Interactive media designers have been discussing modes to optimize interaction design beyond mere usability. With the arrival of Emotional Design followed by the success of the User Experience (UX) approaches, the discussion continued and augmented. Experience has become a complex buzzword, which is more about the subject’s experience than the product, and this is why it's difficult, or even impossible, to define it in a concise manner. We propose to move the discussion from Experience towards Engagement, to emphasize the design of the relationship between artefacts, contexts and users. Engagement asks for a more concrete type of experience, with specific needs, motives, skills and competences, which can be more clearly worked into the design of artefacts. Engagement also differs from other concepts e.g. fun, enjoyment, happiness or well-being and is open enough to grant freedom to designers in creating their personal world views. To push this new approach, we offer in this book a full model for the design of engagement in interactive media, still believing it can be applied beyond that. The model is arranged around what we call the three engagement Progression, Expression and Relation.
Nelson Zagalo is Full Professor of Digital Media at the University of Aveiro. His research focuses on the intersection of human experience and technology, with an increasing focus on meaning-making in Human-AI Interaction. He serves as the Scientific Coordinator of DigiMedia - Digital Media and Interaction Research Center.
He has written the books "Interactive Emotions, from Film to Videogames" (2009), “Videogames in Portugal: History, Technology and Art” (2013), and "Engagement Design. Designing for Interaction Motivations" (2020). Artificial Media (2025) is coming out this July.
O meu mais recente livro, "Engagement Design: Designing for Interaction Motivations", foi publicado a meio de março 2020, exatamente aquando do início da quarentena provocada pela pandemia COVID-19. Tinha intenção de dar conta da publicação do mesmo no blog e nas redes sociais, mas com a quarentena e todos os impactos da mesma acabou por ser algo sempre protelado. Aproveitando agora o início do novo ano letivo fiz um pequeno texto sobre a publicação do livro, focado na génese e motivação por detrás da sua escrita, assim como na inovação da proposta que apresenta.
Este livro começou a ser germinado no ano 2014/2015, como obra de introdução ao design de interação, com um forte enquadramento no domínio da Interação Humano-Computador (IHC), na altura com o intuito de publicar o mesmo na editora portuguesa FCA, onde tinha publicado o "Videojogos em Portugal: História, tecnologia e arte" (2013). Contudo, pouco depois de anunciar que ia escrever o livro dei por mim dentro de uma espiral de acumulação de material sobre a área, não conseguindo parar de colecionar obras, textos, capítulos, modelos, projetos... Quanto mais informação acumulava mais me questionava sobre a relevância de escrever um livro introdutório que iria ser igual a tantos outros, mesmo que sendo em português, língua em que existiam parcos recursos.
Foi apenas quando resolvi escrever o primeiro capítulo que me dei conta da minha insatisfação com a área, em particular na aplicação das metodologias do design de interação ao design de jogos e em geral o design de media interativos. Tinha ocorrido uma mudança grande no discurso da IHC, com o foco a mudar da Usabilidade para a Experiência, mas quanto mais lia sobre a experiência e o tão em voga UX, mais me desolava. Na verdade, parecia-me que pouco tinha efetivamente mudado. A experiência era algo tão vago e ambíguo que parecia servir apenas de moldura, mantendo-se em uso muitas das mesmas metodologias que eram utilizadas nos estudos da usabilidade.
Foi então que me dei conta da necessidade de concretizar o conceito de Experiência, e ao fazê-lo acabei chegando ao conceito de Engajamento. O que importava a quem discutia a Experiência era que essa fosse significativa para os utilizadores, mas o significado em si não podia ser medido, sequer antecipado, já que cada indivíduo tem um mundo de experiências prévias que contaminam sempre qualquer nova experiência. Por isso era preciso trabalhar algo mais formal que fosse generalizável, e o engajamento permitia isso mesmo. Ao trabalhar o design para o engajamento podíamos aperfeiçoar a experiência sem depender dos elementos subjetivos, porque estávamos a adequar a forma estética, funcional e de criação de significado a um conjunto de generalizações humanas.
