覺上,玩家應該要欣賞我們替他們製造的難關,畢竟他們玩遊戲完全是為了證明自己有多厲害。然而,那不是事實。玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,隨機破壞玩家的東西只會導致他們疑神疑鬼,不知所措。抵擋住來襲的敵人感覺很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只是鬆了一口氣。麻煩的是,那種落差的另一面,就是設計師會覺得自己威力無窮、聰明絕頂,忍不住再度手癢設計出乎意料的挫折。如同重大的情節轉折點,這類的挫折其實都是一樣的:你信任的夥伴偷走了寶藏;向你求助的少女其實是雙面間諜;崇高的科學家握有祕密武器,打算毀滅全人類;公主其實在另一座城堡等等。或是換句話說,玩家做了設計師要他們做的每一件事,但接著規則突然改變了。命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。