Computer- und Videospiele verlassen den Computer und erobern als mobile Applikationen (wie GPS-Handys, etc.) den Alltagsraum – neue Formen von Architektur und Stadt entstehen. Wie verändern diese Spiele unsere Wahrnehmung von realem und virtuellem Raum? Was können die Gestalter physischer und digitaler Welten von einander lernen? Space Time Play stellt folgende Themen Architekturgeschichte von Computer- und Videospielen; Virtuelle Metropolen und ihre sozialen Spielräume; realräumliche Überlagerungen durch Computerspiele und Konvergenzen zwischen realen und imaginierten Spielräumen; Computer- und Videospiele als praktische Planungsinstrumente. Mit Beiträgen u. a. Espen Aarseth, Ernest Adams, Richard A. Bartle, Ian Bogost, Gerhard M. Buurman, Edward Castranova, Kees Christiaanse, Drew Davidson, James Der Derian, Noah Falstein, Stephen Graham, Ludger Hovestadt, Henry Jenkins, Heather Kelley, James Korris, Julian Kücklich, Frank Lantz, Lev Manovich, Jane McGonigal, William J. Mitchell, Kas Oosterhuis, Katie Salen, Mark Wigley. Friedrich von Borries (*1974) ist Architekt, u.a. Lehrtätigkeit an der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg; Forschungsstipendat 2007 des DAAD an der ETH Zürich, New York University und am Massachusetts Institute of Technology. Matthias Böttger (*1974) ist Architekt, u.a. Lehrätigkeit an der Universität Stuttgart und der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg. Leitet gemeinsam mit Friedrich von Borries "raumtaktik, Agentur für räumliche Aufklärung und Intervention" in Berlin. Steffen P. Walz (*1973) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand an der ETH Zürich, Professur für Computer Aided Architectural Design. An der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich ist Walz Mitgründer des B.A.-Studienganges "Game Design".
After reading this book for almost two years now, I've finally finished. I read this more as a short entry before bed as a thought provoking way to end my day, and overall I thought it was a good read. I found some articles to be more thought provoking than others, some pretty dull, and others just went over my head with big abstract language. And then, with this book being pretty much old in terms of how fast technology moves today, some articles were outdated, but it was pretty interesting to see just how people predicted this technology would move forward. There were a few good quotes and tidbits of information I'll take on from this, but in an actual architectural sense, there probably isn't much I will use day to day.