Para chegar a generalizações relevantes o modelo tive de trabalhar perfis e esses acabariam por ser desenhados em função da personalidade. Os traços de personalidade humana acabariam assim por traçar a base daquilo que viria a definir como "streams of engagement" (fluxos de engajamento). Ou seja, usamos a personalidade para generalizar o design da interação, a partir do que podemos, nas fases subsequentes, aprofundar em função da resposta dos utilizadores particulares de cada universo cultural, e em função do tema concreto do artefacto a desenvolver. Para ter uma noção rápida do que o livro pretende e como pode ser utilizado, podem ler o texto “Applying the Engagement Design Model” que fiz para acompanhar a saída do livro.
Com o capítulo escrito, que acabaria por ser o segundo do livro, enviei a proposta para a Springer, em inglês, e o retorno acabou sendo imensamente positivo, o que me motivou a avançar com os restantes capítulos e a criação do modelo final proposto no livro. Ou seja, o livro que tinha começado como livro de estudo introdutório a uma disciplina, acabaria por tornar-se num livro de investigação sobre um tema e apresentação de um novo modelo de design não apenas teórico mas aplicável. Quando terminei o livro, enviei o mesmo ao Jeffrey Bardzell que fez o favor de escrever o prefácio que acabaria por surgir mais tarde no livro.
Claro que tudo isto é passado, o meu interesse é agora procurar aplicar o modelo proposto, nos projetos a desenvolver no DigiMedia, mas que sirva a comunidade científica na busca por uma melhor compreensão do próprio design de interação e de experiência. Com o feedback que for recebendo, continuar a trabalhar para otimizar o modelo, nomeadamente nos diferentes domínios do design de interação em que possa vir a ser aplicado.
Que motivações levam as pessoas a interagir com artefactos interativos (por exemplo, videojogos, entre outros meios interativos)? Por que jogam alguns tipos de jogos e não outros? O que motiva um jogador a preferir um tipo de interação em vez de outro? Há alguma epistemologia subjacente a motivações para a interação? A presente investigação, produzida por Nelson Zagalo (professor e investigador), indica algumas respostas a estas questões.
Nelson Zagalo refere que:
“Da mesma forma, se queremos intensificar as experiências das pessoas nas suas relações com artefactos interativos, temos de compreender que a forma como agem, reagem e interagem difere. Este não é um mero problema cultural que podemos simplesmente esperar para nos igualarmos. Há tendências, preferências e motivações que levam as pessoas a agir de uma forma e a sentirem-se bem, e outras situações em que sentem grandes dificuldades, muitas vezes sem entender o porquê. A dificuldade apresentada pelas pessoas em relação aos artefactos é real, e não é que alguns sejam melhores ou piores, ou que alguns tenham mais treino que outros, mas que as formas de abordar e entender o mundo são diferentes. “
Como podemos observar, o desafio apresentado aqui é enorme: compreender a atuação do cérebro humano para catalogar características comuns dos sujeitos, relacionar esses perfis com os meios de comunicação interativos dos artefactos (filmes, jogos), numa relação bidirecional e, cuja interação proporcione sensações prazerosas nos indivíduos.
O livro encontra-se dividido em seis capítulos, nos cinco primeiros o autor evidencia os fundamentos que serviram de base na criação do modelo Engagement Design Model. O capítulo 6 é dedicado explicação teórica do modelo e sua operacionalização.
No capítulo 1, o autor expõe as eternas “batalhas” entre as áreas de conhecimento: “qual a área temática mais importante e dignificante para o individuo, tendo em conta o mercado de trabalho?”, Humanidades ou STEM? e, “devem os indivíduos estudar numa lógica de seguir o seu talento e gostos pessoais? ou numa lógica de escolher a carreira profissional com base no retorno financeiro que daí advém?
A opinião do autor é que a felicidade do individuo e seu bem-estar devem nortear essas escolhas, daí resulta que, todas as áreas são igualmente importantes e absolutamente necessárias permanecer nos currículos académicos, alavancando conhecimentos que alicercem os indivíduos nas suas escolhas.
