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July 10 - October 28, 2021
os sistemas de combate deixariam de ser um fim em si e virariam um meio para enriquecer um mundo de emoções complexas e alianças mutáveis. O foco das nossas aventuras tornou-se a história, os personagens e o poder que detinham, enquanto o sistema de D&D mantinha tudo em coesão.
qualquer jogo que tenha algum tipo de estatística para seus personagens é um descendente de Dungeons & Dragons.
EM 1974, UM SAPATEIRO de uma pequena cidade em Wisconsin esbarrou em uma ideia que mudaria para sempre a cultura popular: o role-playing game, o jogo de interpretação de papéis. O sapateiro era Gary Gygax e o jogo era Dungeons & Dragons (D&D).
o jogo original desencadeou esses fenômenos multimilionários da cultura pop.
E, em uma era na qual é chique ser geek, Gary Gygax é rei, tornando a sua história tão relevante atualmente, ou até mais, como quando D&D era “o grande jogo da década de 1980”.
Em 1985, Dungeons & Dragons havia se tornado um fenômeno mundial, sendo distribuído em 22 países e com vendas anuais de até 30 milhões de dólares.
D&D, um entre vários RPGs disponíveis no mercado, combinava as qualidades táticas dos jogos de guerra de tabuleiro com a imaginação e a flexibilidade da criação de histórias em grupo.
Além disso, ao contrário dos jogos de tabuleiro comuns, feitos para serem jogados e concluídos em uma única partida, em D&D os personagens e a jornada eram contínuos e evoluíam, criando uma sensação de continuidade intensa e duradoura para jogadores e mestres.
Gygax derivava de uma palavra grega que significa “gigante”.
Bodenburg parecia ter apelo entre diversos tipos de jogadores e acendeu o interesse de Gary em jogos de miniaturas em cenários medievais, um interesse que inevitavelmente levaria até sua maior criação.
Entrementes, estava óbvio para Gary que um jogo assim precisaria de marketing. Ele já sabia que o principal elemento para construir um público de jogadores era promovendo o jogo nas publicações focadas na crescente comunidade de jogadores.
No entanto, cabe notar que todos os esforços de publicação de Gary e Perren foram feitos “por amor ao jogo”, ou seja, de graça. Mas Gary logo iria descobrir que aquele “hobby” podia ser uma carreira muito mais significativa do que esperava.
A contribuição de Gary para o jogo incluiu um sistema de combate baseado no uso de um gerador de números aleatórios de base vinte, que no caso era uma lata de café com vinte fichas de pôquer numeradas dentro. O grupo sentira que o tradicional dado de seis lados e outros geradores de números da época não eram suficientes para representar com precisão probabilidades realísticas de combate. Com a solução da lata de café, eles podiam refinar as probabilidades de ataques em porções de 5%, que eram mais adequadas para simular combates reais, de acordo com a intensa pesquisa de Tucker sobre as
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O sistema de combate simples de Gary iria ser o fundador não só da mecânica do D&D, mas também do posterior sistema d20, o grande responsável pelo ressurgimento dos RPGs de mesa após o ano 2000.
nunca antes um jogo foi tão imersivo e fluido, com um único juiz para determinar os parâmetros e manter a história prosseguindo, enquanto cada jogador tinha seu papel. Era como uma narração de histórias coletiva, ou uma peça que tinha um diretor, mas sem roteiro. O jogo era espontâneo e improvisado, libertando uma tremenda criatividade dentro dos confins de uma trama principal previamente concebida e, claro, um rígido conjunto de regras de combate
“Escrevo porque tem tanta informação dentro de mim que preciso colocar para fora... A coisa em que eu mais insisto é não ignorar nenhuma vontade de escrever. Ideias são efêmeras, fogem rápido demais, então quando a musa está presente é preciso ir com tudo”,86 explicaria depois.
“A imprensa procura o sensacionalismo para atrair audiência, vender anúncios e fazer dinheiro [...]
Wizards of the Coast, fabricante de Magic: The Gathering.
Não foram os atletas ou reis e rainhas do baile que criaram a infraestrutura social e de negócios do século XXI. Foram os geeks e os nerds que passavam as noites de sexta-feira jogando em seus computadores e as de sábado jogando D&D com os amigos. Dessa forma, o jogo preencheu uma lacuna social para aqueles que não conseguiam se misturar.
“Era uma maneira de pessoas tímidas socializarem”,
É possível um presente maior do que o dom da amizade? Para muitos, socializar é algo natural, mas para incontáveis outros, não. Para esses, Gary deu companheiros – não apenas amigos, mas companheiros de aventura, que compartilhavam jornadas perigosas e missões exóticas.
Sem dúvida, esses exercícios de imaginação desavergonhados e descarados formaram uma base para relações longas e profundas na vida real.
“A única recompensa da virtude é a virtude; a única forma de se ter um amigo é sendo um [...] A essência da amizade é a integralidade, uma magnanimidade e confiança totais.” Emerson expandiria esse tópico em suas memórias: “Uma das bênçãos de ter velhos amigos é que você pode se permitir ser idiota com eles.”
“Gary levou os jogadores em uma jornada de respeito mútuo e amizade através da qual eles desenvolveram relações para toda a vida, e tudo isso disfarçado em um jogo.”
A influência de Ernest Gary Gygax e sua criação, Dungeons & Dragons, na cultura pop não pode ser subestimada. Assim como Tolkien trouxe a fantasia para o mainstream, Gygax levou os RPGs e os conceitos derivados deles para as massas.
D&D efetivamente criou a indústria do RPG, então não é exagero concluir que todos os RPGs, não só os derivados dele, são fruto do trabalho de Gary.
D&D começou um efeito borboleta de uma amplitude que não pode ser subestimada, criativa, social ou economicamente.
“De lápis, papel e dados vieram as formas digitais de espadas e feitiços, motosserras e lança-foguetes, clãs e guildas, e por fim ricos mundos virtuais cheios de pessoas que em vários casos não queriam nada além de conversar.”
“Dungeons & Dragons agiu como um tipo de tradução para o gênero da fantasia”.301 Quer fosse uma tradução ou uma inspiração, havia poucas dúvidas de que a criação de Gary popularizou e influenciou o gênero como o conhecemos.
Dos RPGs aos LARPs, de convenções geeks a empresas de jogos, de videogames e mundos virtuais para as redes sociais, de livros e filmes para programas de TV, o jogo de Gary deixou – e continua a deixar – sua marca. Salve Gary Gygax, o rei dos nerds.
Gary Gygax era mesmo um artesão de fábulas, aventuras e amizades. Ele descobriu a receita de reunir um grupo diversificado de indivíduos e permitir que eles encontrassem algo em comum. “Ele nos mostrou o potencial que os jogos têm de unir a humanidade”,320
Seja como artesão, fazendeiro, jogador ou pai, o legado de Gary Gygax vive na sua família, nos seus amigos, nos jogos que ele inventou e na cultura geek que jogou o seu jogo e depois tomou o mundo – um mundo que ele deixou preparado para a imaginação. Este é o império da imaginação de Gary.
“Os livros, eu escrevo porque quero lê-los; os jogos, porque quero jogá-los; as histórias, eu conto porque pessoalmente as acho fascinantes [...] Eu gostaria que o mundo se lembrasse de mim como o cara que realmente gostava de jogos e de compartilhar seu conhecimento e seus passatempos com todo mundo.”