مترجم مختصر بمجهودي الخاص مع صور من الكتاب. متوفر في المركز العلمي الكويت . . تاريخ نشأة الألعاب في العالم . مقدمة عن نشأة الألعاب و هدفها و أنواعها الأولى في العصور القديمة ، يتبعها فصول للكشف عن تطور الألعاب عبر الزمن في التصميم و المادة المستخدمة لها من ألعاب الطين و الحجر و عظام الحيوان إلى الخشبية منها ثم المعدنية و بعدها تطورت لتكون أداة علمية تعليمية، و يخصص صفحات للدمى الجميلة و أخيرا ألعاب اللوح و بطاقات الورق الجماعية
يذكر المؤلف في مقدمته أن الألعاب يفترض أنها مخصصة للأطفال لكن سرعان ما احتلت من قبل الكبار أيضا، لعب الأطفال مهمة و ضرورية و مهارة أساسية لاكتساب التناسق بين اليد و العقل و خطوة للإنخراط السليم للأنشطة الإجتماعية للمجموعات
بعض الألعاب هو نموذج طفولي مصغر لنشاطات و أدوار الكبار و محاكاة البيئة المحيطة ، كُشفت خلال التنقيب لحضارات قديمة منها الرومانية و الفرعونية و التبيت، و دائما هناك قدر من الجدل و الحيرة عن هدف الألعاب آنذاك من الإستخدام هل هي للتسلية أم لطقوس دينية أو لأغراض سحرية، لكن و مع ذلك و دون شك أنها ألعاب toys  أولى الألعاب التي كشفت كانت عبارة عن مجسمات طينية لحيوان و إنسان و عربة ذات عجلات، بعدها كانت هناك ألعاب شائعة تكاد تشبه بعضها البعض حول العالم، مثل لعبة الحصى (التيلة) التي صنعت من الحجر أو الرخام أو الزجاج ، و الجنود و لعبة نط الحبل، ثم الحصان الهزاز في أوائل القرن 19 في بريطانيا بالتحديد الذي على الأرجح صنع في مصنع أثاث .
دون شك الهجرات و تبادل شحن البريد بين القارات كانت وسيلة لتوفير بعض الألعاب من خلفية ثقافية مغايرة و قِطع الألعاب الخشبية المتحركة مثلا كانت أساس لبداية تسلية جمهور مقابل رسوم في منتصف القرن 19 في معرض لندن .
حتى أطفال الفقراء كانت لهم نصيبهم من الألعاب التي غالبا ما تكون منزلية الصنع أو من بقايا المخلفات أو المنبوذة من قبل الغير , دمى القماش و التيلة و نط الحبل و الطوق و لعبة الحجلة التي ذكرت في عام 1801 
قطع الألعاب الخشبية (الحيوانات بالتحديد) أنتجت بشكل واسع في ألمانيا عن طريق مصانع عائلات اشتهرت بصناعة الألعاب بالتحديد و لديها موظفين مختصين بذلك , و وأشهرها كانت سفينة نوح التي كانت تعادل بيوت الدمى في التسلية و لم تصنع لغرض ديني في القرن 18

و التي بدأت معها ما يسمى بالطقم أو مجموعة كاملة من القطع مثل مطبخ مصغر و حديقة حيوان و مزرعة إلخ
أوائل القرن 20 بدأت ألمانيا مرحلة جديدة تعدد المواد في صنع الألعاب مثل دمى قماشية برأس خزف، تبعتها مرحلة متطورة في صب الألعاب بقالب معدني و هناك كان ظهور القطار في بريطانيا لأول مرة
بجانب الألعاب الخشبية التي صنعت و بقيت مرغوبة و دائمة إلى زمننا هي لبنات البناء بأشكالها الهندسية و التي تشبه الليغو الآن، و مكعبات الحروف الأبجدية التي لا تخلو مدرسة أو منزل منها
و مع بداية صناعة القصدير لحفظ الأغذية لأول مرة في بوهيميا التشيك حاليا، انتشرت عبر ولاية ساكسونيا عام 1620 ثم كانت محط اهتمام للمهندسين البريطانيين بالتحديد ويلز بعد استحداث طرق لها، و في أمريكا لم تبدأ حتى عام 1890