No capítulo 2, o autor expõe as características do “engajamento” e sua relação com a experiência. O individuo, ao ler um livro, ver um filme ou a jogar um videojogo, apropria-se, para além da mensagem transmitida, a todo um imaginário que lhe provoca sensações e emoções. “um episódio, um pedaço de tempo que se passou — com visões e sons, sentimentos e pensamentos, motivos e ações; são intimamente tricotados, armazenados na memória, rotulados, revividos e comunicados aos outros. Assim, a experiência não existe no espaço, num vácuo, mas emerge do sujeito experimentador, capacitado pelo artefacto, mas intimamente dependente de quem é o sujeito, bem como de como o sujeito se relaciona com a obra de arte. É a relação entre o artefacto e o sujeito recetor, bem como a "interação comutativa de um eu orgânico com o mundo" (Dewey, 1934, p. 229), que fomenta o surgimento de um "pedaço de tempo" que pode ser individualizado e identificado.”
O capítulo 3, um dos que apreciei bastante, devido aos conteúdos abordados estarem intrinsecamente ligado à minha área profissional e pela brilhante imaginação do autor em relacionar personalidades com base nos seus perfis “Neste capítulo discutimos os diferentes tipos de personalidades, os seus modelos mentais e as suas motivações, de forma a encontrar utilizadores universais para o nosso modelo de design de engagement” Abstracionistas, Bricolistas e Dramatistas.
Abstracionistas: René Descartes (1596 - 1650) e Stephen Hawking (1942 - 2018)
“A relação entre Descartes e Hawking está completa, apesar dos 400 anos que os separam, não só na intensidade da busca ou na necessidade de atingir os seus objetivos, removendo quaisquer obstáculos que se avizinham, mas ambos sempre apoiando os seus argumentos através de uma linguagem matemática que lhes permitiu generalizar, estruturar e organizar o pensamento, tornando-os verdadeiros ícones do perfil abstrato. “
Bricolistas: Leonardo da Vinci (1452 – 1519) Thomas Edison (1847 - 1931)
“Entre Leonardo e Edison existe em comum uma enorme sede de novidade e diversidade, uma busca constante de criar e compreender o funcionamento da realidade refletido num legado obsessivamente registado em notas. No caso de Leonardo, sobreviveram 7.000 páginas (Biblioteca, 2019; Suh, 2009); no caso de Edison, há milhões de páginas (muitas criadas pelos seus assistentes, mas muitas da sua própria mão, que foram selecionadas durante 30 anos pela Universidade Estadual de Nova Jérsia (Israel, 1978). Ambos prosseguiram através de experimentação tangível, seguindo a sua intuição e ignorando os passos de planeamento. Viviam vidas cheias de mudanças, sempre abertas a enfrentar a diferença e a serem levadas pela fantasia mais próxima, embora sempre com algum grau de castigo. Quando pensamos nos domínios ideais, estamos no domínio absoluto do Design, com os domínios adjacentes de Arte e Engenharia. Eram os Bricolistas.”
“Shakespeare e Bergman precisavam do desafio constante para lidar com outros humanos, lidar com o inesperado. Geriam muito bem as suas próprias máscaras e fachadas, mudando-as de acordo com quem falavam a cada momento, e em cada situação, verdadeiros "animais sociais"“.
O capítulo 4 debruça-se sobre o contexto do engagement.
"A informação (...) alimenta a curiosidade criando consciência da ignorância, o que dá origem a um desejo de saber mais. Assim que sabemos algo sobre um assunto, começamos a ficar desconfortavelmente conscientes do que não sabemos, e isso faz-nos querer colmatar a lacuna (...) não é apenas a ausência de informação que cria curiosidade, mas uma lacuna na nossa informação existente.
Em baixos níveis de lacuna de informação, pouca atenção gera curiosidade. A nível médio, a curiosidade atinge um pico, ativando todos os meios para encontrar informação em falta, e ser capaz de atribuir significado. Em altos níveis de lacuna de informação, a curiosidade diminui, perdendo o interesse.
