Игры давно выросли в отдельную индустрию со своими законами, легендами и правилами. В середине 90-х компьютерные игры массово пришли в Россию и вокруг них начала складываться инфраструктура.
Вся отечественная индустрия компьютерных игр — уникальная среда, рождающая всемирные блокбастеры, уникальные сочетания жанров и просто превосходные игры. Во многом потому, что золотой век российского геймдева — это век мечтателей, а не бизнесменов. Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем.
От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от "Дальнобойщиков" до "Ил-2" — каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем "Кранком" Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими.
Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами — и о причинах, по которым этого не случилось. История "русского убийцы World of Warcraft", в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике.
халтурная и поверхностная книжка о вещах, явно заслуживающих более компетентного летописца.
замах, в духе отечественного же игростроя, был конечно на русскую Fallout зачеркнуто «Кровь, пот и пиксели». только Джейсону Шрайеру хватало такта не цитировать свой сайт Kotaku целыми кусками, как это проделывает с Game.EXE нарцисс Подшибякин каждые пару страниц. любой хороший нон-фикшн отличает приглушенный авторский голос, и «Время игр!» периодически нарушает неписаное правило — мы пришли сюда за историями разработчиков, для рассказов о том, как ты прогуливал школу за X-COM, есть фейсбук.
да и сами истории, кроме действительно удачных глав о «Дальнобойщиках» и Cut the Rope, поданы однообразно и драматургически недокручены, особенно обидно за упущенные возможности со S.T.A.L.K.E.R. и «Операцией Silent Storm».
а уж за навязчивое «автор этих строк» сам автор строк во времена жж-сообщества «Махмуд позвонит» (созданного Подшибякиным для публичной порки игрожурских конфузов) был бы жестоко высмеян.
У вас есть два стула: Шрайер с его игрожуром про кранчи и превозмогания кривого менеджента, и добрые, светлые, но очень нафталиновые воспоминания о том, как российский геймдев менял правила игры на мировом рынке в уникальных/штучных примерах. Было приятно почитать о людях, которые стояли за любимыми играми детства.
Обзор знаковых российских игр, это о хорошем. К сожалению не всех, да и отобраных странно. Истории недокручены, однобоки, да и не так много нового. В общем жду апдейтов контента
Честно говоря, так и не понял, _зачем_ была нужна эта книга. Она не ставит вопросы и не отвечает на вопросы. все содержание - сплошной гимн: уникальной отечественной игровой разработке, игровому журналу, в котором работал автор, и самому себе, оформленный в виде историй "я тут позвонил Васе, и он рассказал, как 20 лет назад делал ИГРУ".
Можно еще отметить оригинальные опечатки, вроде "девиз Facebook - move fast and BRAKE things", и совет автора "больше читать, чтобы слог был лучше" - при том, что слог самой книги, хм, не дотягивает даже до фейсбука автора.
Идея хорошая, реализация скверная. Слишком много авторского самолюбования и журнала Game.EXE. Слишком мало, как ни странно, фактажа о разработке игр. Увы, другой книги про СНГшный геймдев у нас нет — придётся довольствоваться этой.
P. S. Называть украинский S.T.A.L.K.E.R. “воплощением идеи о русском Fallout” — это уровень.
Довольно интересная книга, которая знакомит с геймдевом постсоветского пространства и обозначает ключевые проекты, над которыми работали разработчики стран СНГ с конца 90-х, когда все только зарождалось, вплоть до наших дней (но еще до релиза шумного Киберпанка).
Можно узнать, что популярные в узких кругах Вангеры (1998) вдохновлялись Micro Machines, как разрабатывался сюжет игры, уровни, физика и т.д. Тут нет углублений в программирование, только поверхностное обозначение, мол “Корсары” придумали движок с реалистичной водой, которой не было ни в одной созданной ранее игре.
Тут назывались игры по типу “Дюна”, “Периметр” (про которые я слышала впервые, гуглила и получала в итоге некую книгу с картинками, которых не хватало для полного понимания). Но и привычные всем “Сталкер” и “Метро” тоже будут в повествовании.
Круто для погружения в историю ярких игр СНГ студий, но хоть и были сравнения с зарубежными играми той же эпохи, мне показалось, что в главах книги “Создание трилогии Bioshock” об истории игр отсылок к играм и их вклад в развитии геймдева было чуть больше.
Оказывается, дико приятно держать в руках книгу человека, которого читаешь в интернете уже много лет. Возникает хорошее ощущение, будто это написал твой друг, правда и опасение тоже: вдруг получилось не очень, и ты завысил ожидания. К счастью, тут хорошо: Андрей Подшибякин своим фирменным языком и с профессиональной позиции рассказывает о российской игровой индустрии и ее самых заметных достижениях.