و القصدير كانت مناسبة جدا رغم رقتها لألعاب ذات محتوى آلي يشبه مكونات الساعة لكونها أرخص و متوفرة و سريعة الإنتاج و ممكن استبدال القطع التالفة، من هنا كانت مشاركة الساعاتي واسعة، و سمحت بإضافة محركات البخار لسير الألعاب clockwork mechanism toys ،مثل السيارة و السفن و القطار
إبداعاتهم اقتربت من صنع لعبة متعددة الوظائف آلي ذاتية الحركة تسمى automata ،مثل راقصة باليه تتحرك على صوت تصدر من صندق موسيقي بالقاعدة إلى نماذج أكثر تطورا و غرابة و كانوا أصحابها المهرة هم من فرنسا و سويسرا الحرب العالمية الأولى كان الطلب الأكثر على القطارات و في عام 1925 استحدث القطار الكهربائي ذو السكك
الألمان صناع الألعاب كانوا إستثنائيين في الجودة لذا اعتبروا فئة من الألعاب كافية أن تكون معروضة في سوق الأنتيك حيث جودتها و كلفتها العالية و خصوصيتها المنفردة
أما ميزة الألعاب الأميركية القصديرية كانت أكثر حيوية و ملونة و براقة بعيدة عن التقليدي لدى أوروبا و بريطانيا،و مجسمات ميكي ماوس أشهرت في 1920 ، و ظلت ألعاب القصدير و الحديد شائعة حتى عام 1960 حيث بدأ عصر البلاستيك و كانت اليابان أول من استعملتها في الألعاب و كانت عصرية ذو معيار جديد بالنسبة لألعاب الغرب و استخدمت البطارية و كانت رائدة في مجال الروبوت و عصر الفضاء 
القرن 19 كثر الطلب على ألعاب مجسمات الجنود ذات الأبعاد و كانت أكثر تفصيلا لمهامها و لبسها في وقت كانت الحروب متعتهم أكثر منها خطرا على المدنية،عدت لاحقا كأرشيف تعليمي تاريخي  و لم تكن مجرد لعبة إستراتيجية بلا هدف بل عون لجنود حقيقيين على أرض المعركة اكتسبوا جزء مهارتهم القتالية من مخيلة اللعبة
في القرنين 18&19 ساهمت الإرشادات و التعليمات و التسلية للألعاب جنب بجنب في نشر أفكار العلوم بين مستخدميها من البالغين و الأطفال على سواء مثل ألعاب الوهم البصري،لكن لم تكن بتلك السهولة بعرض و شرح الأفكار العلمية لحين جاء القرن العشرين بتقنياته و أدواته المتطورة
عام 1660 أنشئ المجمع الملكي اللندني لعرض بضعة تجارب علمية لعلماء و باحثين للعامة بصورة منتظمة و قد ساهم بإنتشار العلوم و بالتعريف بأهميتها و أهتم مصنعوا الآلات بتوفيرها و التي تميزت بعرض مبادئ العلوم بشكل غريزي يفهمها الطفل مثل الفيزياء و الميكانيكا و النظائر و الكيمياء و الجاذبية ألعاب بسيطة مثل الطوق و يويو مثلا ترتكز على مبادئ علم الحركة
و أيضا مما حفز نشر العلوم كتب الأطفال فلم تتحفظ على عناوين مثل through magic classes &the fairy land of science الشعور بعنصر المفاجأة و الغموض و الرعب كانوا عناصر جاذبة للعلم 1843 أول من عرض الفانوس السحري للأطفال، فيما كان اهتمامهم كهواية آنذاك بالتاريخ الطبيعي و جمع النباتات الأصداف و الحجر بجانب الكتابة و رسم الخرائط إلخ، مما دعم صناعة و إختراع إنتاج ألعاب و أدوات تخصها
دخل المغناطيس و الكهرباء بالقرن 18 على خط الألعاب بشكل بسيط كصنارة مغناطيس تصطاد سمك معدنية أو إشعال لمبة قطار بخاري لكن من بين جميع الألعاب العلمية ظلت الألعاب/الخدع البصرية لها النصيب الأكبر في الإنتشار و الاستمراية للآن