Podemos dizer então que estamos curiosos e motivados para colmatar lacunas de informação - sobre situações incertas, novas e interpessoais - mas o que nos empurra? De onde vem a motivação para continuar? Há uma recompensa?”
Ao longo do capítulo o autor apresenta vários processos, através dos quais, os indivíduos buscam formas de encontrar as respostas que precisam, usando a imaginação e a criatividade para os guiar nos caminhos que vão percorrendo, refletindo sobre os resultados alcançados e explicando os fenómenos ocorridos durante a travessia.
No capítulo 5 “entramos na discussão do desenho dos artefactos, das suas possibilidades de representação e abordagens ligadas aos nossos perfis e contextos. Apresentamos a representação dividida em três categorias principais - simbólicas, promulgativas e miméticas - das quais se constrói uma discussão sobre os diferentes impactos que têm na interação. A análise do artefacto aprofunda-se com a análise dos motivos de prazer e estímulos e a sua correlação com os diferentes tipos de interação.”
O capítulo 6 é dedicado ao modelo concebido por Nelson Zagalo, fundamentado, teoricamente em tudo o que está descrito ao longo do livro. O modelo assenta em 3 eixos: Progressão, Expressão e Relação.
“A modelação do eixo de Progressão baseia-se nos perfis dos Abstracionistas, motivados por intenções de domínio e interação em busca de competências e melhoria de conhecimento (…).As linhas gerais que definem o fluxo de progressão são intuitivas, porque o perfil utilizado é amplamente conhecido e geralmente associado a mentes lógicas e analíticas, mas também porque todos nós temos de resolver problemas diariamente, tornando o fluxo mais ou menos universalmente reconhecível….o eixo de progressão é projetado para o apaixonado pela resolução de problemas, pretendendo criar ecossistemas para aqueles que recebem prazer real do raciocínio e batalham por soluções”, por exemplo puzzles.
A modelação do eixo Expressão baseia-se no perfil Bricolistas, motivados por fazer e experimentar, impulsionados pela criatividade. Os padrões de conteúdo apresentam a necessidade de fornecer múltiplas possibilidades para criar o desconhecido, o novo e invisível, experimentando com funcionalidades e mecânicas, com o objetivo de satisfazer novas sensações. Por sua vez, o design baseia-se na produção em ambientes simulados, ou seja, gratuitos para recreação e brincadeira com variáveis, sem objetivos definidos ou fechados, onde as próprias ferramentas fazem parte da experiência. Os resultados da interação são “coisas” novas, auto-fabricadas, com total liberdade de criatividade e inspiração dos criadores, por exemplo, as construções da Lego.
Na modelação do eixo Relação, os utilizadores são definidos como Dramatistas, sendo motivados pela ligação com outros seres humanos, e assim pelo desejo de humanizar tudo o que se relacionam. Os padrões resultam das inter-relações das pessoas permitindo a particularização dos sentimentos, aumentando a empatia. O design baseia-se na realização de conflitos humanos que podem fornecer a análise e experimentação de mudanças, apresentando escolhas e decisões sobre relacionamentos, seguindo processos de mimetismo comportamental.
Estes eixos não são estanques, estão interrelacionados uns com os outros e como podemos observar, em cada eixo domina um perfil, mas não impossibilita que outros não possam coexistir.
Em jeito de conclusão o autor refere que “o foco da discussão tem sido objetos criados pela indústria dos videojogos, em vez de artefactos mais gerais do grande domínio dos meios interativos (...) Isto não deve, no entanto, levar-nos a pensar que este modelo se aplica exclusivamente aos videojogos. O modelo foi concebido para ser aplicado em qualquer cenário que utilize processos de interação . Existem claras limitações à sua aplicação em ambientes onde o conteúdo é definido à partida, como nos jogos educativos ou de formação. Nesses casos, o conteúdo condicionará a interatividade, de modo que, o modelo apenas pode servir para melhorar as técnicas definidas de acordo com o público-alvo escolhido para o conteúdo . Isto não quer dizer que não se possa trabalhar combinando os eixos, para garantir um maior interesse”