Вообще, казалось бы, не самая благодарная тема — как замечает и автор в книге, и как вы сами наверняка знаете, к играм в нашей стране до сих пор относятся с подозрением, считая из развлечением для школьников или неких инфантильных категорий граждан. Мировая игровая индустрия об этих стереотипах, к счастью, понятия не имеет и спокойно зарабатывает свои сотни миллиардов год на вполне себе успешных и состоявшихся людях.
Собственно, «Время игр» выступает тут на двух фронтах. С одной стороны, это возможность приоткрыть занавес этой индустрии скептикам (попутно пробуждая чувство гордости за отечественные продукты, оказавшие влияние на мировую культуру — не все же балет да Пушкин в самом деле). С другой — это такой trip down the memory lane для людей, которые в описанные в книге игры когда-то залипали часами у компьютера, а иногда просто зачитывались статьями и рассказами о них, даже не имея возможности их купить/запустить и т.д. — и этого уже было достаточно.
Автор замечает, что ни один из визионеров, у которых он брал интервью, не сомневался в том, что игры — это абсолютное творчество. В самом деле, ни один человек в здравом уме, кажется, и не сможет сказать, что сотни часов, убитые на любимые игры, потрачены на механическую поделку. Читая воспоминания людей, создававших эти самые игры и думавших о деньгах в самую последнюю очередь, убеждаешься, что все это и в само деле было не зря.
It's pretty much a given that when you're intimately familiar with the subject, any subject really, and you're reading someone else's opinionated description of the same subject, then you're either going to love or to hate it. Unfortunately, for me it was the latter. Yes, I experience some nostalgia, but I expected a lot more from this book. Instead, you're getting a book that first and foremost needs a good editor and corrector since it's quite often simply painful to read, but most importantly - it's just shallow... I'm sure that the author knows a lot more of what was happening with many of those projects and can tell a lot of interesting stories, but he choses to just give a voice to the people who, quite often, are still stakeholders if not in those companies, then at the very least are in the same industry and therefore they're just playing it safe, so it just reads like a press release.
Очень поверхностная книга. Сравнений с "Кровь, пот и пиксели" тут не избежать. Шрайер провел действительно большую работу, собрал кучу интервью из первых рук, пообщался по каждой главе с несколькими участниками событий, рассказал какую-то законченную историю. А здесь просто набор воспоминаний и копи-паста маркетинговых заявлений вперемешку с кусками старых рецензий. Ничего нового и интересного из книги не выносится, никаких инсайдов или интересных подробностей нет. С таким же успехом можно прочитать на каком-нибудь дтф очередной генерик-"топчик" на тему "10 хороших забытых российских игр".
Шрайера не получилосьсовсем. Довольно поверъностная книга, где 60% текста - вырезки из email (sic!) текстов действующих лиц, еще 20% - копипаста рецензий с GAME.EXE (которому, кажется, уделено внимания столько же, сколько отдельной игре) и 20% - вступление и заключение автора. Скучно и неинтересно
Интересные истории игр расказанные весьма поверхностно. Книга или должна быть в 2 раза больше с большим количество персонажей или в том же обьеме рассказывать о половине тех игр на которые замахнулся автор.
Интенсивная ода лучшим российским играм девяностых и нулевых; точно передает дух того времени; must read
Андрей Подшибякин -- единственный игровой журналист (бывший), способный уложить точную и интересную рецензию на игру в пять абзацев. Для игровой прессы, где стандарт рецензии -- портянка плохо читаемого текста, это практически суперспособность. Книга Подшибякина написана в стиле его рецензий: короткая, емкая и эмоциональная, она читается на одном дыхании.
"Время игр!" -- небольшая (300 страниц) эпитафия и панегрик идеализму росийских разработчиков того времени. Все они хотели делать невозможные игры и либо покоряли мир (Ил-2 Штурмовик, Дальнобойщики), либо умирали, пытаясь (Всеслав Чародей). Почти все истории в книге дополнены свежими комментариями разработчиков, которые осмысляют тот опыт с высоты прожитых лет. Читать интересно и грустно, потому что для некоторых разработчиков те игры так и остались magnum opus.
Это довольно сентиментальная книга, которая точно передает дух того времени. Игры были храбрым новым миром и все происходило впервые и для игроков, и для разработчиков. Подшибякин четко перечисляет приметы того времени: кустарные рынки/магазины игр, среди которых ты бродил в поисках; пиратские переводы как индустрия; радость открытия от каждой новой игры; и конечно, ощущение, что если ты хочешь игру мечты, то ты можешь сесть и сделать её.