الحجرة المظلمة (الكاميرا) و أنبوب مجسم الأبعاد و مشكال Kaleidoscope & stereoscopic التي تعرض هندسة الأشكال الملونة، كانت بداية لتطور التصوير الفوتوغرافي و السينمائي
بدايات الدمى كانت من العصر الفرعوني لأغراض دينية بحتة،يقابلها دمى للتسلية في العصر الروماني و الإغريقي كانت أكثر تفصيل، و معظمها مصنوعة من القماش الخشب العاج العظام و غالبا منزلية الصنع تاريخيا النساء كانت لهن الفضل الأكبر في صنعها استغلالا لليالي الشتاء الطويلة ثم يبعنها في الربيع و أفضل الدمى أتت من جنوب ألمانيا أقدم دمى خشبية مكتشفة فيها كان في عام 1750 و للدمى بيوت صنعت للأثرياء القرن 16 و لم تنتشر إلا في القرن 19
دمى الشمع الصلب شاعت في القرن 14 في البندقية و كانت تخلط مع التربنتين لإعطائها سمة واقعية جميلة للرأس و الأطراف فقط و بورتريت الشمع انتشرت في معارض القرن 18 و برعوا صناع الدمى الحرفيين في تماثيل الأطفال موتى، حتى عام 1935 و مكن الأطفال من تصميم دميتهم مع وضع خصلات شعرهم الحقيقي عليها  1830 ظهرت دمى الخزف المزججة غير فاتنة و سمينة لكن مع إضافات متطورة كأطراف و عيون متحركة وموسيقى تصدرها ،لاحقا قاموا الفرنسيون بصناعة دمى كبيرة للعرض بالمحلات mannequin
1918 بعد الحرب العالمية الأولى كانت هناك ممانعة من استيراد الدمى من ألمانيا و مكن ذلك من ازدهار دمى القماش و المحشوة مع ظهور شخصيات الكرتون ميكي الفأر و تيدي الدب
الألعاب اللوحية لم تأخذ حقها من تقدير المجتمع اليوم كما كانت في العصور الأولى من المدنية و بلاد ما بين النهرين و تلعب بحجر النرد أو الخذرة spinner ،تجاهلها يعني أن تخطئ الهدف،انتشرت بشكل كبير في الغرب منتصف القرن 18&19 و أشهرها لوح لعبة الجغرافيا،تتطلب اللوح اعتماد على نوعها مثلا الحية على الحظ أو مع المهارة كالشطرنج و الدامة، بشكل عام هي نموذج للتحدي و باتت حديثا تقودها قرار اللاعبين لا النرد مثل المونوبولي منها ذات محتوى راق فكريا مثل لوح الرياضيات و علم الأساطير و الفلك  أما أوراق اللعب فأصلها مبهم !! و يقال أنها أتت مع التجارة من الشرق بالتحديد العرب كما هو موثق من يوميات الرهبان الألمان في عام 1377 ، ووصلت انجلترا أواخر قرن 18 تطورت تصاميم رسوماتها وفقا للبلد مثلا تاريخ الملكية في بريطانيا وتطورت لتخدم أهداف منها وسيلة لتعلم الأطفال إدارة المال أو العلوم أو خاصة بالنساء إلخ و معظمها لم تدم بنهاية القرن 19 ،الذكاء و الحيلة أساس إختراع الورق و منها غامضة كالتاروت،ثم ظهرت لعبة الأحجية المقطعة Jigsaw puzzle
و لما قدِم القرن القرن 20 كانت لدى الأطفال تشكيلة واسعة من الأنشطة الترفيهية و متداولة و رخيصة و ذات معايير أقل و باتت صناعة الألعاب في عصرنا تستقطب فئة الكبار أكثر . في ذاك الزمان الأحجيات أهملت بخلاف الدمى و ألعاب اللوح المفضلة أحتفظت أما أوراق اللعب فترمى في لحظة سخط هناك مساحة هامشية في عالم الأنتيك غالبه قبيح رخيص و النادر منه عتيق نجا بشيء من الإهتمام الخاص لمالكه بإستثناء من لهم رغبة بجمع غرض لا يريده أحد