que el tiempo pase lo suficiente. El libro siempre será el mismo, pero nosotros no. Veremos cosas distintas y entenderemos otras. Con suerte quizás hasta dialoguemos con nuestro yo anterior, con menos experiencia en ése gran juego llamado vida. Heráclito lo expresó hace más de 2500 años de ésta forma: «En los mismos ríos entramos y no entramos, pues somos y no somos los mismos«, popularizada como «no se puede entrar dos veces en el mismo río«. Me pregunto que pensaría de saber que alguien utilizaría su metáfora para hablar de videojuegos. Libro, río, videojuego, película. ¿Hay, salvando las distinciones y el buen gusto particular, alguna diferencia?


Quizás me pregunto demasiadas cosas. Mi única certeza es que Diablo II me recuerda a mi vieja, que tuvo una amazona nivel 92 en single player, y todas las horas jugando. Que Counter Strike me hace sentir en la boca los sándwiches de milanesa que comíamos con los chicos por las mañanas en el cyber, esperando después de gimnasia a entrar en la secundaria. Que Neverwinter es parte de mi universidad, mi rebeldía, mi inicio en el rol. Y que Red Alert, Command & Conquer y Age of Empires, son todas las noches y tardes planeando estrategias con mi viejo para pasar campañas pseudo-históricas.


Simplemente mágico.

También estoy seguro, por la calidad intrínseca de esas obras, que si se las muestro a algún chico (o lector que no los conozca) de 7, 10 o 13 años como lo era yo, probablemente las disfrute muchísimo. Sin dudas, habrán otros que las encontraran arcaicas, echarán en falta los gráficos y quién sabe que más. Ninguno de ellos sentirá lo que yo siento ahora al nombrarlas. No verá las experiencias, a las personas, al corazón detrás.


Pero tal vez, ojalá, alguno dentro de 15 o 20 años, los vuelva a encontrar en la memoria, mire al pasado, y me vea a mi. A su vida en ese momento, a él mismo de chico.


Porque el corazón de un videojuego, en el fondo, es uno mismo.


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Published on November 07, 2018 19:00