This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases.
Gamification in Learning and Education é um livro que versa sobre os princípios da gamificação aplicada à educação e ao serviço da aprendizagem.
Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara Lockee e John Burton são professores e investigadores universitários da Coreia do Sul e dos EUA.
Os autores defendem que a gamificação, ou seja, a utilização de mecânicas e dinâmicas dos jogos ao serviço da educação traz benefícios para os aprendentes, entre os quais:
a) Aumenta a motivação e o envolvimento dos estudantes, b) Melhora a performance da aprendizagem e dos resultados, c) Aperfeiçoa a memória e a retenção da informação, d) Providencia feedback instantâneo no progresso nas atividades dos alunos, e) Catalisa mudanças no comportamento, f) Permiti que os alunos verifiquem o seu progresso, g) Promove habilidades colaborativas.
Gamificar uma aula, um módulo ou um curso, parece uma tarefa fácil, mas está longe disso. Para gamificar é preciso dominar uma série de conhecimentos:
Métodos de ensino – modelo teórico a aplicar no processo de gamificação, aos conteúdos programáticos, e adequado ao grupo-alvo.
Teoria motivacionais: motivação extrínseca e intrínseca, ambas devem coexistir e ser equilibradas entre si.
Artes: a estética é fundamental para captar e deslumbrar a atenção do aluno. A musicalidade, as imagens e os vídeos devem impactar emocionalmente o aluno a ponto de o manter em imersão até ao fim da atividade.
Tecnologia: programar os algoritmos, ou seja, codificar todas as instruções do jogo.
Para quem gosta destas áreas é uma leitura importante e interessante, porque os autores aprofundam q.b. todos os pontos referentes ao processo de gamificação, dando exemplos de processos que têm demonstrado bons resultados, mas também alguns exemplos de má gamificação, onde os efeitos nos alunos foram nefastos ou, não atingiram o expectável.
Uma nota importante que os autores deixaram no livro e, deve ser levado em consideração pelos professores que pretendem implementar a gamificação na sua sala de aula. Dizem os autores e eu concordo, que para compreenderem todo o processo de gamificação devem começar por jogar, ou seja, um professor que não joga, não sabe ou não gosta de jogar é extremamente difícil compreender esta temática, impossível avaliar se as mecânicas que está usar são as apropriadas para o nível de ensino e para o conteúdo a lecionar, não consegue prever e avaliar as dinâmicas dos alunos se não entende que mecânicas usar, quando as usar, em que conteúdos.
Para os autores, os pontos, os crachás e os quadros de nível, são as mecânicas mais utilizadas pelos professores, contudo muitos professores não sabem o que fazer com essas mecânicas, ou seja, estas mecânicas devem ser acompanhadas de uma narrativa, informação adicional, para que o aluno compreenda porque é importante ele atingir determinado nível de pontuação ou, obter determinado crachá. Atribuir por atribuir sem que o aluno compreenda o seu significado nada vale, pior, desmotiva-o e frustra-o, porque sente que se esforçou e o resultado não foi o que esperava.
As regras devem ser claras, precisas e simples de serem compreendidas por todos os alunos, no início do jogo. A este propósito os autores sugerem que as dinâmicas do jogo devam trazer implicações para a sua vida real, e vice-versa. Por exemplo, a avaliação de um teste deve ser convertido em pontos e somar aos que já tem, ou um crachá de bom comportamento ser convertido numa avaliação, na componente de atitudes e valores, etc.
O ser humano gosta de jogar, gosta de experenciar novas situações, gosta de desafios.
Palavras sábias de Johan Huizinga (1872-1945)
"O jogo é um elemento da cultura."
"A existência do jogo é inegável. É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seridade, mas não o jogo."
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'."