A valuable expansion to the Fading Suns rules, this big book includes new Blessings and Curses, Benefices and Afflictions, skills, occult powers, weapons, equipment and valuable rules expansions. In addition, there are new character knightly orders, church sects, new religions, guilds, military units, details on sentient alien races and the genetically engineered changed. A must for players and gamemasters!
Bill Bridges is a writer and game designer, most known for developing White Wolf’s World of Darkness setting and the Fading Suns science-fiction universe.
La guía del jugador de Fading Suns es todo un ejemplo de lo que debería ser un suplemento de este tipo para un juego de rol: amplía considerablemente las opciones de personaje y profundiza en el mundo de juego, y lo hace además con bastante buen gusto.
El primer capítulo, Un día en la vida, ayuda a los jugadores a imaginarse un poco mejor las facciones y tipos de personaje presentados en el manual básico, mediante la descripción literaria de un día común en la vida de uno de ellos. El apoyo al contexto y tono del juego mediante textos literarios es por cierto una constante en el suplemento.
Se dedica un capítulo a las órdenes caballerescas, básicamente los Caballeros de la búsqueda y las Espadas de Lextius, que son interesantes, pero empequeñecen al lado del capítulo de las nuevas órdenes religiosas. Los chorali son una organización compatible con otras órdenes de cantores y músicos místicos, los gjiarti son animistas (o politeistas en algunos aspectos) y aparecen detallados en sus distintas variaciones, y con su propia tabla de orgullo. Los manja son una secta de nobles que adoran a los antepasados y tiene un delicioso toque gótico. Más que tres órdenes son opciones religiosas. Están escritas de forma fascinante y me parecen un aporte muy jugable y capaz de producir muchas ideas de aventuras.
Los gremios vienen ampliados con el aporte de los gremios de entretenimiento, que me parece que se quedan cortos con respecto al potencial que tienen, y se introduce los gremios de los asesinos, los vagabundos, los apotecarios, los armeros, las cortesanas y los bromistas. Estos últimos y los vagabundos no tienen nada de gremio, y da que pensar si los autores son realmente conscientes de lo que es un gremio y lo que no lo es. Son cosas que pasas cuando haces un trasunto espacial de la Europa renacentista sin mucha idea de historia.
El capítulo dedicado al ejército es el más soso, la descripción de las distintas unidades no aporta mucho y las opciones para los PJ no me resultan especialmente llamativas. Aquí habría agradecido más PNJ pregenerados de todas las unidades para usarlos en las aventuras, aunque comprendo que eso sería más de una guía del DJ. Quizá lo mejor sea el espacio dedicado a las unidades especiales, como los derviches y los legionarios sombríos, que resultan más interesantes.
El capítulo 6, el de los alienígenas, es tan extenso y fundamental a la hora de completar el universo de Fading Suns que por sí mismo ya justifica la existencia de la guía del jugador. Se trata de las especies alienígenas de los mundos conocidos distintas de las jugables que aparecen en el básico y que tampoco son vau o simbiontes. Todas aparecen profusamente descritas, con su historia y características, y todo lo necesario para representarlos en el juego como PJ o PNJ.
Los libros escritos por varios autores tienen como desventaja la desigualdad de calidad, y es algo que se aprecia en este capítulo. Simplemente hay especies que están mejor traídas que otras. Los shantor, caballos inteligentes, que me parecían un despropósito a simple vista, consiguen ser fascinantes a su manera. Por contra, los Etyri, pájaros inteligentes, me parecen más propios de un mundo de fantasía vainilla convencional que de Fading Suns, y el texto refuerza esta idea.
En general, todas las especies están diseñadas con tino, son evocadoras y fabulosas como semillas de aventuras, aunque no estoy tan seguro de que sean muy viables como PJ.
Los cambiados, una especie de mutantes, enriquecen aún más el mundo y el tipo de PJ que se puede interpretar, y traen su propio paquete de mutaciones y poderes propios.
El suplemento termina con reglas opcionales (la de los d6 para el daño la usábamos en su momento en nuestra campaña), algunas no muy atractivas o bien pensadas, y una lista de opciones: equipo, armas, maniobras, habilidades, poderes psíquicos y teúrgicos, armaduras... La mayor parte bastante interesante y capaz de añadir color a muchas partidas.
En resumen, me parece una pasada, un ejemplo de cómo hacer las cosas, aunque haya ciertos elementos menos logrados, como los Etyri, y otros que podrían haber dado más de sí, como las unidades militares.