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Embora este livro destaque um aspecto importante – em que medida o design se enquadra bem e responde às necessidades das pessoas que o usam –, esta é apenas uma de uma variedade de dimensões que devem ser consideradas.
todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre
beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e funcionalidade.
Bons designs incluem tudo isto – prazer estético, arte, criatividade –, e ao mesmo tempo são usáveis, de fácil operação e prazerosos.
design de todo tipo de coisas, de telefones a maçanetas de porta, consistindo, essencialmente, em quatro elementos: affordance, restrição, mapeamento e feedback.
Os seres humanos, eu descobri, nem sempre se comportam desastradamente. Os seres humanos não erram sempre. Mas o fazem quando as coisas que usam são mal concebidas e mal projetadas.
história da porta ilustra um dos princípios mais importantes do design: visibilidade.
Os problemas de visibilidade se apresentam sob muitas formas. Meu amigo, que ficou preso entre as portas de vidro, foi vítima de uma falta de sinais que indicassem a parte da porta que deveria ser operada. Outros problemas dizem respeito aos mapeamentos entre o que você quer fazer e o que parece possível.
visibilidade indica o mapeamento entre as ações pretendidas e as operações concretas. A visibilidade indica distinções cruciais, de modo que você possa distinguir entre o recipiente de sal e o de pimenta, por exemplo.
a falta de visibilidade que torna tantos aparelhos controlados por computador tão difíceis de operar. E é um excesso de visibilidade que torna o equipamento de som ou o aparelho de videocassete entupido de dispositivos e sobrecarregado de aplicativos tão intimidantes.
termo affordance se refere às propriedades percebidas e reais de um objeto, principalmente as fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado.
quando os abrigos tinham vidro, os vândalos os espatifavam; quando tinham madeira compensada, eles escreviam nela e a entalhavam. Os projetistas foram apanhados pelas affordances dos materiais que escolheram.[3]
Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design fracassou.
Quando uma ação não tem resultado aparente, você pode concluir que ela foi ineficaz. De modo que a repete. Nos
Os buracos claramente estão lá para enfiar alguma coisa neles, e as únicas coisas lógicas que caberão neles são dedos. Os buracos são affordances: eles permitem que os dedos sejam inseridos.
Agora já encontramos os princípios fundamentais de projetar design para pessoas: (1) fornecer um bom modelo conceitual e (2) tornar as coisas visíveis.
bom modelo conceitual nos permite prever os efeitos de nossas ações.
Sem um bom modelo conceitual operamos às cegas;
pessoas formam modelos mentais através da experiência, treinamento e instrução. O modelo mental de um dispositivo é formado principalmente por meio da interpretação que fazemos das ações percebidas e de sua estrutura visível.
O modelo de design é o modelo conceitual do designer. O modelo do usuário é o modelo mental desenvolvido através da interação com o sistema. A imagem de sistema resulta da estrutura física que foi construída (inclusive a documentação, instruções e rótulos). O designer espera que o modelo do usuário seja idêntico ao modelo de design. Mas o designer não pode falar diretamente com o usuário: toda a comunicação se faz através da imagem de sistema. Se a imagem de sistema não deixa o modelo de design claro e consistente, o usuário acabará com o modelo mental errado.
Por que o automóvel, com todas as suas variadas funções e numerosos controles, é tão mais fácil de aprender a usar do que o sistema de telefone com seu conjunto de funções e controles muito menor? O
que é superior com relação ao design do carro? As coisas são visíveis. Existem bons mapeamentos, relacionamentos
naturais, entre os controles e as coisas controladas. Controles individuais têm funções individuais. Há um bom fee...
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que é ruim com relação ao design do telefone? Não existe estrutura visível. Os mapeamentos são arbitrários: não existe nada que explique o relacionamento entre as ações que o usuário precisa executar e os resultados a serem obtidos. Os controles têm múltiplas funções. Não há um bom feedback, de modo que o usuário nunca tem certeza se o resultado desejado foi obtido.
