James Herbert "Herbie" Brennan is a lecturer and the author of over one hundred fiction and non-fiction books for adults, teens, and children.
His works have been translated into approximately fifty languages, he has also written books on the Occult and New Age. He initially trained in esoteric teachings and Qabalah with the Fraternity of the Inner Light, and later became associated with Dolores Ashcroft-Nowicki and the Servants of the Light.
In 1995 he contributed two novels to the Horrorscopes series under the house pen name Maria Palmer.
In 2003, Brennan published the children's book The Book of Wizardry: The Apprentice's Guide to the Secrets of the Wizards' Guild under the pseudonym Cornelius Rumstuckle.
The situation now is that the Saxon’s are invading, and Arthur has lost his sword (or has it been stolen) so of course, they need Pip, or at least that dude from the future that possesses Pip’s body, to somehow save the day. Well, maybe find the sword because that sword is sort of pretty important to King Arthur, with it holding the kingdom together and all that. However, the problem that has arisen is the spell went a little wrong and Pip sort of landed up not so much in Avalon, but on the Argo with Jason and the Argonauts.
The game starts off explaining why Merlin’s spell went wrong (he was hit on the head with a bucket because he had the bright idea of setting his latest lab up in the well that happens to be used by the women of Glastonbury), and thus you start off in the room in the hull of a ship. So, first things first, you need to recapture the ship, namely because it has been taken over by some bad guys, and then you need to somehow find your way back to Avalon.
I would say that this story is a little silly, but then again you are probably reading the Grailquest series because, well, you want something that is a little silly. The reason it is silly is because despite you being on a ship full of Greek heroes and demigods, none of them wants to go ashore with you because, well, they are a bit scared. In fact, there is only one island that Jason comes with you, and that is to get the Golden Fleece.
The book involves you travelling to a series of islands to find the way back, that is after you manage to take back control of the ship. The catch is that you don’t happen to have your handy sword, or your hardcore armour, so no doubt this adventure is going to be somewhat more difficult than the other ones. Okay, there is also the issue that you happen to be fighting monsters in Ancient Greece, and Ancient Greek monsters are actually particularly nasty because, well, you need to be some sort of god to be able to defeat them, but Brennan doesn’t let that inconvenience get in the way of the story. Actually, there are also some rather interesting digs at the mythology, especially the scene between Jason and Medea, though the thing about Jason and Medea not actually ending happily ever after is not quite something that most people know about.
Still, these books are rather fun, even if reading them one after the other is starting to get a little dry. Still, I do rather like them, and fortunately, there aren’t all that many either, so hopefully, I’ll be able to get through them soon.
This is one of the toughest GrailQuest books ever: you start without your usual adventuring gear (Excalibur Jr., Dragonskin Jacket, spells) and enemies are still alive (albeit at half LIFE POINTS) on repeat journeys. The book is set in mythic Greece with Pip captaining the Argonauts (a superstitious/fearful crew that would rarely accompany you when exploring islands) aboard the golden vessel Argo. Most of the plot involves Pip exploring a bunch of islands on the Sea Chart, and the bulk of the gameplay involves figuring out which of the islands should be explored first to achieve success. Once Pip completes the "main quest" (collecting all 10 tiny golden keys), he moves on to the final island for boss battle and his eventual return to Avalon. The boss here is weaker than in previous books, and item (given by the Poetic Fiend in another island) even provides a one-shot victory. A worthy installment to a classic gamebook series.
Autor: J. H. Brennan Edición comentada: Altea Junior (descatalogada), actualmente pendiente de reeditarse por Celaeno Books. Páginas: 122 Secciones: 203 (más Mundo de los Sueños y Navegación Chapucera)
Sigo mi periplo de revisión de la colección de 'La búsqueda del Grial', una relectura después de más de 35 años. Y sigo pensando que es la mejor colección de librojuegos que he tenido oportunidad de disfrutar. Ya me ha quedado claro que la nostalgia no tiene nada que ver: lo comparo con títulos actuales y sigo impresionado al ver como Brennan metía nuevas mecánicas en cada título y asentaba las bases de cosas que ahora nos pueden parecer normales pero, en su momento, eran totalmente innovadoras.
En 'El viaje del Argos' vuelven a reclamar que regresemos a Avalon, en esta ocasión para ayudar a Merlín a detener una invasión sajona. Pero cuando está a punto de completarse el conjuro un accidente provoca que el conjuro termine por enviarnos a la Grecia clásica, en concreto al barco Argos donde viajan Jason y su tripulación, que están en busca del vellocino de oro.
Así que tenemos un cambio de aires en la ambientación aunque, la verdad, las aventuras de Pip serán tan delirante (o más) que las de libros anteriores. Sin embargo el fallo del conjuro nos separa de nuestra fiel Excalibur Junior y de la posibilidad de seguir usando el justillo del dragón. Y esto es una buena disculpa para que Brennan experimente con el uso de distintas armas y armaduras. Pronto tendremos a nuestra disposición la posibilidad de usar lanzas, espadas o dagas teniendo en cuenta que cada arma tiene sus peculiaridades (más o menos daño, más o menos velocidad, posibilidad de lanzarse o no). También la armadura varía según las piezas que decidamos ponernos encima. Como suele pasar en cada título hay novedades mecánicas que le dan un toque distintivo.
Por otro lado está lo de los argonautas. Me flipó mucho la posibilidad de llevar a doce PNJs (personajes no jugadores) conmigo a una batalla campal contra una tripulación de piratas. Y ojo que alguno de los Argonautas (Aquiles, Jasón y Hércules) tenían sus propias características a tener en cuenta. ¡Y podías armar a cada uno de una forma distinta, para probar combinaciones de lucha! Es una pena que en el resto del libro los argonautas tiendan a quedarse en el barco y solo en una ocasión nos llevaremos a Jason con nosotros a una de las islas. Supongo que Brennan consideró que igual complicaba demasiado el juego y quiso simplificarlo pero a mí me habría gustado alguna batalla campal más. Una pena.
En el libro Brennan ya se suelta del todo a darnos un entorno de libre exploración formado por una serie de islas y unos encuentros aleatorios entre ellas. Las islas tienen distintos tamaños y contenidos, pero en general es un libro que da para bastantes viajes, no creo que te lo leas de una sentada. Porque, como es lógico, tendremos un motivo para recorrer cada uno de los arecifes que forman esta aventura.
Como siempre también tendremos puzzles e incluso alguna ocasión de demostrar nuestra valía con la papiroflexia.
¿Qué me ha parecido? Pues que a cada título la cosa sigue mejorando, la verdad. Me he divertido mucho con 'El viaje del Argos' y, como siempre, he quedado con ganas de más.