Наконец, это еще и книга-напутствие для начинающих разработчиков и журналистов. Сообщение простое и идеалистичное: дерзайте и будьте честны с собой и окружающими. Это идеалистичное сообщение забавно контрастирует с публичным образом Подшибякина, который живет в Лос-Анджелесе и рядится в одежды простого и циничного ростовского парня с района. На деле это умный и образованный человек (он например может сравнить разработчика Кранка с обэриутами), который топит за хорошие игры и развитие индустрии.
Очень рекомендую.
PS. Если вы хотите оценить разницу между журналистикой Подшибякина и остальной игровой журналистикой, сравните "Время игр!" и "Нашу игру", которую написал журналист русского IGN с соавтором. Первая -- эмоциональное, точное и емкое высказывание, которое дает пищу для размышлений; вторая -- беспомощный школьный реферат, который невозможно читать, даже если ты интересуешься индустрией. "Нашу игру" я не осилил, а "Время игр!" прочитал на одном дыхании.
История отечественного игростроения, написанная с претензией
Андрей Подшибякин, обладатель эталонного Фейсбука, в прошлом автор «Афиши» и «Game.exe», проводит экспресс-экскурсию по самым известным играм СНГ.
14 глав - 14 рассказов об истории наиболее ярких местных игр – от Parkan (1997) до World of Tanks (2010). Всех их объединяет энтузиазм и, по мнению автора, главное качество хорошего разработчика - желание сделать игру «для себя», такую, о какой сам мечтаешь, пусть это желание и остаётся иногда неосуществлённым (2 игры из 14 так и не дошли до релиза).
Я никогда не был активным пк-геймером, поэтому из всего списка я знаком разве что с «Дальнобойщиками 2» и «Cut the Rope», поэтому вся патетика автора, как и ностальгия, проходит мимо меня. Зато очень заметны становятся недостатки книги: погнавшись за количеством игр, Подшибякин недостаточно раскрывает истории их создания, хватает по верхам.
Не хватает контекста, есть ощущение, что книга написана для тех, кто уже играл во все эти игры или хотя бы что-то о них знает. Все равно любопытно и познавательно, но, кажется, автор может лучше.
Неплохая попытка написать отечественную "Blood Sweat and Pixels". Введение задает высокий тон, и читается на одном дыхании , но сами истории показались менее динамичными, и не до конца проработанными. Кажется, что было бы лучше сделать упор на меньшее количество игр, но на более увлекательное их описание.
Еще мне показалось, что книга была не очень хорошо вычитана, и содержала большое количество ошибок.
Кровь, пот и пиксели только наши! Книга знакомит читателя с закулисьем поздней советской и российской игровой индустрии. Вы узнаете о сумасбродных идеях, проблемах, кажущихся непреодолимыми и обо всем том, что разработчики старались вложить в свои произведения. Приятный слог, местами занудный, но это лишь придирка, в целом книга очень даже хороша. Рекомендую к прочтению всем, кто интересуется видеоиграми.
Даже то, что можно назвать «подшибякинским» авторским стилем не портит этот удивительный ностальгический экскурс. Да, аналогичная история была в «Крови, поте и пикселях», но чем российский игрострой хуже?
Думаю, что не у меня одного возникло желание запустить «Вангеров» или «Аллодов»
Похоже, что книга «Кровь, пот и пиксели» оказалась успешной и показала, что публике истории про игры и их создателей очень интересны. Потому что вдруг стали переиздавать какие-то ранее выходившие книги, и новые резво стали появляться. Вот свою книгу выпустил и Андрей Подшибякин, начинавший карьеру в нашей индустрии журналистом издания «GAME.EXE». В отличие от упомянутой выше книги Джейсона Шрейера Андрей сделал акцент только на российских играх и компаниях, рассказав в том числе и о нашей «World of Tanks«.
Как и Шрейер, Андрей Подшибякин выбрал несколько игр, на основании которых и выстроил книгу, дав ей подзаголовок «Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks».
Не знал практически ничего из истории игр, так что было полезно. С другой стороны, поскольку и не играл ни во что кроме WoT, то оценить "гениальность", опережение времени, прорывные идеи и вот это всё не представилось возможным.
ja žurnāls Game.EXE kādreiz ir bijis cieņā, tad šis ir must-read. Bet - pēc pāris gadiem (vai jau tagad) prasītos 2.0 versija, jo ir taču vēl tik daudz neizstāstītu stāstu!