Sempre que o número de ações possíveis excede o número de controles, a tendência é haver dificuldade.
controles com mais de uma função são realmente mais difíceis de memorizar e de usar.
Quando o número de controles é igual ao número de funções, cada controle pode ser especializado, cada um pode ser rotulado e identificado. Se o usuário se esquece das funções, os controles servem de lembretes.
visibilidade age como um bom lembrete do que pode ser feito e permite que o controle especifique como a ação deve ser executada.
Mapeamento é um termo técnico que significa o relacionamento entre duas coisas, neste caso, entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo.
Mapeamento natural, pelo que quero dizer o aproveitamento das analogias físicas e os padrões culturais, conduz à compreensão imediata.
Alguns mapeamentos naturais são culturais ou biológicos, como no padrão universal de que um nível em elevação representa mais e um nível em diminuição, menos.
Um aparelho é fácil de usar quando existe visibilidade para o conjunto de ações possíveis, onde os controles e displays exploram os mapeamentos naturais. Os princípios são simples, mas raramente incorporados ao design. O bom design exige cuidado, planejamento e reflexão. Exige atenção consciente às necessidades do usuário.
Quando as coisas são visíveis, tendem a ser mais fáceis do que quando não são.
deve haver um relacionamento natural e próximo entre o controle e sua função: um mapeamento natural.
mesma tecnologia que simplifica a vida ao oferecer mais funções em cada aparelho ou instrumento também complica a vida ao tornar o uso do aparelho ou instrumento mais difícil de aprender, mais difícil de usar. Este é o paradoxo da tecnologia.
complexidade e dificuldade adicionais não podem ser evitadas quando se acrescentam funções, mas um design inteligente pode minimizá-las.
Anteriormente, sugeri que as pessoas têm tendência a culpar a si mesmas por dificuldades com a tecnologia. Na verdade, a questão é um pouco mais complicada. As pessoas têm tendência a encontrar causas para acontecimentos, e exatamente o que atribuem como causa varia.
Por vezes atribuímos a causa a coisas que nada têm a ver com a ação. E às vezes ignoramos o verdadeiro culpado.
círculo vicioso começa: se você falha em alguma coisa, acha que a culpa é sua. Portanto pensa que não é capaz de fazer aquela tarefa. Como resultado, da próxima vez em que tem de fazer a tarefa, acredita não ser capaz, de modo que nem sequer tenta. O resultado é que você não consegue, exatamente como pensava. Você está prisioneiro de uma falsa profecia que se autorrealiza.
só encontrarmos uma explicação e ficamos felizes. Mas nossas explicações são baseadas em analogia com uma experiência anterior, uma que pode não se aplicar à situação atual.
Visibilidade. Ao olhar, o usuário pode definir o estado do artefato e as alternativas de ação. • Um bom modelo conceitual. Um designer fornece um bom modelo conceitual para o usuário, com consistência na apresentação de operações e resultados, e um sistema coerente e consistente de imagens. • Bons mapeamentos. É possível determinar os relacionamentos entre as ações e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que é visível. • Feedback. O usuário recebe pleno e contínuo retorno de informações sobre o resultado das ações.
O comportamento adequado pode emergir do conhecimento impreciso por quatro motivos:
As informações estão no mundo. Grande parte das informações de que uma pessoa precisa para realizar uma tarefa pode residir no mundo.
Não se requer grande precisão. A precisão, exatidão e integralidade do conhecimento raramente são necessárias.
As restrições naturais estão presentes. O mundo restringe o comportamento permitido.
restrições culturais estão presentes.
pessoas funcionam através do uso de dois tipos de conhecimento: o saber que e o saber como. O saber que – que os psicólogos chamam de conhecimento declarativo – inclui o conhecimento de fatos e regras.
conhecimento declarativo é fácil de anotar por escrito e de ensinar.
O saber como – que os psicólogos chamam de conhecimento procedural – é o conhecimento que permite que uma pessoa toque música,
conhecimento procedural é difícil ou quase impossível de ser escrito e complicado de ensinar.

